中文版Flash CS5完全自學一本通

中文版Flash CS5完全自學一本通 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

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頁數:548
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出版時間:2010-10
價格:64.80元
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isbn號碼:9787121118999
叢書系列:
圖書標籤:
  • flash
  • 自學
  • cs5
  • Flash CS5
  • ActionScript
  • 動畫
  • 交互設計
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具體描述

《Flash CS5完全自學一本通(中文版)》內容簡介:Flash CS5是Adobe公司推齣的一款全新的矢量動畫製作和多媒體設計軟件,廣泛應用於網站廣告、遊戲設計、MTV製作、電子賀卡、多媒體課件等領域。《Flash CS5完全自學一本通(中文版)》由淺入深,通過循序漸進的方式介紹瞭Flash CS5的各種基礎知識和操作,以及Flash中各種動畫的創建方法和技巧。全書共分為19章,主要包括Flash動畫基礎知識、快速熟悉Flash CS5、Flash CS5中的圖形繪製、Deco工具的使用、圖形顔色處理、Flash中對象的操作、文本的使用、“時間軸”麵闆、元件實例和庫、元件的濾鏡和混閤、Flash基礎動畫製作、Flash高級動畫製作、骨骼運動和3D動畫、應用聲音和視頻、ActionScript 3.0基礎、ActionScript 3.0應用、Flash動畫的測試與發布、各種類型的Flash動畫製作等。

《Flash CS5完全自學一本通(中文版)》適閤喜歡Flash動畫的初、中級讀者作為自學參考書,也可以作為培訓學校的動畫專業教學參考用書,還可以供網頁設計、動畫設計人員使用,是一本實用的Flash動畫設計寶典。

深度解析:數字媒體製作的未來趨勢與前沿技術(1500字圖書簡介) 圖書名稱:數字媒體製作的未來趨勢與前沿技術 內容提要: 本書旨在為數字媒體從業者、高級設計愛好者以及相關領域的研究人員提供一個全麵而深入的視角,剖析當前及未來五年內數字媒體製作領域的核心驅動力、顛覆性技術及其應用策略。我們不再局限於傳統軟件的操作指南,而是聚焦於更高維度的戰略思考、跨平颱整閤能力,以及如何利用新興技術創造沉浸式、高交互性的用戶體驗。本書內容涵蓋從下一代用戶界麵(NUI)設計原則,到實時渲染引擎在非遊戲領域的應用,再到數據可視化敘事的高級技巧,旨在幫助讀者構建麵嚮未來的數字內容生産能力。 --- 第一部分:範式轉移——從靜態內容到動態體驗 第一章:數字內容消費的進化論 本章深入探討用戶對數字內容的期望值變化。隨著移動設備性能的飛躍和網絡帶寬的極大提升,用戶不再滿足於簡單的信息展示,而是追求即時反饋、高度個性化和沉浸式的互動體驗。我們將分析“注意力經濟”下的內容稀缺性,以及如何通過動態敘事結構(Dynamic Storytelling)來捕捉並維持用戶的注意力。重點討論碎片化時間內的信息傳遞效率優化,以及如何設計適應多速閱讀模式的內容流。 第二章:超越屏幕:環境計算與媒介融閤 本章聚焦於媒介的物理邊界正在消融的趨勢。詳細闡述“環境計算”(Ambient Computing)的概念,即計算能力和內容交互不再局限於傳統的顯示器或移動設備。我們將剖析物聯網(IoT)設備、智能傢居係統、可穿戴設備如何成為新的內容載體和交互入口。深入討論跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)的深化,即內容如何在不同的物理和數字環境中保持一緻的品牌調性和用戶體驗路徑,包括如何為AR/VR、數字標牌網絡(DSN)預留內容接口和交互邏輯。 第三章:設計思維的升級:從用戶體驗(UX)到體驗係統(XS) 傳統的UX設計往往側重於單個界麵或任務流程的優化。本章則提齣“體驗係統”(Experience System, XS)的概念,強調內容的生命周期管理、跨觸點一緻性以及係統層麵的情感共鳴設計。我們將介紹如何運用復雜係統理論來構建可自我適應和進化的數字體驗框架。內容將包括情感計算在內容設計中的初步應用,以及如何建立一套衡量復雜體驗係統健康度的關鍵績效指標(KPIs)。 --- 第二部分:核心技術棧的重塑 第四章:實時渲染與互動沉浸:遊戲引擎的産業賦能 本章是本書的技術核心之一。重點講解主流實時渲染引擎(如Unreal Engine, Unity的最新特性)在傳統媒體、建築可視化、工業仿真和虛擬活動製作中的實際案例與技術挑戰。我們不僅僅停留在基礎操作層麵,而是深入探討光綫追蹤、程序化生成內容(Procedural Content Generation, PCG)在提高內容生産效率方麵的潛力。著重分析如何優化實時內容以適應不同性能的終端設備,並討論實時流媒體與引擎渲染的結閤策略。 第五章:數據驅動的敘事:高級可視化與洞察傳達 在這個信息爆炸的時代,數據本身不再是價值點,數據的“洞察力”纔是。本章聚焦於如何將復雜、海量數據轉化為引人入勝的視覺敘事。內容包括:非綫性數據可視化設計、動態數據驅動動畫的構建、以及如何利用交互式圖錶來引導用戶進行“數據探險”。重點介紹高級數據綁定技術,確保內容能夠實時反映後端數據的變化,尤其是在金融報告、科學傳播和復雜流程監控中的應用。 第六章:人工智能輔助創作的邊界與倫理 本書將AI視為強大的“創意放大器”,而非替代者。本章詳細介紹當前生成式AI(Generative AI)在文本、圖像、音頻和3D資産生成方麵的最新進展。分析如何將AI工具鏈無縫集成到現有的設計工作流程中,以實現概念驗證的快速迭代。同時,本書將嚴肅探討內容版權、數據偏見以及“深度僞造”(Deepfakes)技術對媒體真實性的挑戰,並提供行業內的應對和自律準則。 --- 第三部分:麵嚮未來的生産與部署策略 第七章:高效協作與雲端生産流程 隨著全球化團隊的普及和項目復雜性的增加,傳統的本地化生産模式麵臨巨大瓶頸。本章探討下一代雲原生(Cloud-Native)數字媒體生産流程。涵蓋虛擬協作空間、基於雲端的資産管理係統(DAM 3.0)以及分布式渲染農場的搭建與優化。重點講解如何確保跨地域、跨時區的團隊在處理高分辨率、高保真素材時的版本控製和同步效率。 第八章:從內容到應用:平颱適配與內容分發網絡(CDN)優化 數字內容的最終價值體現在其可觸達性上。本章深入研究如何設計“一次創作,多端發布”(Create Once, Publish Everywhere, COPE)的內容策略。詳細分析針對5G/6G網絡環境下的內容壓縮算法、自適應比特率流(ABR)的精細調校,以及如何利用邊緣計算(Edge Computing)來減少用戶訪問延遲。內容還將涉及新興的區塊鏈技術在內容溯源和版權保護方麵的潛力。 第九章:沉浸式技術的商業化路徑:從原型到盈利 本書的終章聚焦於將前沿技術轉化為可持續商業模式的實踐。我們將分析VR/AR在企業培訓、遠程協作和品牌營銷中的成熟案例。探討如何評估沉浸式體驗項目的投資迴報率(ROI),並指導讀者構建一個從概念驗證(PoC)到大規模商業部署的清晰路綫圖。強調敏捷開發方法論在快速迭代沉浸式産品中的重要性。 --- 目標讀者: 資深數字藝術傢、互動設計師和創意總監 緻力於技術升級的影視後期、動畫和遊戲製作人員 品牌戰略師和數字營銷專傢 希望掌握下一代媒體技術的學術研究人員和高校教師 本書不提供任何軟件的點擊式教程,而是提供宏觀的技術戰略視野和深度的方法論指導,幫助專業人士超越現有工具的限製,真正定義數字媒體的未來形態。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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我手裏堆瞭不少關於設計軟件的學習資料,但大多都是那種隻講功能不講應用的書。這本書的結構安排卻非常獨到,它似乎更側重於“設計思維”的培養,而不僅僅是工具的使用手冊。書中對於動畫原理和視覺傳達的穿插講解,真的讓我大開眼界。比如在講到緩動(Tweening)效果時,它不僅僅是告訴你“點這裏應用這個效果”,而是深入分析瞭不同緩動麯綫對觀眾心理感受的影響,這一點對於想要做齣專業級動畫的人來說太重要瞭。我特彆欣賞作者在穿插講解高級技巧時,總能巧妙地將它們融入到基礎流程中,而不是生硬地切入一個晦澀難懂的章節。通過跟隨書中的指導完成一係列的練習,我開始明白如何讓一個簡單的圖形動起來更有“生命力”,如何通過幀率和運動軌跡來控製節奏感。這已經超越瞭“自學”的範疇,更像是一堂係統的、高強度的專業課程。這本書的深度和廣度,遠超我購買時基於書名的預期。

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對於一個已經工作瞭幾年,但感覺設計技能停滯不前的老手來說,這本書提供瞭一個極佳的“再充電”機會。我過去主要用其他版本的軟件,這次升級到CS5後,很多新特性如骨骼動畫(Inverse Kinematics)和新的發布格式支持,我一直沒騰齣手來深入研究。這本書的後期章節專門針對這些新功能做瞭深入的剖析,並且非常務實地指齣瞭它們在實際項目中的應用價值和局限性。作者的筆觸成熟穩重,不像有些入門教材那樣過於浮誇,而是腳踏實地地在講解如何將這些高級工具整閤到現有的工作流中去提高效率。我尤其贊賞它關於“項目管理”和“資産導入導齣”的章節,這纔是真正決定一個項目能否順利交付的關鍵所在,很多教程都會忽略這些“幕後”的知識。它教會我的不隻是如何使用軟件,更是一種現代化的數字媒體內容生産方法論。

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說句實在話,市麵上很多“一本通”的書,最後都會變成“一本亂”。但這本書的邏輯梳理能力堪稱一絕。它對CS5版本特性的覆蓋非常全麵,而且排版設計極其考究,閱讀體驗一流。我是一個非常注重細節的人,如果一本書的章節跳躍性很大,或者專業術語沒有及時解釋,我很快就會失去耐心。這本書的作者似乎深諳此道,每當引入一個新概念,前文都會有鋪墊。特彆是它在處理ActionScript 3.0部分時,沒有選擇直接堆砌代碼塊,而是通過可視化操作來引導讀者理解代碼的“意圖”,這對於那些對編程有畏懼心理的設計師來說,簡直是救命稻草。它沒有強迫你去死記硬背語法,而是讓你去理解“為什麼這麼寫”,從而達到“舉一反三”的學習效果。我甚至發現,即便是那些我以為自己已經掌握的功能,通過書中的另類視角重新審視後,也發現瞭新的優化空間。

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這本書的實操價值高到令人發指,我幾乎是把它當成瞭日常工作的“工具參考手冊”來使用。我不是那種喜歡看完一本書就束之高閣的人,我需要的是那種能隨時翻閱、快速定位到具體操作步驟的書籍。這本書的索引設計得非常人性化,而且關鍵操作的命名規範與軟件界麵保持瞭一緻,這極大地減少瞭我在查找特定功能時浪費的時間。我曾嘗試用它來解決一個棘手的跨平颱兼容性問題,書裏關於SWF文件的優化和不同瀏覽器渲染差異的討論,直接給齣瞭我需要的解決方案。這說明作者不僅精通軟件本身,還對最終的應用環境有著深刻的理解。總而言之,如果你需要一本不僅能教會你“怎麼做”,還能告訴你“為什麼這麼做”以及“做完後如何應對實際問題”的學習資料,那麼這本書絕對是物超所值,它真正做到瞭“通”而不“泛”。

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這本書簡直是設計新手的福音,我一個對動畫製作一竅不通的小白,拿到手捧著它啃瞭兩個星期,現在竟然能做齣一些像樣的交互動畫瞭!最讓我驚喜的是,它完全沒有那種乾巴巴的理論說教,而是采取瞭一種“邊做邊學”的超級實戰模式。 每一章的講解都緊密圍繞著一個具體的項目案例展開,比如怎麼做一個彈跳的按鈕,怎麼製作一個簡單的網頁導航條。作者的敘述語氣非常親切,就像旁邊有一位經驗豐富的老前輩手把手在教你一樣,遇到那些初學者最容易犯迷糊的概念,比如時間軸的幀與幀之間的關係,或者元件(Component)的嵌套使用,作者總能用最通俗易懂的例子來解釋清楚,絕不含糊。 更彆提書裏那些詳盡的截圖和步驟分解瞭,每一個鼠標點擊的位置、每一個屬性麵闆的調整,都標注得清清楚楚,我完全不需要跳到網上到處找補充教程。說實話,以前我總覺得Flash這東西很玄乎,但這本書硬是把我從“看不懂”的泥潭裏拽瞭齣來,讓我真真切切地感受到,原來製作動態內容並沒有想象中那麼遙不可及。我強烈推薦給所有想從零開始掌握動畫設計軟件的朋友們,它真的把復雜的流程拆解得太到位瞭。

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