2D游戏原画设计

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作者:
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页数:188
译者:
出版时间:2009-9
价格:37.40元
装帧:
isbn号码:9787040260953
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏原画
  • 2D游戏
  • 美术设计
  • 游戏设计
  • 角色设计
  • 场景设计
  • 关卡设计
  • 数字绘画
  • 游戏美术
  • 设计教程
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具体描述

《动漫游戏专业系列教材•2D游戏原画设计》是动漫游戏专业系列教材之一。全书共分七章,内容包括:游戏原画设计概述、游戏原画的设计与制作、角色原画设计绘制解构、场景原画设计绘制解构、原画作品欣赏等。《动漫游戏专业系列教材·2D游戏原画设计》主要针对美术专业学生和美术相关从业人员,通过对模拟游戏概念原画的实际设计制作案例进行剖析,详细介绍了概念原画的设计定位、概念原画的应用与作用、概念原画的制作流程,它的绘制方法和过程等,为学生系统的了解概念原画设计设计的知识和要领提供学习和帮助。《动漫游戏专业系列教材·2D游戏原画设计》适合于各级各类动漫·游戏专业学生使用,同时可作为动漫·游戏业余爱好者自学用书。

好的,这是一份关于一本名为《3D角色建模与渲染实战指南》的图书简介,完全避开了2D游戏原画设计的内容,并力求详尽和自然。 --- 《3D角色建模与渲染实战指南:从概念到最终呈现》图书简介 目录之外的沉浸式数字雕塑之旅 在当今的游戏、电影及动画行业中,三维角色的构建已成为视觉叙事的核心驱动力。本书《3D角色建模与渲染实战指南》并非一本侧重于二维平面设计或传统美术基础的参考书,而是一本深度聚焦于三维数字内容创作流程的实战手册。它将带领读者彻底沉浸于Maya、ZBrush、Substance Painter等主流工业软件的深层操作逻辑之中,实现从零开始构建高精度、可渲染3D角色的全过程。 本书的宗旨是建立一套严谨、高效的“三维角色工作流”(3D Character Pipeline),确保读者不仅掌握软件的表面操作,更能理解每一步骤背后的技术原理和艺术考量。 第一部分:拓扑与基础骨架的构建——从零搭建数字躯体 本部分将完全跳脱于平面构图和色彩理论的讨论,直接进入三维空间的几何构建阶段。 章节核心内容概述: 1. 基础网格的拓扑学原理: 我们将深入探讨次世代游戏角色对布线(Edge Flow)的严格要求,特别是如何使用Maya或Blender构建具有良好形变能力的四边面(Quad-based)基础网格。这包括了对循环边(Looping Edges)在面部表情控制、关节弯曲部位的优化策略。我们不会讨论如何用铅笔勾勒草图,而是直接通过细分建模(Subdivision Modeling)和多边形推拉技术,搭建角色的基础骨架形态。 2. 高模雕刻的准备工作(Low-to-High Poly Workflow): 重点讲解如何为后续的细节雕刻准备一个干净的、体块准确的低精度模型。这部分内容聚焦于如何通过“重拓扑”(Retopology)工具集,将概念模型转化为便于细节增加的干净基础网格。 3. 骨骼绑定与姿态设定(Rigging and Posing): 这一环节侧重于技术实现,讲解如何使用骨骼、控制器和变形器(Deformers)为角色建立一套可靠的动画基础结构。我们将详细分析IK/FK切换、肌肉解算模拟(Muscle Simulation Basics)以及如何通过脚本或插件来自动化权重绘制(Weight Painting)的初始阶段。 第二部分:表面细节的深度雕琢——ZBrush的数字粘土艺术 此部分是本书的重量级环节,专注于利用数字雕刻软件(如ZBrush)来赋予角色以生命力,强调体积感和材质的暗示性。 章节核心内容概述: 1. 微观形体与结构分析: 探讨角色肌肉群、骨骼突起、皮肤褶皱在三维空间中的解剖学表现。我们关注如何通过笔刷的压力与Alpha贴图,雕刻出符合光照反射规律的体积细节,而非二维的阴影绘制。内容包括皮肤的宏观结构(如脂肪层、筋膜层)如何影响高模的表面形态。 2. 硬表面与有机体的结合: 针对机械、盔甲、武器等硬表面元素的处理,我们将介绍如何使用ZBrush的动态细分(Dynamesh)和布尔运算(Booleans)来快速构建精确的几何体,并保持与有机体(如皮肤)的良好过渡。 3. 法线与位移贴图的烘焙(Baking Process): 这是技术流程的关键一步。详细介绍如何将耗费数百万多边形的高精度雕刻信息,准确地提取并烘焙成法线贴图(Normal Map)和位移贴图(Displacement Map),以便在低精度模型上实现视觉上的高精度效果。整个过程不涉及任何像素层面的处理。 第三部分:纹理与材质的赋予——Substance Painter中的数字油漆 本部分完全专注于PBR(基于物理的渲染)材质的构建,这是现代3D渲染的基石,与传统绘画的色彩理论保持了严格的距离。 章节核心内容概述: 1. PBR材质系统的深度解析: 详细解释了PBR流程中基础色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和环境光遮蔽(AO)四大核心贴图的作用机制。我们将分析在不同光照环境下,这些贴图如何影响最终的渲染效果。 2. 智能材质与程序化纹理的生成: 介绍如何利用Substance Painter中的节点网络,创建出具有历史感(磨损、锈蚀、污垢堆积)的智能材质,实现快速且一致的材质变化,而非手动绘制每一块污渍。 3. UDIM工作流与贴图优化: 讲解如何管理和组织大型角色的UV布局,并使用UDIM技术来分割和导出超高分辨率的纹理集,确保渲染的效率和精度。 第四部分:光影与最终呈现——渲染引擎的实战应用 最后一部分,我们将把制作完成的模型和贴图带入渲染环境(如Marmoset Toolbag或Arnold),专注于光照的设置和最终图像的输出。 章节核心内容概述: 1. 三点布光的高级应用: 讲解如何超越基础的主光、辅光、补光,利用环境光遮蔽(IBL)和区域光(Area Lights)来精确控制角色的体积感和材质表现力。重点在于理解光线在金属、皮革和皮肤上反射的物理特性。 2. 后期处理与色彩校正: 介绍在渲染器内置的后期模块中,如何调整曝光、对比度、色调映射(Tone Mapping)和添加镜头特效(如景深、光晕),以达到专业影视级的最终画面效果。 总结: 《3D角色建模与渲染实战指南》是一本面向具有一定基础,渴望精进其三维角色制作技能的专业人士和高级爱好者的工具书。它是一份关于几何体、拓扑、法线烘焙、PBR贴图和光影物理的详尽报告,旨在培养读者构建高精度、可用于次世代游戏或电影制作的数字角色的完整能力。书中不涉及任何关于“手绘”、“像素”、“概念美术草稿”或“二维设计原则”的内容,完全聚焦于数字雕刻和三维渲染的“硬核”技术实践。

作者简介

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当有吸引力,那种手绘质感立刻让人联想到经典的像素艺术和早期独立游戏的美术风格。我本来期待它能深入剖析如何从零开始构建一个引人入胜的2D游戏世界,比如如何处理色彩搭配、光影效果在像素层面的精妙运用,以及角色动态捕捉和动画曲线的调整技巧。然而,读完之后我发现,书中更多的是对行业发展历史的梳理,以及对一些知名独立游戏美术风格的案例分析,比如那种复古JRPG的UI设计哲学,或者Metroidvania类游戏那种复杂地形的视觉引导策略。对于那些渴望直接上手学习如何绘制角色或场景素材的读者来说,这本书提供的实操指导非常有限。它更像是一本理论和趋势的综述,而不是一本“如何做”的教科书。我期望看到的是关于Photoshop或Aseprite中的图层管理、帧动画绘制流程的具体步骤讲解,甚至是关于如何利用程序化工具辅助生成纹理的探讨,但这些内容在书中几乎没有涉及,这让我感到略微的失望,毕竟书名给出了更强烈的实践导向的暗示。

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从装帧和印刷质量来看,这本书确实做得不错,纸张的质感和色彩还原度都很高,使得书中引用的那些高质量的游戏截图看起来色彩饱满、细节清晰。然而,这种高质量的视觉呈现并不能掩盖其内容上的偏颇。我对书中关于“如何高效地进行资产管理和版本控制”的章节抱有期待,毕竟在团队项目中,美术资源的管理是一项巨大的挑战,比如如何命名图层、如何组织纹理图集、如何确保动画文件的兼容性等。这些是保证项目长期健康运行的关键。但该部分的内容几乎是空白的,它似乎预设了读者都是单人开发者,或者拥有一个全能的美术团队。对于寻求系统化、流程化设计指导的读者来说,这本书提供的价值非常有限,它更像是艺术史爱好者的一本精美画册,而非游戏设计工作者必备的工具书,实用性与厚度不成正比。

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这本书的篇幅虽然不薄,但内容组织上似乎存在一定的跳跃性,缺乏一个清晰的学习路径。我花了大量时间试图理解其中关于“视觉叙事”和“氛围营造”的章节,作者用了很多抽象的词汇来描述如何通过背景元素传达故事线索,比如“空间层次的留白美学”或者“冷暖色调的情感张力”。这些概念本身很有价值,但书中缺少具体的可视化案例来支撑这些理论。比如,当讨论到如何通过前景、中景和背景的景深处理来增强画面的空间感时,我更希望能看到清晰的图示对比,展示“处理前”和“处理后”的差异,并附带详细的绘制技巧说明。现在的讲解更像是艺术理论的碎片化集合,对于需要将理论转化为实际操作的设计师来说,实践门槛依然很高。它更适合那些已经有一定美术基础,只是想提升自己理论素养的资深人士,对初学者可能不太友好,容易在晦涩的术语中迷失方向。

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深入探讨到技术层面的实现时,这本书显得力不从心。我非常期待能看到关于如何优化2D资源以适应不同游戏引擎(如Unity或Godot)的工作流程介绍。例如,如何在保持像素艺术细节的同时,利用法线贴图或次表面散射的技巧来模拟传统2D画面难以表现的体积感,或者如何使用平铺纹理和程序化生成技术来快速构建广阔的游戏场景。书中对这些技术的讨论仅仅停留在概念层面,没有提供任何代码片段或具体的资产导入设置指南。这让我觉得,这本书似乎是为“概念艺术家”而非“游戏美术师”所写。一个合格的游戏美术设计书籍,理应弥合艺术创作与技术实现之间的鸿沟,但遗憾的是,这本书更多地停留在纸面上的美学探讨,而无法指导读者如何高效地将作品集成到实际的开发管线中去。

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关于字体排印和用户界面(UI)布局的部分,我抱着极大的兴趣去阅读,因为一个好的UI是2D游戏体验的灵魂。我原本设想书中会包含大量的HUD(平视显示器)设计范例,介绍如何平衡信息密度和视觉清晰度,尤其是在不同分辨率的屏幕适配上,以及如何设计一套兼具功能性和时代感的图标集。然而,书中对UI的讨论非常简略,似乎只是作为整体美术风格的一个附属品被提及。例如,关于“健康条”的设计,书中只是泛泛地提到了“使用对比强烈的颜色”,而没有深入探讨如何设计一套能有效传达角色状态变化(如中毒、狂暴)的动态图标系统。这部分内容给我的感觉是,作者更侧重于“画面整体的美感”,而忽略了与玩家交互息息相关的核心功能界面的具体设计规范和最佳实践,使得这本书在作为一本设计参考手册的实用性上大打折扣。

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