Using Edu-tainment for Distance Education in Community Work

Using Edu-tainment for Distance Education in Community Work pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Fossard, Esta De
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2008-2
价格:$ 56.44
装帧:
isbn号码:9780761936428
丛书系列:
图书标签:
  • 远程教育
  • 社区工作
  • 教育娱乐
  • 在线学习
  • 成人教育
  • 教学方法
  • 教育技术
  • 社区发展
  • 学习策略
  • 互动学习
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具体描述

Throughout the developing world there are many media-based programs (radio, TV, and Internet) designed to encourage people to improve their lives by adopting certain changes in behavior. Behavior changes are more willingly undertaken and more systematically maintained when there are trained community workers to support the populace in their move towards the change. This book provides guidelines on the preparation of distance education programs that can hold the attention and motivate community workers, as well as people generally, toward behavior change.It guides readers in: setting up and managing Edu-tainment distance education projects; determining the curriculum; creating and reviewing the radio, TV, and Internet programs; determining the pre and post-knowledge of the audience; and, providing support books, participant guides, and responses. The author explains and demonstrates the 6Ts of successful lesson preparation and provides guidelines for the creation of various program formats, together with the sample of these formats.

社区工作中的教育娱乐化实践:跨越距离的连接与赋能 图书简介 本书深入探讨了在当前快速发展的远程教育背景下,如何有效地将“教育娱乐化”(Edu-tainment)的理念与策略融入到社区工作实践中。社区工作,作为连接个体、家庭与社会资源的关键桥梁,其核心在于促进赋权、建立互助网络以及解决现实生活中的挑战。然而,远程服务的特性往往带来参与度低、互动性弱、信息传递枯燥等问题,极大地限制了社区参与的深度和广度。本书旨在提供一套系统的、可操作的框架,指导社区工作者、教育工作者以及政策制定者,利用娱乐化、游戏化、叙事驱动和多媒体技术,将原本可能严肃或晦涩的社区议题转化为引人入胜、易于吸收的学习体验。 全书结构清晰,从理论基础出发,逐步深入到具体的操作层面,并辅以丰富的案例分析,旨在为读者提供一个既有学术深度又具实践指导性的参考手册。 第一部分:理论基石与时代背景 本部分奠定了理解教育娱乐化在社区工作中的必要性和可行性的理论基础。 第一章:远程社区工作的新范式:挑战与机遇 本章首先回顾了传统社区工作模式的优势,并着重分析了面对地理分散、技术鸿沟和注意力碎片化时代,远程服务所面临的三大核心挑战:如何建立信任、如何维持长期参与、以及如何有效评估学习成果。随后,本章探讨了数字技术带来的机遇,特别是移动互联网和社交平台如何为社区构建“虚拟的公共空间”提供了可能性。强调了“参与感”是远程社区工作成功的关键指标。 第二章:教育娱乐化的核心理念与认知科学 “教育娱乐化”并非简单的将游戏元素堆砌到教育内容中,而是基于认知心理学和行为科学的深度整合。本章深入解析了“心流体验”(Flow State)、内在动机理论(Self-Determination Theory)以及叙事记忆的强大力量。讨论了如何通过设计巧妙的情境,使学习过程自然地触发多巴胺释放,从而延长学习者的主动参与时间,并将知识内化为技能和态度。本章特别区分了“游戏化”(Gamification)与“严肃游戏”(Serious Games)的区别,为后续的实践奠定了概念基础。 第三章:社区赋权与社会学习理论的融合 社区工作本质上是赋权(Empowerment)的过程。本章将社会学习理论(Social Learning Theory)——特别是班杜拉的观察学习模型——与教育娱乐化相结合。重点讨论了如何利用虚拟的角色扮演、成功案例的视频化呈现(即“榜样学习”)以及群体挑战,来增强社区成员的自我效能感(Self-Efficacy)。同时,探讨了如何在设计娱乐化工具时,确保权力不被技术或精英知识所垄断,而是真正服务于基层社区的集体行动能力。 第二部分:实践工具箱:设计与实施 本部分是本书的核心,提供了具体的设计原则和可应用于不同社区议题的实践模型。 第四章:互动叙事与案例驱动学习的设计 成功的教育娱乐化依赖于强大的故事线。本章指导读者如何将复杂的社区议题(如公共卫生宣传、公民权利教育、或可持续生活方式的推广)转化为引人入胜的互动叙事。详细介绍了分支叙事(Branching Narratives)的构建流程,如何设置关键的道德困境或资源分配选择点,迫使学习者代入角色进行决策。探讨了使用短视频剧集、播客剧、以及基于文本的冒险游戏(Twine等工具)在移动设备上的最佳实践。 第五章:轻量级游戏化策略在日常服务中的应用 本章聚焦于“轻量级”游戏化,即不需要大量预算开发复杂软件,而是通过优化现有的交流平台(如微信群、Zoom会议)实现。内容涵盖了积分系统(Points)、徽章(Badges)、排行榜(Leaderboards)的谨慎应用,强调“意义重于分数”。重点讲解了如何设计“协作挑战任务”,而非纯粹的竞争性活动,以增强社区凝聚力。例如,如何通过设计“社区资源寻宝游戏”来促进成员对本地服务的了解。 第六章:虚拟现实/增强现实(VR/AR)在特定场景的潜力挖掘 虽然成本较高,但VR/AR技术在模拟高风险或高同理心需求的场景中具有无可替代的优势。本章分析了VR在模拟特定弱势群体生活体验(如老年痴呆症的认知障碍、无家可归者的困境)中的应用案例,以及AR技术在本地化、基于位置的学习(Location-Based Learning)中的潜力,例如,使用手机扫描社区历史遗迹即可解锁相关教育模块。 第七章:评估的乐趣化:从问卷到参与度地图 远程教育评估往往是薄弱环节。本章挑战了传统的“测试-评分”模式,提倡将评估融入到娱乐化体验本身。介绍如何利用游戏中的决策路径、完成任务的速度和质量,以及成员在互动中的对话分析,来替代传统的知识点问卷。重点阐述了如何构建“参与度热力图”(Engagement Heatmaps),以可视化地展示社区成员在虚拟空间中的活跃度和互动深度,从而实现实时反馈和干预。 第三部分:跨越障碍:包容性与可持续性 本部分关注实施过程中的伦理、包容性设计以及如何确保教育娱乐化项目的长期生命力。 第八章:数字鸿沟与包容性设计:确保人人可及 教育娱乐化工具的引入可能加剧数字鸿沟。本章详尽讨论了如何进行“普适性设计”(Universal Design),确保内容对低技术素养群体、老年人、以及有特殊学习需求的人群友好。提出了“多模态输出原则”(Multi-Modal Output):任何娱乐化内容都必须提供至少两种接收方式(例如,视频+音频描述,游戏+文本指导)。探讨了利用社区中心作为“数字接入点”的策略。 第九章:内容本地化与文化敏感性 成功的社区干预必须根植于本地文化。本章强调了“文化适应性”的重要性。指导读者如何避免“一刀切”的设计,而是通过社区参与式设计(Participatory Design)的过程,让社区成员参与到故事角色、游戏规则和视觉元素的创作中。通过本地化的笑话、典故和真实案例,增强内容的相关性和可信度。 第十章:项目可持续性与社区主导的演进 教育娱乐化项目需要持续的关注和维护才能保持活力。本章探讨了如何从依赖外部专业团队转向培养社区内部的“内容创作者”和“游戏管理员”。讨论了开源工具的使用、知识产权的社区共享,以及如何设计“模块化”内容,使得社区成员可以自行更新案例和挑战,确保项目能够自我演进,真正实现社区的知识主权。 总结:重塑连接——面向未来的社区赋能 本书的最终目标是证明,通过精心设计的教育娱乐化策略,远程社区工作不仅可以弥补物理距离带来的疏离感,更可以创造出比传统面对面活动更具沉浸感、更易于传播和分享的赋权体验。它为社区工作者提供了一张通往更具吸引力和更有效率的服务交付模式的路线图。

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