Learning Autodesk Maya 2010

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出版者:Sybex
作者:Autodesk Maya Press
出品人:
页数:637
译者:
出版时间:2009-08-24
价格:USD 69.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781897177556
丛书系列:
图书标签:
  • textbook
  • Maya
  • 2010
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • Autodesk
  • 教程
  • 计算机图形学
  • 数字艺术
  • 影视特效
  • 游戏开发
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具体描述

New coverage, art, and tutorials of the latest features of the new Maya 2010 Maya is the industry-leading 3D animation and effects software used in movies, special effects, games, cartoons, short films, commercials, etc. Complex and difficult to learn, the new Maya 2010 features updates to modeling, animation, dynamics, and rendering modules. This invaluable book offers hands-on introduction to the tools and techniques of this fascinating software. Boasting full-color coverage and detailed, step-by-step lessons, the book uses real movie footage from the Yash Raj Films and Walt Disney Pictures feature film "Roadside Romeo." You'll learn the Maya interface and basics of modeling, texturing, animating, and visual effects while the DVD provides further reinforcement with its instructor-led tutorial videos. Tackle the latest version of the wildly popular and complex animation and effects software: Maya 2010 Learn to work in 3D space, build a character with polygons, and create and apply shaders and textures Explore particles and dynamics, apply forward and inverse kinematics, and set cameras and lights Discover how to use MEL (Maya Embedded Language) and explore rendering techniques The DVD includes clips from "Roadside Romeo," as well as artist interviews and training videos Get animated and start working with Maya today

深入探索数字创意领域的基石:《数字雕塑与动态影像大师指南》 (一本面向中高级数字艺术家、动画师及视觉特效专业人士的权威参考书) 前言:驾驭无限的想象力 在这个快速迭代的数字媒体时代,对高品质三维内容的需求从未如此迫切。《数字雕塑与动态影像大师指南》并非仅仅是一本软件操作手册,它是一部深度剖析三维创作流程、美学理论与技术实践相结合的百科全书。本书旨在超越基础的界面认知,带领读者进入到数字艺术创作的精髓层面,无论您是追求电影级视觉效果的特效师,还是热衷于打造细节丰富的角色模型的数字雕塑家,本书都将成为您手中不可或缺的工具和灵感源泉。 本书内容聚焦于当前行业主流的、代表未来趋势的数字内容生产管线,强调工作流的效率、艺术表现力的深度挖掘,以及如何将技术工具无缝地融入创意表达之中。我们摒弃了对单一软件的浅尝辄止,转而探讨跨平台协作、流程优化以及如何构建一套可持续、高质量的3D资产生产体系。 --- 第一部分:数字雕塑的形态构建与表面艺术 本部分深入探讨三维角色、环境及道具的“骨骼与皮肤”的塑造过程,重点在于如何通过精湛的技术手法来体现艺术家的设计意图和对真实世界的观察。 第一章:高精度形态的解构与重塑 本章全面覆盖了次世代雕刻软件的核心功能与高级应用。我们将剖析如何高效地管理多分辨率网格,从基础的体块(Blocking Out)建立到精细的表面细节(Surface Detailing)雕刻。内容包括: 动态拓扑与重拓扑策略: 不仅教授如何使用自动重拓扑工具,更深入讲解手动拓扑在动画绑定和UV展开中的关键作用。讨论如何根据角色的运动幅度来优化面流(Edge Flow),确保变形时的视觉自然性。 微观细节的艺术: 探讨如何使用自定义笔刷库来模拟皮肤纹理、布料纤维、金属磨损等复杂自然现象。分析不同雕刻力度和笔触对最终材质表现的影响。 非有机体的雕塑: 专注于硬表面建模的雕刻技巧,包括倒角(Beveling)、切削(Chiseling)和如何利用布尔运算的非破坏性工作流程来创建高精度机械结构,同时避免网格错误。 第二章:纹理、色彩与光照的感官融合 形态的完成只是开始,色彩和表面属性才是赋予物体生命力的关键。本章将重点放在如何利用先进的PBR(基于物理的渲染)工作流,创建逼真或风格化的材质。 PBR材质的深度解析: 不仅局限于设置Base Color、Roughness和Metallic贴图,而是深入探讨Subsurface Scattering (SSS) 参数对皮肤、蜡质或半透明材料的影响,以及各向异性(Anisotropy)在表现拉丝金属或磨砂塑料时的调校技巧。 程序化纹理的构建: 介绍如何使用节点系统(Node-Based Texturing)来创建可无限迭代、分辨率无关的复杂纹理。重点讲解噪声函数、混合器节点的巧妙应用,以模拟自然界中无规律的污垢、氧化和磨损。 UDIM与纹理集管理: 针对高分辨率电影资产,详细阐述UDIM布局的最佳实践,以及如何在不同纹理贴图集之间进行高效的颜色空间管理和文件打包。 --- 第二部分:动态影像的叙事与运动规律 本部分将视角转向时间维度,探讨如何将静态模型转化为富有生命力的动态序列,核心关注动画原理、绑定工程与实时渲染的结合。 第三章:骨骼系统与角色绑定的工程艺术 一个优秀的动画表演,首先需要一个健壮、灵活的控制系统作为支撑。本章聚焦于创建专业级的角色绑定系统。 高级骨骼解算器与控制器设计: 深入研究IK/FK切换、基于曲线的控制器绘制,以及如何利用反向动力学(IK)来简化复杂动作的实现,如脚部贴合地面的保持(Foot Roll)。 形变(Deformation)的精细调校: 讲解混合变形(Blend Shapes/Morph Targets)的应用,以及如何使用骨骼驱动的变形(Joint-Driven Deformation)来模拟肌肉的挤压和拉伸(Muscle Spilling & Skinning)。重点讨论权重绘制(Weight Painting)的层次化处理,以解决关节弯曲处的几何失真问题。 面部表情与口型同步: 教授如何构建一套复杂的面部表情库,并讲解如何将语音数据自动驱动面部动画的流程,确保口型与发音的精确匹配。 第四章:动画的物理法则与时间艺术 动画的魅力在于欺骗眼睛,使其相信虚构的运动是真实的。本章侧重于动画理论在数字环境中的实践。 经典十二法则的现代应用: 详细分析“挤压与拉伸”、“预备动作”和“时机与间隔”等核心原则在三维时间轴上的具体操作。 运动捕捉数据的清理与增强: 介绍如何导入和处理原始运动捕捉数据,包括抖动消除(Jitter Removal)、关键帧的优化筛选,以及如何手动介入来增强表演的戏剧张力(Stepping vs. Blending)。 摄影机运动与虚拟制片: 探讨如何设计富有叙事性的摄影机运动,模拟电影级焦距、景深变化和轨道运动,为最终的预可视化和实景拍摄做准备。 --- 第三部分:集成工作流与性能优化 现代3D制作是高度协作和技术密集型的。本部分关注如何将雕塑、纹理、动画成果整合到最终的渲染环境中,并确保制作的高效性。 第五章:光照、渲染与后期合成的视效闭环 本章是技术与艺术的终极交汇点,旨在指导读者如何驾驭先进的渲染引擎,实现令人惊叹的最终画面。 物理正确的光照方案: 讲解基于图像的照明(IBL)、全局光照(GI)的原理,以及如何构建多层次的光照设置(Key, Fill, Rim Light)来塑造体积感和深度。 渲染引擎的性能调优: 深入比较不同渲染算法(如光线追踪与路径追踪)的优劣,并提供场景几何体优化、纹理流送管理和渲染层(Render Passes)分离的实用策略,以缩短渲染时间。 后期合成基础: 介绍如何利用渲染输出的AOV(Arbitrary Output Variables),如深度图、法线图、遮罩等,在合成软件中进行光照重定向、色彩分级和最终的特效叠加,以实现对最终画面的绝对控制。 第六章:管线标准化与资产管理 对于专业工作室而言,资产的可重复使用性和流程的可追溯性至关重要。 文件命名与层级结构规范: 建立一套可扩展的文件组织结构,确保团队协作时版本冲突最小化。 数据交换与格式兼容性: 讨论FBX、Alembic等行业标准格式在不同软件间传输时的常见陷阱与解决方案,特别是关于动画曲线和命名空间的处理。 结语:持续进化的艺术家 数字艺术领域永无止境,技术工具的演进速度惊人。本书提供的核心知识体系,是构建您个人创作哲学的坚实基础。掌握了这些深层原理,您便能迅速适应任何新的软件迭代,保持在创意前沿的竞争力。 --- 目标读者: 具备基础三维软件操作经验,渴望深化理解数字雕塑、动画绑定、PBR纹理制作及渲染流程的中高级用户、资深爱好者,以及影视、游戏行业的在职数字艺术家。

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读后感

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用户评价

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总的来说,这本书的价值不仅仅在于教授了Maya 2010的操作技巧,更重要的是它成功地在读者心中建立起了一套专业的三维制作思维模型。我之前尝试用其他软件制作的概念场景,往往在进入动画阶段就因为结构混乱而被迫放弃重做。然而,通过学习这本书中强调的“先规划,后执行”的工作流程——从场景集合的组织,到命名规范的遵守,再到文件清理的习惯——我发现自己的工作效率和成果质量都有了质的飞跃。例如,书中反复强调对层级(Outliner)的有效管理,这看似是基础中的基础,但恰恰是区分业余爱好者和专业人士的关键点。当我回顾自己使用这本书所完成的作品时,我能清晰地看到,那些源自书本的良好习惯,比如合理运用表达式、创建干净的拓扑结构、以及对历史记录的管理,是如何在幕后默默地支撑起最终画面的稳定呈现。这本书更像是一本制作工艺的“操作手册”,而非仅仅是工具的“功能列表”。

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这本书的叙事风格是那种非常沉稳且富有条理性的,它不像某些入门指南那样试图用过于幽默或夸张的语言来吸引眼球,而是用一种近乎学术报告的严谨态度,去解构Maya 2010版本的强大功能。这对我这样一个追求扎实基础的人来说,无疑是最好的风格。我特别喜欢它在“角色绑定”那一章的处理方式,那是公认的Maya学习难点之一。作者没有采用那种一蹴而就的快速绑定流程,而是花了大量的篇幅去解释骨骼的层级关系、反向动力学(IK)的处理逻辑,以及如何为动画师设置清晰易用的控制柄。在讲解到权重绘制(Weight Painting)时,书中不仅展示了如何涂抹权重,还配有详细的图示来解释“热点区域”和“冷点区域”的过渡,甚至连“保持体积”(Preserve Volume)选项的启用时机和效果差异都进行了对比演示。这种层层递进、不放过任何技术细节的处理,使得我能够建立起一个非常稳固的知识体系,而不是空中楼阁般的不实基础。

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这本书的封面设计得非常吸引人,那种深邃的蓝色调和Maya标志性的几何图形组合在一起,立刻让人感受到一股专业和创新的气息。我原本对三维动画制作抱有很高的热情,但苦于找不到一本能将复杂理论讲解得深入浅出,同时又能紧密结合实际操作的教材。很多市面上的书籍要么过于理论化,充斥着晦涩难懂的术语,要么就是操作步骤过于简单,学完后感觉像是照猫画虎,自己真正动手时依然一头雾水。这本《Learning Autodesk Maya 2010》的出现,简直像是黑暗中的一盏明灯。我尤其欣赏它在章节编排上的匠心独运,它不是简单地罗列工具栏上的每一个按钮,而是将工作流程系统化地串联起来,从基础的模型构建到复杂的绑定、动画设置,再到最后的渲染输出,每一步都设计了足够详实的案例去支撑。初学者可能最害怕的就是“上手难”,但这本书的引导方式却让我感觉每一步的跨越都是稳健而有信心的,仿佛有一位经验丰富的前辈在我身边,耐心地示范着每一个关键点,而不是冷冰冰地抛给我一堆指令。

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当我翻开内页,首先注意到的是书中配图的精细程度。在学习复杂的参数设置,比如材质节点连接或者动力学模拟时,光靠文字描述往往会让人感到力不从心,很容易在复杂的节点编辑器里迷失方向。而这本书的截图,每一张都清晰地标明了关键的数值输入框、连接线和选项的勾选状态,甚至连鼠标光标移动到的具体位置都有细致的指示,这一点对于我这种需要反复核对设置的“细节控”来说,简直是福音。更让我感到惊喜的是,书中不仅限于讲解“怎么做”,还深入探讨了“为什么这样做”。例如,在讲解UV贴图展开时,它没有仅仅停留在“使用Lay out工具”这一步,而是解释了不同展开方式对纹理拉伸和最终渲染质量的影响,这种对原理的深挖,极大地提升了我对Maya底层逻辑的理解。通过这些深入的讲解,我不再是被动地复制操作,而是开始主动思考,如何根据不同的项目需求,灵活调整参数以达到最佳效果,这才是真正的“学习”而非“模仿”。

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有一段时间我试图用一些网络上的免费教程来自学,结果发现最大的问题是教程的迭代速度跟不上软件版本的更新,而且往往缺乏系统性,学完一个零散的特效后,就不知道该如何将其整合进一个完整的项目流程中。这本专门针对2010版本的教材,其内容的时效性和针对性就显得尤为重要。它显然是基于当时最新的行业标准和软件特性来编写的。最令我印象深刻的是关于渲染部分的讲解,当时的Mental Ray渲染器功能日益强大,但参数的复杂性也随之增加。书中对全局光照(GI)和辐照度贴图(Irradiance Map)的优化设置,提供了非常实用的“性能与质量平衡点”的建议。它没有简单地告诉我要把采样提高到某个数值,而是解释了不同场景下,例如室内场景和室外场景,应该如何调整光子(Photons)的发射数量和衰减半径,以避免噪点过多或渲染时间过长。这种“指导你思考如何优化”而不是“直接给出最优解”的方式,培养了我独立解决渲染问题的能力。

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