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Maya角色動畫規律及設定

簡體網頁||繁體網頁
楊桂民?? 作者
譯者
2010-4 出版日期
404 頁數
88.00元 價格
叢書系列
9787115221605 圖書編碼

Maya角色動畫規律及設定 在線電子書 圖書標籤:  


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發表於2024-09-20

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Maya角色動畫規律及設定 在線電子書 用戶評價

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Maya角色動畫規律及設定 在線電子書 著者簡介


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Maya角色動畫規律及設定 在線電子書 圖書描述

全書分為14章,其中第1章至第4章主要講述瞭動畫製作原理,包括動畫産生的基本知識,時間、節奏和空間幅度的概念,動畫模塊中常用工具的使用,柔軟物體的運動規律,以及人體關節的活動範圍等;第5章至第8章主要講述瞭骨骼設置,包括骨骼創建、骨骼裝配、權重調節,以及高級骨骼設置;第9章至第14章主要講述瞭動畫製作,包括動畫的規律和技巧,以及走、跑、跳等動畫的製作,最後總結瞭經驗。本書注重實用性,書中采用的都是在實際生産中大量使用的實例。

本書在講授上采用瞭原理分析配閤實踐操作的方式。隨書的配套光盤中提供瞭本書中所有教學案例的分步驟的場景文件以及動畫演示文件,並提供瞭關鍵教學案例的視頻教學文件,最大限度地方便讀者學習。

本書適用於PC用戶,書中的場景適用於Maya 2009及更高版本。

本書非常適閤想學習Maya動畫製作的讀者自學,也適閤從事專業動畫的創作者參考使用。

Chapter 01 基礎知識

1.1 動畫産生的視覺和心理基礎 1

1.1.1 眼睛的幻覺——視覺暫留 1

1.1.2 似動現象和心理補償 1

1.2 Maya基礎知識 2

1.2.1 Outliner和Hypergraph 3

1.2.2 認識坐標係 4

1.3 Maya動畫模塊中的常用工具及設置 6

1.3.1 動畫控製模塊 6

1.3.2 麯綫編輯器 6

1.3.3 關鍵幀的編輯 15

1.3.4 Dope Sheet編輯器 18

1.4 認識並理解動畫麯綫 19

1.4.1 網球動畫 19

1.4.2 動畫麯綫的意義 21

Chapter 02 力、時間、節奏、空間幅度

2.1 力——運動産生的根本原因 23

2.2 時間、節奏、空間幅度 24

2.3 網球下落動畫 25

2.3.1 動畫製作前的準備 25

2.3.2 網球下落運動的受力分析 26

2.3.3 網球下落運動製作步驟 27

2.4 乒乓球下落動畫 30

2.5 鐵球下落動畫 33

2.6 時間、節奏和空間幅度變化分析 34

2.6.1 時間和節奏 34

2.6.2 空間幅度的變化 36

Chapter 03 柔軟物體的運動

3.1 Maya中常用的控製器工具 37

3.1.1 組和父子物體 37

3.1.2 骨骼的作用及工作原理 41

3.1.3 IK控製器 43

3.1.4 簇 45

3.1.5 約束工具 48

3.2 竪直方嚮上柔軟物體的運動——花枝的隨風擺動 51

3.2.1 創建花枝的骨骼 52

3.2.2 柔軟物體在竪直方嚮上運動的規律 56

3.2.3 花枝擺動的動畫製作步驟 56

3.3 水平方嚮上柔軟物體的運動——飄動的帶子 60

3.3.1 柔軟物體在水平方嚮上運動的規律 61

3.3.2 帶子的設置 61

3.3.3 飄動帶子的動畫製作步驟 64

3.4 柔軟物體的跟隨運動——移動的繩索 66

3.4.1 柔軟物體跟隨運動的動畫規律 67

3.4.2 繩索的設置 67

3.4.3 跟隨動畫的製作步驟 69

3.5 從“力”的角度認識柔軟物體的運動 73

3.5.1 移動的立方體動作分析 73

3.5.2 移動的立方體的動畫製作步驟 74

3.6 可擠壓拉伸的小球設置 78

3.6.1 球體動作分析 78

3.6.2 如何實現擠壓拉伸效果 78

3.6.3 可擠壓拉伸的小球動畫製作步驟 79

3.7 有尾巴的小球設置 84

3.7.1 尾巴動作分析 85

3.7.2 如何實現尾巴擺動效果 85

3.7.3 有尾巴的小球動畫製作步驟 85

3.8 有尾巴的小球跳躍 93

3.8.1 有尾巴的小球跳躍動畫的力學分析 93

3.8.2 有尾巴的小球跳躍動畫製作步驟 94

3.9 柔軟物體運動規律總結 100

Chapter 04 人體關節的活動範圍

4.1 人體骨骼概述 101

4.2 主要關節的活動範圍 102

4.2.1 頭部的活動範圍 102

4.2.2 肩、上臂的活動範圍 102

4.2.3 腰部的活動範圍 103

4.2.4 肘關節的活動範圍 104

4.2.5 手腕的活動範圍 104

4.2.6 手指的活動範圍 105

4.2.7 拇指的活動範圍 105

4.2.8 髖關節的活動範圍 105

4.2.9 膝關節的活動範圍 107

4.2.10 腳部踝關節的活動範圍 108

Chapter 05 人體骨骼的創建

5.1 軀乾和頭部骨骼的創建 109

5.1.1 軀乾骨骼的結構 109

5.1.2 軀乾和頭部骨骼的創建步驟 111

5.2 手臂骨骼的創建 114

5.2.1 手臂的骨骼結構 114

5.2.2 手臂骨骼的創建步驟 116

5.3 肩部骨骼的創建 121

5.3.1 肩部的骨骼結構 121

5.3.2 肩部骨骼的創建 122

5.4 下肢骨骼的創建 123

5.4.1 下肢骨骼的結構 123

5.4.2 下肢骨骼的創建步驟 123

5.4.3 另一種形式的腿部骨骼 126

5.5 輔助骨骼的創建 127

5.5.1 創建臀部和胸部的輔助骨骼 127

5.5.2 輔助骨骼的作用 127

5.6 另一側骨骼的鏡像 128

Chapter 06 骨骼的裝配

6.1 如何添加自定義屬性 130

6.1.1 認識屬性類型 130

6.1.2 自定義屬性實例操作 131

6.2 腿部的骨骼裝配 133

6.2.1 腿部的IK控製器 133

6.2.2 腿部的極嚮量約束 137

6.2.3 腳部控製器的連接 140

6.3 手臂的控製連接 147

6.3.1 手臂的FK控製器連接 147

6.3.2 肘部控製器的連接 149

6.3.3 手腕控製器連接 150

6.3.4 手指關節的連接 152

6.3.5 手臂的IK控製器連接 155

6.3.6 手臂的總控製器 156

6.3.7 手臂的FK控製器的顯現和隱藏開關 158

6.4 眼睛和牙齒的設置 160

6.4.1 牙齒的設置 160

6.4.2 眼睛的設置 161

6.5 身體部分的設置連接 162

6.5.1 脖子部分的連接 162

6.5.2 腰部的控製連接 164

6.5.3 臀部的鏇轉連接 165

6.5.4 鎖骨的連接 165

6.5.5 另一側控製器會齣現的問題 166

6.5.6 身體控製器的連接 168

6.5.7 身體的總控和文件的整理 170

6.6 動畫簡模的製作 171

6.7 高跟鞋腿的裝配 172

Chapter 07 權重的調節

7.1 濛皮操作 175

7.2 調整模型權重的常用工具 177

7.2.1 筆刷權重工具 177

7.2.2 Component Editor編輯器和剪除小權重工具 178

7.3 下肢的權重調節 180

7.3.1 膝關節部分的權重調節 180

7.3.2 大腿部分的權重調節 183

7.3.3 腰部的權重調節 187

Chapter 08 高級骨骼設置

8.1 肩鎖關節與手控製器的聯動 194

8.1.1 肩鎖關節與手控製器的聯動原理 194

8.1.2 肩鎖關節與手臂聯動的製作步驟 195

8.2 角色cim可伸縮的身體 200

8.2.1 可伸縮身體原理 200

8.2.2 Maya中實現可拉伸骨骼的方法和步驟 202

8.3 角色cim身體骨骼的IK/FK轉換開關 209

8.3.1 控製開關原理 209

8.3.2 IK/FK切換開關製作步驟 210

8.4 錶情控製 212

8.4.1 Blend Shape控製方式 212

8.4.2 直接控製方式 218

8.4.3 控製器的連接 220

8.4.4 鼻子的控製連接 221

8.5 角色Mike小球人的設置 222

8.5.1 小球人Mike的身體“球”的伸縮原理 222

8.5.2 小球人Mike的身體設置製作步驟 224

8.5.3 小球人Mike可伸縮腿部的原理 232

8.5.4 小球人Mike腿部設置製作步驟 235

Chapter 09 動畫規律和技巧

9.1 擠壓和拉伸 255

9.1.1 物體重量感的一種錶現方式 255

9.1.2 卡通化的動畫錶現和加強動畫的趣味性 256

9.1.3 可産生誇張的戲劇化效果 257

9.2 重心和動勢綫 258

9.2.1 重心 258

9.2.2 動勢綫 260

9.3 身體中的彈簧——平衡原理 263

9.3.1 身體、上肢、頭部組成的彈簧 264

9.3.2 整個身體的彈簧 266

9.4 預備動作和慣性動作 266

9.4.1 預備動作和慣性動作分析 266

9.4.2 擺臂動作實例 268

9.4.3 擺臂動作製作步驟 271

9.5 弧綫運動 274

9.5.1 多個力作用的結果 274

9.5.2 解剖結構決定動作形式 275

9.5.3 動作的時間先後順序 277

9.5.4 轉身動作分析 278

9.5.5 轉身動作製作步驟 279

9.6 力在哪裏 282

9.6.1 力在物理學上的解釋 282

9.6.2 不同力的錶現實例 283

9.7 動畫規律和技巧總結 285

9.7.1 設計動作要做到心中有數 285

9.7.2 把握好時間和節奏 286

9.7.3 確定動作産生的根源——力在哪裏 286

9.7.4 將運動規律融入到角色的動作中 287

9.7.5 移動身體實例 288

9.7.6 移動身體動畫製作步驟 289

9.7.7 動畫製作中需要注意的問題 291

Chapter 10 走路

10.1 動畫影片中的走路動作 293

10.2 普通的行走 294

10.2.1 行走動作分析 294

10.2.2 普通的走路循環動畫製作 298

Chapter 11 變化的走路

11.1 簡單變化的走路 311

11.2 左右搖擺地走路 317

11.3 無精打采地走路 326

11.4 小心翼翼地走路 334

11.5 以腳後跟著地的小心翼翼地走路 340

Chapter 12 跑步

12.1 普通的跑步 341

12.1.1 動畫影片中的跑步動作 341

12.1.2 普通跑步動作分析 342

12.1.3 跑步動畫製作步驟 344

12.2 快速的跑步 356

12.2.1 動畫影片中快速跑步的動作 356

12.2.2 快跑的動畫製作步驟 357

Chapter 13 跳躍動作

13.1 颱燈的骨骼設置 367

13.1.1 颱燈的結構分析 367

13.1.2 颱燈的骨骼設置和控製方法 369

13.1.3 骨骼設置的步驟 371

13.2 原地嚮上跳躍動作 387

13.2.1 原地嚮上跳躍動作分析 387

13.2.2 颱燈原地嚮上跳躍動作的製作步驟 388

13.3 嚮前跳躍 393

13.3.1 嚮前跳躍動作分析 393

13.3.2 嚮前跳躍動作的製作步驟 394

Chapter 14 動畫師的自我學習

14.1 練習動手能力 399

14.2 生活中多觀察體會 400

14.3 參考動畫大師的作品 400

14.4 錶演的重要性 400

14.5 肢體動作庫和錶情庫的收集 401

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