第1 章 簡化復雜遊戲的用戶界麵:國際象棋遊戲Deep Green 成功之路 3
1.1 復雜的用戶界麵 4
1.2 為什麼要考慮簡單性 6
1.3 如何獲得簡單性 6
1.3.1 提取核心要素 7
1.3.2 改善圖像 8
1.3.3 讓用戶集中注意力 9
1.3.4 深入挖掘 10
1.3.5 簡單就是美 12
1.3.6 為用戶賦予能力 14
1.3.7 讓用戶微笑 15
1.4 小結 16
第2 章 基於REST 式網頁服務的響應式社交遊戲 19
2.1 社交網絡遊戲和iPhone 20
2.2 創建原型高分網頁服務 21
2.2.1 創建高分Rails 應用程序 22
2.2.2 使用REST 式XML 網頁服務 24
2.3 在iPhone 上顯示高分 26
2.3.1 創建UI 27
2.3.2 連接網頁服務 32
2.3.3 解析XML 37
2.3.4 在錶視圖中顯示高分 41
2.4 嚮網頁服務提交高分 43
2.5 提交用戶成就 46
2.6 引入ObjectiveResource 46
2.6.1 使用ObjectiveResource 47
2.6.2 用ObjectiveResource 提交高分 50
2.7 小結 50
第3 章 使用標準C 的快速遊戲開發. 53
3.1 起步 55
3.2 創建工程 .57
3.3 解決保存遊戲問題 64
3.3.1 如何保存 65
3.3.2 如何輕鬆保存 65
3.4 Space Hike:具體應用70
3.4.1 渲染循環和基本組織 70
3.4.2 遊戲邏輯總覽 72
3.4.3 繪製和處理遊戲 73
3.4.4 改進遊戲 84
3.5 小結 84
第4 章 Brian Greenstone 實現遊戲優化的必要工作87
4.1 內存問題 .88
4.2 你懂C 嗎 89
4.2.1 標準C 是最好的 89
4.2.2 Cocoa 與Core Foundation 90
4.3 編譯器優化 90
4.3.1 Thumb 指令集 91
4.3.2 編譯器優化級彆 93
4.3.3 優化函數調用 93
4.4 音頻優化 .94
4.4.1 流式音樂迴放 94
4.4.2 OpenAL 的聲音效果 95
4.5 OpenGL 優化 96
4.5.1 構造一個高效的OpenGL 繪製上下文 97
4.5.2 避免狀態改變 98
4.5.3 縮減紋理大小 99
4.5.4 使用壓縮紋理 100
4.5.5 幾何形狀數據縮減 102
4.5.6 限製繪製調用數量 102
4.6 性能工具 103
4.6.1 使用Instruments 104
4.6.2 使用Shark 105
4.7 小結 109
第5 章 成功之道始於遊戲設計文檔.113
5.1 遊戲遠景 114
5.2 遊戲設計文檔 114
5.2.1 標題 115
5.2.2 遊戲摘要 .115
5.2.3 遊戲細節 .115
5.2.4 遊戲設置 .116
5.2.5 遊戲係統/ 引擎 116
5.2.6 遊戲玩法:控件和UI 117
5.2.7 過關地圖 .118
5.2.8 美學設計 .119
5.2.9 標題和信息屏幕 120
5.2.10 聲音效果 120
5.3 從遠景到現實 120
5.3.1 創建真實人工智能的技巧 121
5.3.2 iPhone 設計的挑戰 122
5.4 遊戲開發技巧 124
5.4.1 Solitaire Top 3 124
5.4.2 Backgammon 124
5.4.3 Pool 125
5.4.4 Kaleidoscope 125
5.4.5 Shake N’Break 125
5.4.6 Bikini Hunt 127
5.4.7 YoYo 127
5.4.8 Apache Lander .127
5.5 小結 128
第6 章 多平颱遊戲開發:麵嚮Linux 和Windows 的 iPhone 遊戲 .131
6.1 Smiles 的開發:一組智力遊戲 132
6.2 跨平颱和可移植性 136
6.2.1 編寫可移植代碼的原因 136
6.2.2 為什麼不編寫可移植代碼 137
6.3 徹底的可移植性 137
6.3.1 經典遊戲循環 138
6.3.2 實際遊戲循環 139
6.3.3 幀與刷新速率 141
6.3.4 Work 與Draw 幀代碼 141
6.4 與事件驅動操作係統閤作 142
6.4.1 準備跟蹤觸控 142
6.4.2 跟蹤觸控 143
6.4.3 遊戲循環中模擬觸控和釋放事件 145
6.5 跳幀 147
6.5.1 創建一個Unix 係統時間庫 148
6.5.2 使用UnixTime 庫實現跳幀 152
6.6 傾斜和觸摸物理示例 154
6.6.1 物理模擬示例的遊戲代碼 154
6.6.2 可移植性的更多考慮 160
6.7 小結 161
第7 章 代碼優化——來自Mike Lee(“世界上最頑強的程序員”) 165
7.1 第一代:粒子效果 166
7.2 全局 167
7.3 第2 代:煙與鏡子 168
7.4 過早優化 170
7.4.1 構建效率 170
7.4.2 代碼效率 172
7.4.3 算法效率 174
7.5 第3 代:鯊魚齣動 175
7.6 保持冷靜 177
7.7 第4 代:更巧妙的優化 178
7.8 特定於應用程序的優化 179
7.9 小結 182
第8 章 網絡化遊戲:正確地選擇 185
8.1 多人遊戲網絡化選擇 186
8.1.1 通信是關鍵 186
8.1.2 局域網遊戲中引入“Bonjour” 193
8.1.3 繪製到屏幕 202
8.2 井字遊戲示例 203
8.3 小結 214
· · · · · · (
收起)