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坦白说,我一开始是被这本书的封面吸引来的,感觉设计感很强。读进去之后,才发现它在讲解计算机动画方面,真的是有独到的见解。我最感兴趣的几个章节,是关于骨骼动画和蒙皮技术的部分。书中详细介绍了如何为3D模型创建“骨架”,以及如何通过“蒙皮”将模型表面与骨骼关联起来,从而实现模型的形变和运动。 特别让我印象深刻的是,书中还讨论了IK(逆向运动学)和FK(前向运动学)这两种不同的动画控制方式。它用很形象的比喻来解释这两种方法的区别和优劣,让我一下子就明白了,为什么有些动画师在制作角色行走时,手臂的摆动会显得那么自然,而有些则有些僵硬。此外,书中还涉及了关键帧动画、路径动画等多种动画技术,并且都配有清晰的流程图和代码片段,让原本复杂的动画制作过程变得条理清晰。
评分这本书的光影部分真是让我大开眼界!一直以来,我都觉得计算机图形里的“光”是一个非常抽象的概念,书里却用了一种极其具象的方式去剖析它。我最喜欢的部分是关于光线追踪的章节,它不仅仅是简单地介绍算法,而是深入讲解了光线在不同材质表面反射、折射时产生的复杂效果。比如,模拟玻璃的透明度和折射率,书中给出了非常详细的数学模型和实际应用中的代码示例,我甚至能够想象出,通过调整参数,就能让渲染出的虚拟玻璃呈现出不同的晶莹剔透感。 而且,作者在讲解过程中,并没有回避复杂的数学公式,而是巧妙地将它们与直观的图示结合起来,让我这个数学功底不算特别扎实的读者也能有所理解。例如,解释BRDF(双向反射分布函数)的时候,书中用了一些生动的比喻,把原本枯燥的数学公式变得容易消化。它不像有些教科书那样,一上来就堆砌公式,而是循序渐进,一步步引导读者建立起对光照模型和表面属性的深刻认识。读完这部分,我感觉自己对现实世界中物体表面光泽、材质纹理的理解都提升了一个维度。
评分这本书对于理解计算机图形学的底层原理,真的是非常有帮助。它没有回避那些复杂的数学和算法,而是用一种严谨又不失易懂的方式去讲解。我最喜欢关于“几何变换”的章节,它详细地介绍了平移、旋转、缩放等基本变换是如何通过矩阵运算来实现的,并且还讲解了投影变换,这对于理解3D模型如何在二维屏幕上成像至关重要。 书中还深入探讨了曲线和曲面表示法,特别是贝塞尔曲线和B样条。它不仅给出了数学公式,还讲解了这些曲线在计算机图形学中的应用,比如在3D建模、动画路径设计等方面。我之前一直对那些平滑的曲线和曲面感到好奇,现在终于明白了它们是如何被精确定义的。此外,书中还涉及了图形裁剪、可见性判断等算法,让我对计算机如何高效地处理和显示图形有了更全面的认识。
评分这本书对于我来说,就像是打开了3D建模世界的大门。我一直对那些逼真的人物建模和场景渲染充满了好奇,但总觉得无从下手。这本书的入门章节,就非常系统地讲解了3D模型是如何构建的,从最基础的多边形建模,到更复杂的NURBS曲面,都有详细的介绍。我特别喜欢书中对于“顶点”、“边”、“面”这些基本概念的阐释,它们用非常直观的图例展示了如何通过这些基本元素去“捏造”出三维物体。 而且,它还讲解了 UV 展开和纹理贴图技术,这部分对我来说是全新的知识。我之前只知道模型表面有颜色和纹理,但并不知道这些“皮肤”是怎么“披”在模型上的。书中清晰地解释了 UV 坐标如何映射到模型表面,以及如何创建和应用纹理贴图来增加模型的细节和真实感。我甚至尝试着去用书中的方法,在简单的立方体模型上贴了一张我自己画的贴图,虽然效果还有待提高,但那种创造的乐趣和成就感是无与伦比的。
评分这本书的内容,让我对图形渲染管线有了前所未有的清晰认识。在阅读之前,我一直以为图形的生成是一个“一蹴而就”的过程,但这本书让我明白,原来背后有着如此复杂而精密的步骤。从模型数据的输入,到顶点着色器、光栅化、片段着色器,再到最终的帧缓冲输出,每一个环节都经过了详细的分解和阐述。 我尤其喜欢书中对于“光栅化”这个概念的讲解,它用通俗易懂的语言和大量的图示,将原本抽象的数学过程具象化。它解释了如何将三维空间中的几何图形转换为二维屏幕上的像素点,并且在这个过程中,如何处理遮挡、裁剪等问题。此外,书中还涉及了纹理映射、混合、抗锯齿等多种渲染技术,让我对如何让画面显得更加细腻、逼真有了更深入的理解。
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