Poly-Modeling with 3ds Max

Poly-Modeling with 3ds Max pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Focal Press
作者:Todd Daniele
出品人:
页数:288
译者:
出版时间:2008-10-15
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780240810928
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS_Max
  • 计算机科学
  • 图形学
  • 2008
  • 3ds Max
  • 建模
  • 多边形建模
  • 建模技术
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 游戏开发
  • 视觉特效
  • 数字艺术
  • 建模教程
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具体描述

Learn how to create professional models for advertising on TV and the web. Blending real-world experience and the technical aspects of poly-modeling, this book shows how to ultimately create content in a dynamic, efficient manner.

This collection of tips, tricks and techniques will give you the freedom to determine the edge flow and overall mass of your models through this free-form digital sculpting method. The accompanying website offers instructional files that show the models in progressive stages of development. In addition there is a free user forum for interactive feedback and information.

* Official Autodesk technique series book includes a collection of tips, tricks and techniques on how to create models for advertising, TV and the web.

*Unique focus on poly-modeling over box modeling and quick workflow tricks for the production deadline crunch

*Detailed exercises to take you step-by-step through the process of creating high-quality models with speed and ease. *Extensive tutorials on the functionality of PolyBoost within 3dsMax 2009 and current, applicable, adaptable information on the use of Graphite Modeling Tools with 3ds Max 2010 (Polyboost has been implemented into 3ds Max 2010 and renamed Graphite Modeling Tools)

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的叙述风格,说实话,比我预想中的技术手册要生动不少,作者似乎非常懂得如何将枯燥的几何原理融入到实际操作的语境中。我尤其欣赏它在讲解“拓扑优化”那一章节时的处理方式,它没有直接扔出一堆数学公式,而是通过一个虚拟的雕塑模型的例子,一步步剖析如何从低多边形基础网格过渡到高精度的最终模型。这种循序渐进、注重“思考过程”的讲解,对于我这种更偏向艺术表达而非纯粹工程技术的学习者来说,简直是救命稻草。它让我明白,建模不仅仅是按部就班地使用工具,更是一门关于结构平衡和效率权衡的学问。我之前尝试过好几本同类主题的书籍,但它们大多侧重于工具的罗列和快捷键的记忆,读完后依然感觉自己只是一个熟练的“工具人”,而非真正理解了建模的底层逻辑。这本书显然在尝试打破这种僵局,它在引导读者培养一种“结构工程师”般的审视视角。

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关于材质和贴图的章节,这本书的切入点非常具有启发性。它并没有陷入目前市面上流行的PBR材质的复杂参数泥潭,而是回溯到了基础的光照模型和UV展开的基础原则上。这对于我这种在烘焙贴图和法线贴图处理上经常踩坑的读者来说,是非常及时的“基础巩固”。作者在介绍UV切割时,使用的比喻非常形象,仿佛在教你如何高效地“裁剪”一块布料以便缝制成复杂的形状,而不是简单地进行一次自动展开。此外,它对非流线型物体进行边缘平滑处理的技巧描述得尤其到位,涉及到的Subdivision Surface算法的实际应用,比我以前看的任何教程都要清晰明了。我一直在寻找一本能真正教会我如何避免模型在不同渲染引擎间产生“掉面”或拉伸问题的书籍,这本书的这部分内容,让我看到了希望。

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我花了一整晚时间仔细研究了关于“环境搭建与场景优化”的那一节,感觉作者在这部分投入了大量的经验,这是许多同类书籍往往会忽略的“后期功力”。这本书强调的不是如何快速做出一个模型,而是如何让这个模型在最终的渲染管线中保持最佳性能和视觉质量。它详细分析了不同多边形密度对CPU和GPU缓存的影响,虽然听起来有些偏技术,但作者的表达方式使得这些信息变得非常直观易懂。比如,它对比了两种不同的“倒角”方式在模型面数和视觉流畅度上的差异,并给出了实际的性能测试数据作为佐证。这对我目前进行复杂游戏资产创建的工作流程带来了极大的启发,过去我总是在效果和性能之间挣扎,现在我感觉手里有了一把更精密的尺子来衡量取舍。这种注重实际生产力的指导,远比单纯的“花拳绣腿”式的效果展示要宝贵得多。

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整体来看,这本书的价值在于它构建了一个从零开始、逻辑严密的建模思维框架,而不是一堆零散的技巧集合。让我印象深刻的是,它在最后一部分谈到了如何处理来自概念艺术家或客户的模糊需求,并将其转化为可执行的建模蓝图。这一部分涉及到的项目管理和沟通技巧,在技术书籍中鲜有提及,却恰恰是专业建模师不可或缺的能力。它讨论了如何通过调整模型的“叙事性”来更好地服务于最终的视觉故事,这已经超越了单纯的软件操作层面,上升到了设计哲学的探讨。我感觉自己不再只是一个软件使用者,而是一个能对最终产品质量负责的创作者。这本书成功地将技术手册的严谨性与艺术指导的启发性结合在了一起,非常值得细细品味和反复研读,它为我打开了一扇通往更专业领域的门。

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这本书的装帧设计真是令人眼前一亮,封面那种深邃的蓝色调搭配烫金的标题,瞬间就抓住了我的眼球。我是在一家小书店偶然翻到的,当时对3ds Max的“多边形建模”部分一直有些模糊的概念,总觉得那些复杂的曲面和拓扑结构难以捉摸。拿到手里掂量了一下分量,感觉内容肯定很扎实。内页的纸张质感也相当不错,不像有些技术书籍那样用那种泛黄的、手感粗糙的纸张,阅读体验提升了不少。更让我惊喜的是,它对软件界面布局的介绍非常细致,即便是初次接触3ds Max的新手,也能很快找到北,不会被那些密密麻麻的工具栏搞得晕头转向。对于一个对视觉呈现有较高要求的读者来说,这样的细节处理无疑是加分项。不过说实话,我更期待的是它在实际项目案例中的应用深度,希望内页插图不仅仅是展示最终效果,更能体现出建模过程中那些关键的决策点,毕竟技术书看得多了,总想知道“为什么”要这么做,而不是光看“怎么”做。期待翻开内页后,能有更多干货分享。

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