Flash CS3 Professional Essential Training

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出版者:lynda.com, Inc
作者:Rich Shupe
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2007-5-2
价格:0
装帧:CD-ROM
isbn号码:9781596713321
丛书系列:
图书标签:
  • Flash CS3
  • ActionScript
  • Adobe
  • 动画
  • 多媒体
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 开发
  • 矢量图形
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具体描述

经典数字艺术的奠基之作:深入解析 Adobe Animate(原 Macromedia Flash)的编程与设计精髓 书名:深入解析 Adobe Animate(原 Macromedia Flash)的编程与设计精髓 目标读者: 网页设计师、交互动画师、游戏开发者、数字媒体从业者,以及所有希望掌握复杂矢量动画制作和面向对象编程在多媒体环境中应用的专业人士。 图书定位: 本书旨在超越基础操作层面,深入挖掘 Adobe Animate(基于 Flash 平台的核心技术)在构建复杂、高性能交互应用和高保真网络动画中的技术深度。它不是一个软件的“入门速查手册”,而是一本关于如何利用该工具链实现专业级数字媒体制作的综合指南。 --- 第一部分:环境重构与底层架构理解 第一章:Animate 工作空间的高效定制与性能优化 本书从一开始就将重点放在专业工作流程的构建上。我们将彻底剖析 Animate 的用户界面(UI/UX)如何适应快速迭代的开发需求。这包括自定义工具集、面板布局的场景化管理,以及针对不同项目类型(如屏幕广告、互动教学模块或轻量级游戏)的预设配置。 重点深入探讨 渲染管线(Rendering Pipeline) 在 Animate/Flash 环境下的表现。如何理解 Stage 尺寸、帧率(FPS)与最终导出文件大小及播放流畅度的内在联系。我们将解析舞台的坐标系、视口(Viewport)管理,并提供一套完整的性能诊断工具使用指南,确保动画在不同设备和浏览器环境下的一致性与最低资源消耗。这部分内容完全侧重于系统配置和底层性能的调试,与软件界面基础操作无关。 第二章:ActionScript 3.0 核心机制的深入探究 ActionScript 3.0 (AS3) 作为该平台的编程核心,其架构的理解至关重要。本书将 AS3 的讲解提升到面向对象设计(OOD)的层面。 我们首先会详尽分析 ECMAScript 语言规范 在 AS3 中的实现细节,特别是其严格的类型系统和异常处理机制。随后,重点转向 显示列表(Display List) 的工作原理。如何高效地管理数千个 MovieClip 实例、理解 Sprite 与 MovieClip 的内存开销差异,以及如何利用 `DisplayObjectContainer` 的层次结构进行批量变换(Transformation)。 更进一步,我们将深入探讨 事件流(Event Flow) 模型,包括事件冒泡(Bubbling)、捕获(Capturing)以及如何利用 `IEventDispatcher` 接口构建可重用的、去耦合的组件。这部分内容将包含大量关于内存泄漏排查和垃圾回收(GC)机制的实战案例,这是构建大型、长期运行应用的关键。 --- 第二部分:高级时间轴与矢量场控制 第三章:时间控制的非线性叙事:基于代码的动画控制 传统的基于帧(Frame-by-Frame)的动画制作方式在交互性方面存在局限。本章将全面转向时间线的程序化控制。 我们将详细讲解 `MovieClipLoader`、`SoundLoader` 等异步加载类的正确使用方式,确保资源加载不会阻塞主线程。核心内容是利用 `Timer` 类 和 `requestAnimationFrame` 机制的替代实现(在 Flash Player 环境下的最佳实践),来驱动复杂的、基于时间的插值计算。我们将构建一个自定义的缓动(Easing)函数库,涵盖非标准曲线(如弹跳、回荡效果),并展示如何将这些函数应用于对象的 X、Y、旋转和颜色矩阵(ColorTransform)的平滑过渡。 第四章:矢量图形的数学基础与动态生成 本书侧重于如何绕过固定的绘图工具,利用代码动态创建和修改矢量内容。我们将聚焦于 `flash.display.Graphics` 对象 的全部 API。 这不仅仅是绘制线条和填充形状。我们将深入讲解 AS3 中的矩阵变换(Matrix Transformations):如何手动构建和应用平移、缩放、旋转矩阵,以及如何组合这些矩阵来实现复杂的仿射变换。核心内容包括如何利用 `moveTo`, `lineTo`, `curveTo` 来精确控制贝塞尔曲线(Bézier Curves),并探讨如何使用这些技术来创建算法驱动的、参数化的矢量图形——例如,动态生成的流程图、动态数据可视化图形,或者复杂的分形图案。 --- 第三部分:构建专业交互系统与数据集成 第五章:组件架构与模块化开发实践 构建一个可维护的大型 Flash/Animate 项目,必须依赖于强大的组件化设计。本章将详细介绍 MXML/Flex 架构思想 在纯 AS3/Animate 项目中的应用。 我们将讲解如何设计和实现自定义的用户界面控件(UI Components),包括封装外部资源(如位图、声音)和内部逻辑。重点讨论属性(Properties)、事件(Events)和样式(Styles)的标准化接口定义,使得组件可以在不暴露内部细节的情况下进行交互。我们会构建一个完整的、可复用的皮肤切换系统,以证明模块化设计的优势。 第六章:网络通信、数据绑定与外部资源集成 现代多媒体应用离不开外部数据源。本章将深入研究 Animate 与外部世界的连接能力。 我们不仅会涵盖基础的 `URLLoader` 进行文本或 XML 加载,更重要的是,我们将研究 Socket 编程 在 Flash Player 10+ 版本中的实现,用于构建低延迟的实时通信原型。对于数据绑定,我们将分析 `BindingUtils` 类的局限性,并展示如何利用自定义的 观察者模式(Observer Pattern) 来实现更灵活、性能更高的跨对象数据同步机制,特别是在处理大型 JSON 结构解析与状态更新时。 --- 第四章:跨媒体发布与高级渲染技巧 第七章:高效的 SWF 优化与 AVM2 字节码剖析 发布前的优化是专业流程的最后一道防线。本书将深入到 SWF 文件的内部结构。我们会使用反编译工具(仅用于学习目的,不提倡侵权使用)来理解 AVM2 字节码 的布局,识别哪些 AS3 代码结构会生成冗余的虚拟机指令。 优化策略包括:资源内联与外部加载的平衡点、符号(Symbols)的命名规范对文件大小的影响、位图缓存(Bitmap Caching)的正确时机与清理,以及如何利用 SWF 压缩算法的特点来最小化体积。 第八章:视频、声音流控制与硬件加速利用 本书最后一部分将聚焦于多媒体资源的深度控制。我们将分析 `Video` 对象 与 FLV/H.264 视频流的同步机制,重点是如何实现精准的播放头定位和多路视频的叠加渲染。 在音频方面,我们将超越基础的 `Sound` 类,讲解如何使用 `ByteArray` 来直接操作 PCM 音频数据,实现实时音频特效(如简单的混响或音高变调),并探讨如何利用 AS3 的底层 API 来确保视频和音频的硬件加速播放得到最大程度的利用,确保高码率内容的流畅体验。 --- 总结: 本书提供的是一套构建在 Flash/Animate 平台上的软件工程思维框架,而非简单的工具操作指南。它要求读者具备扎实的编程基础,并旨在将其打造成能够驾驭该技术栈所能达到的最高性能和交互复杂度的专业开发者。

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读后感

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用户评价

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这本书的排版设计也透露出一种高冷的气质。大量的黑白截图和密密麻麻的代码块占据了版面,几乎没有那种让人眼前一亮的彩色插图或者流程图来辅助理解那些复杂概念。当你读到关于外部API接口调用或者复杂的SWF加载机制时,你只能依靠自己的想象力去构建那个虚拟的工作流程。我试着用它来学习如何快速做一个简单的交互式问卷调查,结果发现,书中提供的解决方案复杂得令人发指,引入了大量的组件架构和模块化思维,虽然从技术角度看是“完美”的,但对于一个想在半小时内完成任务的普通用户而言,这简直是牛刀杀鸡,效率低得让人抓狂。我甚至怀疑作者是不是对“Essential Training”这个词有什么特殊的理解,或许在他眼里,真正的“精髓”就是要让读者经历一番脱胎换骨的痛苦磨砺。

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这本书对第三方插件和资源库的引用少得可怜,几乎所有的示例和解决方案都严格限制在软件自身提供的原生功能和ActionScript代码范围内。这带来一个好处:它让你对软件本身的“纯净”能力有了深刻的认识,你不会因为依赖外部工具而产生幻觉。但缺点也非常明显,就是它在实际工作场景中的实用性大打折扣。比如,我非常想知道如何高效地导入和处理高分辨率的视频文件,或者如何利用新的网络服务库来做数据交换,书中对此只是一笔带过,似乎这些“外围”功能与核心“训练”无关。我拿着这本书尝试去解决一个需要快速接入云端数据库的项目时,发现我能从中学到的,仅仅是如何搭建一个本地的模拟环境,真正的网络通信部分,我还是得去翻阅其他专门的网络编程书籍。这本书的“自给自足”哲学,在如今这个高度互联的开发环境中,显得有些固执和落伍了。

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说实话,这本书的叙事风格和组织结构,简直可以用“反直觉”来形容。我期待看到的是“第一步:新建文档,第二步:绘制形状,第三步:添加动画”,像搭积木一样简单明了。但这本书的作者似乎认为,读者已经具备了某种程度的图形设计和编程常识,所以他直接跳到了更抽象的层面进行阐述。比如,它在讲解时间轴的概念时,并没有像其他书籍那样侧重于“关键帧”的视觉效果,而是花了好几页纸去探讨帧速率对用户感知运动流畅性的心理学影响,以及如何通过数学公式来计算和控制缓动效果,以达到最佳的视觉欺骗。这种理论先行、实践滞后的写法,让我的耐心经受了极大的考验。我常常需要停下来,去查阅好几本关于动画原理和运动设计的参考书,才能勉强跟上作者的思路,感觉自己像是在用显微镜研究一粒沙子,而不是学习一个软件的应用。

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读完这本书,我没有获得那种“我学会了”的瞬间成就感,反而产生了一种“我似乎看到了冰山一角”的敬畏感。它没有给我一套快速上手的模板,而是提供了一个宏大的技术框架,强迫你去理解框架的每一根梁柱是如何承重的。我感觉自己就像是参加了一场为期数周的户外生存训练,没有舒适的帐篷和现成的食物,只有最基础的工具和无尽的野外知识。这本书成功地将一个看似简单的图形动画软件,提升到了一个需要系统工程思维才能驾驭的复杂平台。我合上书本,脑海中浮现的不是那些漂亮的动画效果,而是关于内存管理、编译优化和事件冒泡机制的复杂网络。这对于那些追求快速、肤浅效果的读者来说,无疑是一次“痛苦的洗礼”,它要求你付出远超预期的努力,才能从中汲取哪怕一丝丝的实际工作所需的内容。

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这部厚厚的书,拿到手里沉甸甸的,光是翻开目录那一刻,我就被它庞大的信息量给震慑住了。我原本以为这会是一本针对初学者的“傻瓜式”教程,能手把手地带我做出几个炫酷的小动画,点到为止那种。结果呢?我翻开前几章,发现它简直就是一本深入骨髓的“内功心法”秘籍。它没有急着教你拖拽哪个元件、点击哪个菜单,而是花了大量的篇幅去讲解ActionScript 3.0的底层逻辑和面向对象编程的思想。我记得有一章专门讨论了类的继承和接口的实现,那内容深度,简直可以媲美大学计算机科学专业的教材了。我当时就想,这哪里是“基础训练营”,这分明是“进阶特种兵训练基地”啊!对于那些仅仅想快速制作一个网页Banner的人来说,这本书的阅读门槛未免太高了些,里面充斥着大量的代码片段和性能优化策略的讨论,看得我直冒冷汗,感觉自己像是误入了一间高级工程师的研讨会现场,满耳朵都是我听不懂的专业术语,深刻体会到自己知识储备的不足。

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