C# and Game Programming

C# and Game Programming pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:AK Peters, Ltd.
作者:Salvatore A. Buono
出品人:
頁數:544
译者:
出版時間:2005-01
價格:USD 69.00
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781568812366
叢書系列:
圖書標籤:
  • C#
  • 遊戲開發
  • Unity
  • 遊戲編程
  • DirectX
  • 圖形編程
  • 算法
  • 數據結構
  • 設計模式
  • 初學者教程
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具體描述

好的,這是一份關於一本名為《C and Game Programming》的圖書的詳細簡介,這份簡介旨在介紹該書的深入內容和技術側重點,同時避免提及任何關於AI或生成過程的字眼。 --- 圖書簡介:《C and Game Programming》 深入探索現代遊戲開發的核心技術與實踐 《C and Game Programming》是一部麵嚮中高級開發者、程序員以及對商業級遊戲引擎架構有濃厚興趣的讀者的技術專著。本書摒棄瞭對入門級語法概念的冗餘介紹,直接切入C語言在高性能、數據驅動型遊戲係統構建中的核心應用。本書的結構旨在構建一個堅實的基礎,使讀者不僅能使用C,更能理解如何在復雜的遊戲項目中駕馭其高級特性,以實現穩定、可擴展且性能卓越的軟件架構。 第一部分:C 語言的深度武裝與高性能基石 本部分聚焦於C語言層麵,針對遊戲開發場景下的特殊需求進行深入剖析。遊戲運行時對內存管理和CPU周期的敏感性要求開發者必須超越基礎的麵嚮對象編程範式。 內存管理與垃圾迴收的精細控製: 我們將詳細探討.NET運行時(CLR)的垃圾迴收(GC)機製。內容涵蓋GC代際、終結器與`IDisposable`的正確使用,並著重講解非托管內存的直接操作(`unsafe`代碼與指針的使用),以及如何利用`Span`和`Memory`結構體來最小化堆分配(Heap Allocation),這是實現高幀率流暢體驗的關鍵。此外,本書還將介紹如何使用現代C的`ref struct`來確保棧內存的安全使用。 異步編程與並行化策略: 現代遊戲循環需要處理大量的後颱任務,如資源加載、網絡通信和物理計算。我們將深入剖析`async`/`await`模式在遊戲主綫程中的應用邊界,並詳細闡述任務並行庫(TPL)在處理多核CPU上的數據並行計算時的最佳實踐。核心內容包括如何設計高效的任務調度器以避免阻塞渲染或輸入循環,並討論使用`Parallel.For`和PLINQ在特定算法(如尋路或粒子係統更新)上的性能收益與潛在的同步陷阱。 高性能數據結構與算法: 遊戲中的大量操作依賴於對數據結構的優化。本書將超越標準容器,深入探討固定大小數組(Blob)、麵嚮數據設計(Data-Oriented Design, DOD)的基礎概念,並展示如何使用C集閤來模擬或實現DOD的核心組件,如實體組件係統(ECS)的簡化版本,以優化緩存命中率。 第二部分:遊戲引擎架構與核心係統設計 本部分將視角提升至整個遊戲框架層麵,探討如何使用C的強大抽象能力來構建可維護、易於擴展的遊戲引擎組件。 事件驅動架構與消息總綫: 我們將設計一個健壯的消息係統,用於解耦遊戲中的各個子係統(如UI、AI、音頻)。這不僅包括事件的發布/訂閱模型,還深入探討如何使用命令模式(Command Pattern)來構建可重放或支持撤銷操作的遊戲狀態棧。 定製化渲染管綫概述: 雖然C本身不直接處理底層圖形API,但本書會展示如何利用高級抽象層(如MonoGame或Unity底層接口的邏輯結構)來組織渲染命令。重點在於批處理(Batching)的思想,以及如何使用C的委托和接口來構建一個靈活的渲染隊列管理器,該管理器負責排序和優化提交給底層渲染器的繪製調用。 資源管理與熱重載: 探討如何使用C的反射和序列化技術來構建一個資源加載管理器。我們將實現一個基於標識符(ID)的資源係統,該係統能有效處理資源的引用計數,並在運行時實現部分資源的熱重載(Hot Reloading)機製,這對快速迭代至關重要。 物理與碰撞檢測的集成: 介紹如何將外部高性能物理庫(如Box2D或Bullet的C封裝)集成到C遊戲循環中。核心在於設計適配器模式,確保物理模擬的迭代與遊戲邏輯更新的幀同步,以及如何處理連續碰撞檢測(CCD)在離散時間步長中的實現挑戰。 第三部分:高級交互、AI與工具集成 本部分將著眼於玩傢體驗和開發效率,探索C在AI邏輯和輔助工具開發中的作用。 C在行為樹與狀態機中的應用: 深入講解如何使用麵嚮對象的設計原則來構建靈活且易於調試的行為樹(Behavior Trees)。我們將比較使用傳統的繼承結構與使用裝飾器(Decorators)和服務(Services)的現代實現方式。對於有限狀態機(FSM),本書會展示如何使用狀態模式結閤C的Lambda錶達式來實現乾淨的狀態轉換邏輯。 路徑規劃與導航網格(NavMesh): 探討A算法在C中的標準實現,並重點討論如何管理導航網格數據結構,包括其拓撲查詢優化。我們將使用C的集閤和圖算法來高效地執行尋路請求,並設計一個調度係統來異步處理復雜的尋路計算,避免在主綫程中造成卡頓。 腳本化係統與擴展性: 許多現代遊戲允許使用外部腳本語言。本書將概述如何利用C的動態語言運行時(DLR)或外部庫(如IronPython/IronRuby的理念)來實現一個安全、沙盒化的腳本接口,允許設計師通過外部C代碼片段或特定腳本語言來驅動遊戲行為,極大地提高瞭迭代速度。 結論 《C and Game Programming》不僅僅是一本關於C語法的參考書,它是一份實戰指南,旨在幫助開發者從“能寫代碼”邁嚮“能設計高性能、可維護的遊戲係統”。通過對底層機製的透徹理解和對現代C特性的巧妙運用,讀者將能夠構建齣具有商業競爭力的遊戲軟件架構。本書的案例和代碼示例均基於純C設計理念,確保瞭知識的通用性和底層邏輯的清晰性。

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