CD-R(DVD)3ds Max2008完全手册(基础篇)

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出版者:
作者:北京科海电子出版社
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:
价格:25.00
装帧:其他
isbn号码:9787894873132
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max 2008
  • 3D 建模
  • 图形设计
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  • 基础篇
  • 数字艺术
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具体描述

计算机图形学与三维设计领域的经典著作精选 本精选书单旨在为广大计算机图形学爱好者、专业三维建模师、动画设计师以及对虚拟现实技术有浓厚兴趣的读者,提供一系列高质量、具有深度和广度的参考资料。这些书籍涵盖了从基础理论到前沿应用的各个层面,能够系统地构建读者的知识体系,并助其在快速发展的数字内容创作领域中保持竞争力。 一、 深入理解渲染管线与光影理论的基石 对于任何一位致力于创建逼真视觉效果的艺术家而言,对光与色的理解是至关重要的。本部分推荐的书籍侧重于底层原理和数学基础: 1. 《真实感图形学:从原理到实践》(Real-Time Rendering: From Principles to Practice) 本书是图形学领域公认的权威参考书。它并非局限于某一特定软件的操作,而是深入剖析了现代实时渲染引擎(如游戏引擎和高端可视化系统)背后的核心技术。内容覆盖了图形硬件的演进、光栅化技术、延迟渲染(Deferred Shading)的机制、阴影算法(如阴影贴图、环境光遮蔽Ambient Occlusion)的细节。对于希望理解为什么特定效果在屏幕上呈现出特定样貌的读者来说,这本书提供了必要的数学模型和算法描述。特别值得一提的是,书中对全局光照(Global Illumination)的早期解析方法和现代基于物理的渲染(PBR)的数学基础做了详尽的论述,是构建扎实理论基础的必备读物。 2. 《计算机图形学与几何建模》(Computer Graphics: Principles and Practice) 这本书是许多大学图形学专业的核心教材。它以严谨的学术态度,系统地介绍了计算机图形学的基本概念。内容从二维变换、三维空间几何、曲线与曲面的参数化表示(如Bézier、B-Spline、NURBS)入手,逐步过渡到复杂的几何处理和实体建模技术。书中对矩阵变换、投影原理、相机模型等基础概念的阐述极为清晰,确保读者能够准确把握三维世界的坐标系转换逻辑。对于从事产品可视化或需要精确测量的工程领域的设计师,书中关于几何精度和误差分析的部分尤其具有参考价值。 二、 专注于数字雕刻与高精度模型的艺术实践 在数字内容生产中,雕刻软件已成为创建高细节有机体和复杂机械部件的核心工具。以下书籍侧重于艺术表现力和技术流程的结合: 3. 《ZBrush数字雕刻艺术:从基础到专业工作流》(ZBrush Digital Sculpting Mastery) 本书完全聚焦于当代领先的数字雕刻软件,系统性地讲解了其核心工具集的使用方法。它不仅仅是功能的堆砌,更侧重于“如何思考”雕刻。内容包括:基础网格的拓扑结构优化、动态细分(Subdivision)与多边形布局的平衡、Alpha笔刷的自定义与应用、SubTool管理策略、以及高效的纹理绘制和烘焙流程(如法线贴图、置换贴图的生成)。对于追求电影级角色细节的艺术家,书中详述的眼睛、皮肤、布料等特定材质的雕刻技巧,提供了可直接借鉴的艺术指导。 4. 《Maya/Houdini程序化建模与纹理技术》(Procedural Modeling and Texturing in DCC Tools) 随着技术发展,纯手绘建模的效率受到了挑战。本书着眼于使用节点网络进行程序化(Procedural)内容的生成。它详细介绍了如何利用节点流(Node Graph)来构建复杂的、可迭代的模型结构,例如程序化的城市景观、程序化植被系统或复杂的机械结构。书中会探讨如何将数学函数转化为几何形态,以及如何利用这些技术实现纹理的自动变化和细节的非破坏性修改。这对于追求效率和无限变化的设计师至关重要。 三、 动态模拟与视觉特效(VFX)的专业指南 特效制作依赖于对物理世界的精准模拟和艺术性的控制。以下书籍是特效师案头的常备参考: 5. 《流体动力学模拟:原理与应用》(Fluid Dynamics Simulation: Theory and Application in VFX) 本书深入探讨了如何利用数值方法模拟真实世界的流体行为,包括烟雾、火焰、水体和爆炸。它涵盖了计算流体力学(CFD)的基础概念,特别是有限体积法(Finite Volume Method)在三维软件求解器中的实现。书中会解释网格划分、速度场与压力场的耦合、湍流模型的选择,以及如何有效地在有限的计算资源下获得视觉上可信的结果。对于从事大型灾难场景或超自然现象特效的专业人士,这本书提供了必要的理论后盾,以避免模拟结果的“不自然感”。 6. 《刚体、软体与约束:动态系统的控制》(Rigid Body, Soft Body, and Constraint Dynamics Control) 本书侧重于非流体类物理模拟,如布料、绳索、碎片和角色的骨骼解算。它详细介绍了碰撞检测算法(如GJK算法)、约束的求解(如XPBD方法)以及如何为角色绑定(Rigging)建立稳定且响应灵敏的动力学系统。如何控制模拟的“僵硬”程度,如何让布料在角色运动中自然垂坠,以及如何处理高速运动下的碎片飞溅,都是本书的核心内容。 四、 材质、纹理与后期的光照艺术 最终的视觉效果高度依赖于材质的真实感和最终画面的调色。 7. 《基于物理的渲染(PBR)材质创建与应用指南》(Physically Based Shading and Texturing Workflow) 这本书是现代渲染范式的核心指南。它不再依赖经验主义的“漫反射颜色”,而是专注于描述材质的真实物理属性:如基础色(Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)、各向异性(Anisotropy)等。书中会详细解释这些参数如何与渲染方程(如Cook-Torrance BRDF)互动,并指导读者如何使用Substance Painter/Designer等工具,在不依赖特定渲染器的情况下,创建出跨平台一致的PBR材质。 8. 《数字调色与电影感光影处理》(Digital Color Grading and Cinematic Lighting Techniques) 本书着眼于后期制作的艺术层面。它教授的不是软件按钮的操作,而是电影语言中的光影运用。内容包括:色彩理论在情绪表达中的作用、如何使用LUTs(查找表)建立特定的视觉风格(如科幻片的冷色调或历史片的暖色调)、高光与阴影的细微控制(Lift/Gamma/Gain)、以及如何通过二次调色来增强画面的景深感和焦点。它将技术工具与电影美学完美结合,帮助读者将“正确”的渲染结果转化为“有感染力”的影像。 这八本书共同构成了一个从底层数学、到软件操作、再到最终视觉呈现的完整学习路径,为所有志在三维数字艺术领域深耕的专业人士提供了坚实、全面且与时俱进的知识框架。

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