C# and Game Programming

C# and Game Programming pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:AK Peters, Ltd.
作者:Salvatore A. Buono
出品人:
页数:544
译者:
出版时间:2005-01
价格:USD 69.00
装帧:Paperback
isbn号码:9781568812366
丛书系列:
图书标签:
  • C#
  • 游戏开发
  • Unity
  • 游戏编程
  • DirectX
  • 图形编程
  • 算法
  • 数据结构
  • 设计模式
  • 初学者教程
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具体描述

好的,这是一份关于一本名为《C and Game Programming》的图书的详细简介,这份简介旨在介绍该书的深入内容和技术侧重点,同时避免提及任何关于AI或生成过程的字眼。 --- 图书简介:《C and Game Programming》 深入探索现代游戏开发的核心技术与实践 《C and Game Programming》是一部面向中高级开发者、程序员以及对商业级游戏引擎架构有浓厚兴趣的读者的技术专著。本书摒弃了对入门级语法概念的冗余介绍,直接切入C语言在高性能、数据驱动型游戏系统构建中的核心应用。本书的结构旨在构建一个坚实的基础,使读者不仅能使用C,更能理解如何在复杂的游戏项目中驾驭其高级特性,以实现稳定、可扩展且性能卓越的软件架构。 第一部分:C 语言的深度武装与高性能基石 本部分聚焦于C语言层面,针对游戏开发场景下的特殊需求进行深入剖析。游戏运行时对内存管理和CPU周期的敏感性要求开发者必须超越基础的面向对象编程范式。 内存管理与垃圾回收的精细控制: 我们将详细探讨.NET运行时(CLR)的垃圾回收(GC)机制。内容涵盖GC代际、终结器与`IDisposable`的正确使用,并着重讲解非托管内存的直接操作(`unsafe`代码与指针的使用),以及如何利用`Span`和`Memory`结构体来最小化堆分配(Heap Allocation),这是实现高帧率流畅体验的关键。此外,本书还将介绍如何使用现代C的`ref struct`来确保栈内存的安全使用。 异步编程与并行化策略: 现代游戏循环需要处理大量的后台任务,如资源加载、网络通信和物理计算。我们将深入剖析`async`/`await`模式在游戏主线程中的应用边界,并详细阐述任务并行库(TPL)在处理多核CPU上的数据并行计算时的最佳实践。核心内容包括如何设计高效的任务调度器以避免阻塞渲染或输入循环,并讨论使用`Parallel.For`和PLINQ在特定算法(如寻路或粒子系统更新)上的性能收益与潜在的同步陷阱。 高性能数据结构与算法: 游戏中的大量操作依赖于对数据结构的优化。本书将超越标准容器,深入探讨固定大小数组(Blob)、面向数据设计(Data-Oriented Design, DOD)的基础概念,并展示如何使用C集合来模拟或实现DOD的核心组件,如实体组件系统(ECS)的简化版本,以优化缓存命中率。 第二部分:游戏引擎架构与核心系统设计 本部分将视角提升至整个游戏框架层面,探讨如何使用C的强大抽象能力来构建可维护、易于扩展的游戏引擎组件。 事件驱动架构与消息总线: 我们将设计一个健壮的消息系统,用于解耦游戏中的各个子系统(如UI、AI、音频)。这不仅包括事件的发布/订阅模型,还深入探讨如何使用命令模式(Command Pattern)来构建可重放或支持撤销操作的游戏状态栈。 定制化渲染管线概述: 虽然C本身不直接处理底层图形API,但本书会展示如何利用高级抽象层(如MonoGame或Unity底层接口的逻辑结构)来组织渲染命令。重点在于批处理(Batching)的思想,以及如何使用C的委托和接口来构建一个灵活的渲染队列管理器,该管理器负责排序和优化提交给底层渲染器的绘制调用。 资源管理与热重载: 探讨如何使用C的反射和序列化技术来构建一个资源加载管理器。我们将实现一个基于标识符(ID)的资源系统,该系统能有效处理资源的引用计数,并在运行时实现部分资源的热重载(Hot Reloading)机制,这对快速迭代至关重要。 物理与碰撞检测的集成: 介绍如何将外部高性能物理库(如Box2D或Bullet的C封装)集成到C游戏循环中。核心在于设计适配器模式,确保物理模拟的迭代与游戏逻辑更新的帧同步,以及如何处理连续碰撞检测(CCD)在离散时间步长中的实现挑战。 第三部分:高级交互、AI与工具集成 本部分将着眼于玩家体验和开发效率,探索C在AI逻辑和辅助工具开发中的作用。 C在行为树与状态机中的应用: 深入讲解如何使用面向对象的设计原则来构建灵活且易于调试的行为树(Behavior Trees)。我们将比较使用传统的继承结构与使用装饰器(Decorators)和服务(Services)的现代实现方式。对于有限状态机(FSM),本书会展示如何使用状态模式结合C的Lambda表达式来实现干净的状态转换逻辑。 路径规划与导航网格(NavMesh): 探讨A算法在C中的标准实现,并重点讨论如何管理导航网格数据结构,包括其拓扑查询优化。我们将使用C的集合和图算法来高效地执行寻路请求,并设计一个调度系统来异步处理复杂的寻路计算,避免在主线程中造成卡顿。 脚本化系统与扩展性: 许多现代游戏允许使用外部脚本语言。本书将概述如何利用C的动态语言运行时(DLR)或外部库(如IronPython/IronRuby的理念)来实现一个安全、沙盒化的脚本接口,允许设计师通过外部C代码片段或特定脚本语言来驱动游戏行为,极大地提高了迭代速度。 结论 《C and Game Programming》不仅仅是一本关于C语法的参考书,它是一份实战指南,旨在帮助开发者从“能写代码”迈向“能设计高性能、可维护的游戏系统”。通过对底层机制的透彻理解和对现代C特性的巧妙运用,读者将能够构建出具有商业竞争力的游戏软件架构。本书的案例和代码示例均基于纯C设计理念,确保了知识的通用性和底层逻辑的清晰性。

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