XNA 3.0 Game Programming Recipes

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出版者:Apress
作者:Riemer Grootjans
出品人:
页数:674
译者:
出版时间:2009-03-09
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430218555
丛书系列:
图书标签:
  • XNA
  • XNA
  • 游戏开发
  • C#
  • DirectX
  • 图形编程
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具体描述

Join the game development revolution today! XNA 3.0 greatly simplifies the development of your own games, lowering the barrier for programmers to get into game development. In XNA, you can start coding your games from the very start, a true revelation compared to other game programming environments. XNA doesn't sacrifice power for this ease of use--it is built entirely on DirectX technology. Completely updated for XNA 3.0, expert Riemer Grootjans brings together a selection of the hottest recipes in XNA programming for the Xbox 360, PC, and Zune. Advanced XNA programmers, experienced coders new to game development, and even complete beginners will find XNA 3.0 Game Programming Recipes an invaluable companion whether building games for fun or as commercial products. What you'll learn This title covers virtually every feature of the XNA 3.0 Framework. It focuses primarily on 2D and 3D graphics programming, but other game programming features such as audio playback, networking, and mobile gaming are also discussed in detail. These are some of the topics that are being covered in depth: * How to create 2D graphics *3D rendering techniques at various levels of difficulty * Creating games for the Zune mobile device * Loading, rendering, and animating 3D models * How to read input devices: keyboard, mouse, and Xbox 360 Controller * Using audio to spice up your game * Adding networking to your game to challenge your friends * Architectural XNA features, such as GameComponents * The content pipeline: one of the three major components in XNA game development * A whole list of HLSL techniques! Who this book is for This book is for everyone! Whatever your experience, you will find a recipe to suit your need and skill. Great care has been taken to ensure the easier recipes provide a great deal of detail so they can be followed by readers without much programming experience. Each chapter gradually builds in difficulty so you will be able to progress through it as your XNA coding improves and you move on to more sophisticated techniques.

深入解析现代游戏开发实践:从零构建高性能交互式体验的全面指南 图书名称:[此处填写您希望的,与“XNA 3.0 Game Programming Recipes”完全不相关的,新的图书名称] 图书简介: 本书是一部面向中高级游戏开发者、独立开发者以及致力于深入理解现代游戏引擎架构和高性能编程范式的技术专著。它不关注特定商业引擎的API细节,而是着眼于跨平台、跨架构的核心游戏系统设计与实现。我们的目标是提供一套系统化的“食谱”和底层原理剖析,帮助读者构建出高效、可维护且富有创意的游戏核心系统。 第一部分:游戏架构与底层性能优化 (Foundational Architecture and Low-Level Performance) 在当今游戏开发领域,性能不再是事后的考量,而是贯穿整个设计流程的基础。本部分将深入探讨如何构建一个健壮、可扩展的游戏主循环(Game Loop)和状态管理系统,这些系统能够适应从PC到移动设备的广泛硬件环境。 1.1 高效能时间管理与同步机制: 我们将详细分析固定时间步长(Fixed Timestep)与可变时间步长(Variable Timestep)的优缺点,并提供一套混合时间管理策略,确保物理计算的稳定性与渲染帧率的流畅性。内容涵盖如何设计事件驱动的时钟服务,避免常见的帧率波动和时间漂移问题。 1.2 现代内存管理与数据布局: 游戏资产加载和运行时内存分配是性能瓶颈的常见来源。本书将聚焦于面向数据的设计(Data-Oriented Design, DOD)的基本原则,介绍如何利用结构体(Structs)而非类(Classes)来优化缓存命中率。我们将实现一个自定义的内存池管理器(Pool Allocator)和临时内存分配器,用于处理大规模、生命周期短的实体数据。 1.3 并行化策略与任务调度: 现代CPU拥有多个核心,如何充分利用它们是提升复杂游戏性能的关键。本章将介绍如何将游戏逻辑解耦,并通过任务化(Taskification)的方式实现并行处理。内容包括:线程安全的数据结构设计、使用工作窃取(Work Stealing)模型的任务调度器初探,以及如何安全地将渲染准备工作与逻辑更新分离。 第二部分:核心游戏系统实现(Core Gameplay Systems Implementation) 本部分侧重于构建游戏中最关键、最常被复用的系统,重点在于算法的效率和实现的通用性。 2.1 健壮的碰撞检测与响应: 我们将跳过对商业引擎内置模块的简单描述,转而深入探讨间隔轴定理(Separating Axis Theorem, SAT)在二维和三维凸多边形碰撞中的应用。此外,内容还包括如何构建一个空间划分结构(如四叉树/八叉树),用于加速近邻查询和广域碰撞的筛选,以及处理连续碰撞检测(Continuous Collision Detection, CCD)以消除穿透问题。 2.2 路径规划与寻路算法的优化: 对于需要复杂AI行为的游戏,高效的寻路至关重要。本书将重点解析A算法的高级变体,如基于分层的寻路(Hierarchical Pathfinding)和导航网格(NavMesh)的构建与使用。我们将讨论如何在运行时动态修改导航图,以应对场景变化。 2.3 物理模拟的抽象与集成: 探讨如何设计一个与特定物理引擎(如Box2D、PhysX等)解耦的物理抽象层。内容包括刚体动力学的基础方程、约束求解器的基本原理,以及如何有效地集成布娃娃(Ragdoll)效果和简单的粒子系统。 第三部分:渲染管线与图形技术前沿(Rendering Pipeline and Graphics Frontier) 本部分旨在帮助开发者理解现代GPU的工作方式,并提供超越基础纹理和着色的实现技术。 3.1 现代渲染管线概述与GPU编程基础: 我们将简要介绍基于管道(Pipeline-based)的渲染流程,并提供使用底层图形API(如DirectX或Vulkan的抽象概念)进行资源管理的最佳实践。重点在于理解Shader的执行模型和资源绑定(Binding)的效率。 3.2 高效能场景管理与剔除技术: 面对包含数千个物体的场景,如何确保只有可见的对象被提交给GPU是性能的关键。本章将深入剖析视锥体剔除(Frustum Culling)的实现,并引入更复杂的遮挡剔除技术(Occlusion Culling)的算法思路,例如使用硬件加速或基于硬件查询的解决方案。 3.3 延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的权衡: 我们将实现一个简化的延迟渲染管线框架,详细分析其在处理大量动态光源时的优势,以及在透明度处理上的挑战。同时,对比前向渲染的现代优化手段,如按材质批处理(Material Batching)和着色器变体管理。 3.4 全局光照(Global Illumination)的实时近似方法: 探讨如何使用计算密集度较低的技术来模拟间接光照,例如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的精确实现、反射探针(Reflection Probes)的烘焙与插值,以及体素化GI(Voxel GI)的基础概念。 第四部分:工具、资产集成与发布(Tooling, Asset Integration, and Deployment) 优秀的游戏依赖于高效的工作流程。本部分关注如何将游戏核心代码与外部工具链无缝连接。 4.1 数据驱动设计与资产流水线: 介绍如何设计清晰的数据序列化格式(如自定义二进制或使用JSON/XML的封装),以实现游戏数据与编辑器工具间的可靠通信。我们将构建一个简单的资产导入器框架,实现自动纹理压缩和模型数据预处理。 4.2 脚本与热重载的实现: 对于需要快速迭代逻辑的团队,运行时脚本是必不可少的。本章将探讨如何安全地集成一个脚本语言(如Lua或Python的嵌入式解释器),并设计一个能够安全地在运行时替换代码模块(热重载)的机制,同时确保游戏状态的完整性。 4.3 跨平台抽象层设计: 讨论如何通过一个定义清晰的接口层来抽象底层的操作系统、文件I/O和输入设备,从而确保游戏核心逻辑可以在不同平台间保持一致性。 本书适合那些厌倦了仅仅调用黑箱API,渴望理解并掌控游戏引擎每一个关键组件的专业人士。通过本书提供的详细步骤和底层洞察,读者将能够构建起自己的、高度定制化且性能卓越的游戏解决方案。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本《XNA 3.0 Game Programming Recipes》绝对是我近期最满意的一次技术书籍购入体验。作为一个一直对游戏开发充满热情,但又苦于找不到系统性入门方法的初学者,这本书的出现简直是及时雨。它并没有像许多理论书籍那样上来就讲一堆晦涩难懂的概念,而是开门见山,直击核心。我尤其欣赏它“食谱”式的编排方式,每个章节都像一个精心准备的菜谱,清晰地列出需要准备的“食材”(比如需要了解的XNA类、方法),然后一步步指导你如何“烹饪”(实现具体的游戏功能)。从最基础的2D精灵绘制、动画播放,到稍微复杂一点的碰撞检测、物理模拟,再到音效和背景音乐的集成,书中都提供了非常实用的代码示例和详细的解释。我最喜欢的部分是那些“技巧”和“注意事项”,作者会时不时地跳出来,分享一些隐藏在代码背后的设计理念,或者提醒我们一些容易出错的地方。这不仅仅是告诉你“怎么做”,更是让你明白“为什么这样做”,让我觉得学到的东西更加扎实。而且,这些“食谱”的应用场景非常广泛,我甚至可以从中汲取灵感,将它们组合起来,创造出一些属于自己的小游戏。这本书的语言风格也相当平易近人,即使是第一次接触XNA的朋友,也不会感到畏惧。它就像一位经验丰富的朋友,耐心而细致地带着你一步一步走进游戏开发的奇妙世界。

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阅读《XNA 3.0 Game Programming Recipes》的过程,更像是在与一位经验丰富的老兵对话。它没有华丽的辞藻,没有故弄玄虚的概念,而是用最直接、最实用的方式,将那些经过实战检验的宝贵经验传授给你。我喜欢书中那种“务实”的风格。当你遇到一个问题,比如“如何实现一个流畅的相机跟随系统”,这本书就能像一本工具书一样,迅速为你提供不止一种解决方案,并且详细阐述每种方法的优缺点,让你能够根据自己的具体需求,做出最合适的选择。我特别喜欢书中关于“内容加载和管理”的章节,它不仅仅告诉你如何加载纹理、模型,更深入地讲解了如何组织和管理游戏资源,如何避免内存泄漏,这些对于开发大型游戏至关重要。此外,书中对“调试技巧”的讲解也让我受益匪浅。作者分享了一些在XNA开发中常用的调试方法和工具,帮助我更快地定位和解决Bug,这极大地提高了我的开发效率。这本书并没有试图涵盖XNA 3.0的所有功能,而是精选了最常用、最核心的“食谱”,每一个都讲得非常透彻。这种“少即是多”的策略,反而让这本书的价值更加凸显,让读者能够专注于掌握那些真正解决问题的关键技术。

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坦白说,一开始我选择《XNA 3.0 Game Programming Recipes》是有一些犹豫的,毕竟市面上关于游戏开发的书籍琳琅满目,而XNA 3.0虽然经典,但也不是最新的技术栈了。然而,当我翻开它之后,我的疑虑完全打消了。这本书的结构设计非常巧妙,它并非线性地推进,而是将游戏开发中的各种常见需求,比如“如何让角色跳跃”、“如何实现得分系统”、“如何创建菜单界面”等等,以独立的代码示例和解析的形式呈现出来。这种“模块化”的学习方式极大地降低了学习的门槛,也让我能够根据自己的兴趣和需求,选择性地阅读和实践。我不再需要从头到尾一口气消化大量的理论知识,而是可以根据实际遇到的问题,快速找到相应的“食谱”,然后动手实践。书中提供的代码质量很高,注释也很到位,这对于我这样喜欢边学边练的人来说,简直是福音。我可以直接复制代码,然后进行修改和扩展,这大大加快了我的学习进程。更重要的是,这本书不仅仅是提供代码,它还深入浅出地解释了每段代码背后的逻辑和原理,让我能够理解“为什么”这样写,而不仅仅是“怎么”写。这种深度的剖析,让我对XNA 3.0有了更全面的认识,也为我将来学习更复杂的游戏开发技术打下了坚实的基础。

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总而言之,《XNA 3.0 Game Programming Recipes》是一本我强烈推荐给所有对XNA游戏开发感兴趣的朋友的书籍,特别是那些和我一样,希望能够快速上手并构建实际游戏项目的开发者。它最大的亮点在于其“食谱”式的组织结构,将复杂的游戏开发过程分解成一个个易于理解和实现的独立模块。每一个“食谱”都包含清晰的代码示例、详细的步骤说明以及作者精心提炼的“技巧”和“注意事项”。我尤其欣赏它在讲解一些高级概念时,能够用通俗易懂的语言,并结合具体的代码来实现,避免了枯燥的理论堆砌。例如,书中关于图形渲染的章节,通过简单的着色器(Shader)示例,就让我对GPU的工作原理有了初步的认识,这比阅读冗长的图形学论文要直观得多。这本书并没有停留在表面,而是会适时地深入到一些底层原理,帮助读者理解代码背后的运作机制。而且,作者的写作风格非常友好,语言简洁明了,即使是英语非母语的开发者,也能轻松阅读。这本书不仅是学习XNA 3.0的绝佳起点,更是提升游戏开发实战能力的宝贵资源。在我看来,它就像一位经验丰富的导师,能够引导你在XNA的游戏开发之路上少走弯路,快速成长。

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这本书的价值,绝不仅仅在于它提供了多少代码示例。在我看来,《XNA 3.0 Game Programming Recipes》更像是一本“解题思路大全”。作者并没有将自己限定在某个特定的游戏类型,而是从更宏观的角度,提炼出了游戏开发中那些普遍存在的、核心的挑战。比如,在处理玩家输入时,它会讲解如何优雅地管理按键状态,如何处理不同的输入设备。在处理游戏状态管理时,它会提供创建状态机(State Machine)的示例,这是一种非常强大且可扩展的设计模式。我尤其赞赏它在讲解AI(人工智能)部分时,并没有直接给出复杂的路径寻找算法,而是从更基础的敌人行为模式入手,比如巡逻、追逐、躲避等,通过简单的逻辑组合,就能实现令人信服的敌人行为。这让我意识到,即使是看似复杂的AI,也可以分解成一系列可管理的小问题。这本书的“食谱”就像是一块块积木,你可以根据自己的需要,自由组合它们,构建出属于自己的游戏世界。而且,作者在描述每个“食谱”时,都会考虑周全,不仅提供核心代码,还会涉及一些边角料,比如如何处理性能优化,如何在不同分辨率下适配UI等,这些细节上的关怀,往往能解决我们在实际开发中遇到的棘手问题。

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