3ds max&VRay极致室内表现

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页数:384
译者:
出版时间:2010-5
价格:99.80元
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isbn号码:9787121105364
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 室内设计
  • 渲染
  • 建模
  • 材质
  • 灯光
  • 后期
  • 效果图
  • 室内表现
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具体描述

《3ds max&VRay极致室内表现:风格篇》内容简介:室内设计必定需要有风格,风格流派是在各种文化的历史沉淀下形成的。可以说,风格特征代表着文化特征,也是室内表现作品所传递的视觉第一信息,因此,我们如何利用渲染器达到所需的效果?这是一个值得思考的问题,《3ds max&VRay极致室内表现:风格篇》将帮您解决这个问题。随书光盘内容为书中实例讲解学习所需要的源文件,以及750分钟的海量视频演示文件。

《3ds max&VRay极致室内表现:风格篇》选择了国内最流行的几种家居设计风格,并讲述了各种风格的渲染表现技法,非常适合设计者和表现者阅读使用。

影视特效与数字媒体前沿技术解析 图书名称: 影视特效与数字媒体前沿技术解析 内容提要: 本书深入剖析了当代影视制作领域和数字媒体产业中那些驱动创新与变革的核心技术。它并非聚焦于某一特定软件的操作指南,而是站在行业宏观视角,系统梳理了从概念设计到最终渲染交付全流程中,那些支撑起震撼视觉效果和沉浸式体验的关键技术体系。 第一部分:数字资产的构建与高效工作流 本部分着重探讨了在大型制作环境中,如何高效、高质量地创建和管理复杂的数字资产。 1. 高精度模型与拓扑优化: 我们将详细解析次世代游戏引擎对模型精度的要求,探讨手工雕刻(如ZBrush)与程序化建模(如Houdini部分应用)的结合策略。重点在于如何平衡视觉细节与实时渲染性能,讲解法线贴图、置换贴图的生成与应用,以及不同LOD(细节层次)的合理设置方案,以应对跨平台部署的需求。 2. 纹理绘制与PBR材质系统: 本章深入讲解了基于物理渲染(PBR)的材质系统核心原理,包括金属度、粗糙度、基础色等通道的精确控制。内容涵盖了从传统2D绘制(如Substance Painter/Designer)到3D扫描数据处理、以及AI辅助纹理生成技术的应用,确保材质表现符合真实世界的光学特性。 3. 数据管理与版本控制: 针对团队协作,本书阐述了大型项目中的文件命名规范、场景资产的引用与校验机制。探讨了如ShotGrid、Perforce等专业项目管理系统在资产追踪、版本回溯中的关键作用,以及如何构建一个健壮、可追溯的数字流水线。 第二部分:动态模拟与程序化生成 动态效果是现代视觉叙事不可或缺的元素。本部分聚焦于如何通过数学逻辑和物理规则来创造逼真且可控的动态视觉。 1. 流体、烟雾与火的动力学模拟: 我们将超越简单的预设,深入讲解拉格朗日与欧拉方法在流体解算中的差异与应用场景。重点分析了VDB(体积数据)在渲染中的优势,以及如何通过参数调整,精确控制爆炸、水波、气流的粘滞度、湍流度和碰撞反馈,以达到电影级要求。 2. 刚体与软体动力学的高级应用: 不仅限于简单的碰撞,本章讨论了如何利用约束、铰链等复杂设置来模拟机械结构和布料的非线性形变。探讨了在不损失交互性的前提下,如何优化复杂的布料解算,以及在角色绑定中实现物理辅助动画的技术。 3. 程序化内容生成(PCG)在环境构建中的地位: 重点分析了利用节点系统(而非传统建模)来创建大规模、多样化环境的方法。内容包括基于规则的城市布局生成、复杂植被的分布模拟、以及地形与地质构造的随机但符合逻辑的生成策略。 第三部分:渲染、光影与后处理的终极追求 本部分是关于如何将所有数字元素整合,并通过渲染技术实现最终视觉冲击力的核心技术。 1. 离线渲染器的核心算法解析: 本章摒弃了软件界面的罗列,转而深入理解主流离线渲染引擎背后的光线追踪、路径追踪算法的数学基础。讨论了蒙特卡洛积分的收敛性、降噪技术(如时域与空域降噪)的原理,以及如何根据项目需求选择合适的采样策略。 2. 全局光照与复杂材质的交互表现: 详细阐述了间接光照、焦散(Caustics)的计算效率与精确性之间的权衡。特别关注了次表面散射(SSS)在皮肤、蜡质、玉石等半透明物体上的参数化控制,以及如何准确模拟这些材质在复杂光照下的光能传递。 3. 合成与最终调色流程: 探讨了从渲染层(Render Passes)中提取关键信息(如AOVs)并在合成软件中进行重建与增强的方法。讲解了色彩管理流程(ACES工作流),以及在最终调色阶段如何利用色彩科学来统一不同渲染器、不同视效镜头的视觉风格,确保画面的情绪表达与叙事一致性。 第四部分:实时渲染与交互式体验的未来 随着硬件的飞速发展,实时渲染技术正渗透到影视制作的各个环节。本部分关注面向未来的实时计算能力。 1. 现代游戏引擎(Unreal Engine/Unity)的渲染管线: 剖析了延迟渲染与前向渲染管线的区别,重点解析了Lumen、Nanite等虚幻引擎的下一代几何体与全局光照技术的底层实现逻辑。讨论了如何利用这些技术进行预可视化(Pre-visualization)和虚拟制片(Virtual Production)。 2. 虚拟现实与扩展现实(VR/AR)的技术挑战: 针对交互式内容,本书讨论了延迟(Latency)对用户体验的致命影响,以及如何通过眼动追踪渲染(Foveated Rendering)、异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp)等技术来保证高帧率和沉浸感。 3. 云端渲染与分布式计算: 介绍了大规模渲染农场的搭建与管理,以及新兴的云端GPU实例如何改变中小型工作室的计算能力边界。分析了数据安全与带宽限制在分布式渲染中的解决方案。 目标读者: 本书面向有一定三维基础,渴望从“软件操作者”转变为“技术架构师”的资深三维艺术家、技术总监(TD)、游戏开发者,以及希望深入理解视觉特效工业化流程的高级学生与从业者。它提供的是技术背后的原理和解决复杂问题的思维框架,而非单一工具的使用手册。

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