《C++图形与游戏编程基础》作为入门教材,采用一种新颖、有趣的“寓教于乐”的方式来讲授传统主题,即鼓励并引导学生亲自动手写程序来生成图形、处理图像/声音和玩游戏。所有例子和作业都经过精心设计,能很好地激发学生的学习兴趣,使其在整个课程中都能兴趣盎然地专心学、动手做。
《C++图形与游戏编程基础》共12章,涵盖的基本主题包括数据类型、变量、输入、输出、控制结构、函数、数组、文件、类和对象。在学习过程中,循序渐进地介绍如何画一些基本的图形,如何加载和处理图像,如何创建图形和动画,如何播放音乐和音效,如何检测程序不同图形元素(称为sprite)之间的碰撞。同时还介绍如何综合运用这些技能创建互动电脑游戏。
Tony Gaddis在北卡罗来纳州的海伍德社区学院讲授“计算机编程语言”、“操作系统”和“物理”课程。他在1994年被评为北卡罗来纳社区学院的“年度最佳教师”,并在1997年获得“教学卓越奖”。Tony也提供对公司和机构(包括NASA的肯尼迪航天中心)的培训。他著有Starting 0ut with C++和Starting Out with Java,并与人合著了Starting Out with Visual Basic 2005。
1,建议大家没有买的还是不要买,真的。 2,这本书==基础C++介绍+DarkGDK函数使用介绍。 3,我基本上实现了这本书中大部分程序,最后感觉仅仅是熟悉了一些基本的Dark GDK库的函数和使用方法,其中关键的一些函数,一些基本的程序结构都分别贴在了本分类的前几篇,有兴趣或...
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我比较关注的是,这本书是否提供了现代游戏开发中常用的跨平台解决方案。现在的趋势是使用像CMake这样的构建系统来管理复杂的依赖关系,并确保代码能在Windows、Linux甚至Mac上顺利编译。然而,这本书的构建说明和代码示例似乎完全基于一个非常传统的、IDE内置的编译流程,而且侧重于Windows平台的特定API调用,这在很大程度上限制了它的适用范围。一个真正关注“游戏编程基础”的书籍,理应在第一章就告诉读者如何设置一个环境,让你能看到屏幕上出现像素点。但这本书的内容却像是跳过了“看到东西”的阶段,直接进入了“如何更高效地管理内存中的整数数组”的阶段。如果你是一个希望在Linux环境下用GCC编译你的第一个OpenGL程序的人,这本书给你的指导价值非常有限,它更像是一份“C++标准库的深入应用手册”,只是恰好被冠以了“图形与游戏”的名头。
评分这本书的语言风格非常学术化,充满了严谨的数学推导和高度抽象的概念描述。比如,在讲解面向对象设计模式时,它更倾向于引用学术论文中的术语,而不是提供一个具体的可运行的游戏对象模型作为示例。这种深度无可厚非,但对于市场上的主流游戏开发书籍来说,这本教材显得过于“理论派”了。举个例子,当涉及到性能优化时,作者深入探讨了缓存一致性和流水线延迟,这些知识点确实是硬核的,但它们和C++本身的关系远大于和“图形与游戏”的关系。我翻阅了附带的光盘内容(如果书中有附带的话,或者假设它有配套资源),里面似乎只有源代码编译器的配置说明,而不是任何图形库的预编译二进制文件或示例资源。因此,这本书更适合在大学的计算机科学专业课程中作为辅助教材,用来巩固对C++语言特性的理解,而非作为一本面向行业实践的开发指南。它的实用价值,在于强化语言功底,而非展现应用能力。
评分我尝试着从这本书的章节结构中寻找一些能够快速搭建起一个简单2D游戏框架的线索,毕竟书名强调了“基础”。我原以为会看到关于SDL库的使用教程,或者至少是关于事件驱动模型的详细解释,以便理解用户输入如何转化为游戏动作。但随后的阅读体验让我感到困惑,书中紧接着数据结构讨论的,居然是复杂的模板元编程技巧。这种技术在编写高性能的库时或许很有用,但对于一个初学者来说,无异于让一个刚学会走路的孩子去跑马拉松。作者似乎完全忽略了“基础”二字所包含的“入门友好性”这一层含义。它更像是为已经有扎实C++基础,并且正在向底层系统程序员转型的读者准备的。书中的例子大多是命令行界面的文本输出,没有一丁点与视觉输出相关的代码片段。如果读者期待通过这本书学会如何画出一个移动的方块,恐怕会大失所望,这本书提供的知识更像是构建一座大厦时,对地基钢筋混凝土配比的详尽计算,而不是如何进行墙面粉刷和室内装潢。
评分这本《C++图形与游戏编程基础》的封面设计挺吸引人的,简洁的蓝色调,中间有一个抽象的、像是几何图形堆叠的图案,看起来很有技术感。我本来是冲着这个封面和书名来的,以为它能深入浅出地讲解用C++进行图形渲染和游戏逻辑构建的核心原理。然而,读完之后,我发现这本书的内容似乎更偏向于一个传统的数据结构与算法的教程,而不是我期望中的那种,能让我动手做出漂亮3D模型的实践指南。书里花了大量篇幅讨论指针的底层操作、内存管理的细节,以及各种排序算法的性能分析,这些知识点虽然在任何C++学习路上都不可或缺,但对于一个渴望快速进入“游戏开发”这一迷人领域的新手来说,未免有些枯燥和脱节。如果想学习如何使用OpenGL或者DirectX进行高效的顶点缓冲区管理,或者如何实现一个基本的物理引擎,这本书里的内容实在是不够“图形”和“游戏”。它更像是一本扎实的、面向系统编程的C++进阶教材,而非面向应用的工具书。我需要的是那些关于矩阵变换、光照模型、纹理贴图的实用章节,但很遗憾,这些在书中几乎找不到踪影。
评分从阅读的连贯性和趣味性角度来看,这本书的编排也显得有些零散。它在不同章节之间跳转得非常快,上一章还在讨论如何实现一个红黑树来管理游戏资源索引,下一章可能突然就跳到了C++17的新特性讲解,中间缺少了将这些技术串联起来的“粘合剂”——也就是实际的游戏开发案例。一本好的入门书,应该通过一个贯穿始终的小项目(比如一个简单的打砖块游戏或迷宫探索),来展示如何将数据结构、算法和应用层逻辑有机地结合起来。然而,这本书更多地是把知识点当作独立的模块摆放,每个模块都很精致,但你看不出它们如何共同构成一个可以运行的“游戏”。这使得读者在阅读过程中很难产生持续的动力,因为你学到的每一项技能都好像被束缚在了理论的象牙塔里,等待着另一个完全不同的课程来教你如何应用它们。这更像是一份高度浓缩的理论参考手册,而非一本引导你实践的“入门”读物。
评分游戏图形的入门编程
评分其实书还好。。就是太基础了。。没想到这么基础。。还好是花公司钱买的。
评分游戏图形的入门编程
评分C++ and Dark GDK
评分C++ and Dark GDK
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