Baffled by maths? Then don't give up hope.John Vince will show you how to understand many of the mathematical ideas used in computer animation, virtual reality, CAD, and other areas of computer graphics.In ten chapters you will rediscover - and hopefully discover for the first time a new way of understanding - the mathematical techniques required to solve problems and design computer programs for computer graphic applications. Each chapter explores a specific mathematical topic and takes you forward into more advanced areas until you are able to understand 3D curves and surface patches, and solve problems using vectors.After reading the book, you should be able to refer to more challenging books with confidence and develop a greater insight into the design of computer graphics software.Get to grips with mathematics fast ...- Numbers- Algebra- Trigonometry- Coordinate geometry- Transforms- Vectors- Curves and surfaces- Analytic geometryEssential Mathematics for Computer Graphics fastThe book you will read once, and refer to over and over again!
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這本書的敘事節奏感極強,閱讀起來幾乎沒有任何“拖遝”的感覺。它對三角函數和解析幾何的復習部分,處理得非常精妙,它們被當作是構建更復雜係統(比如攝像機模型或透視投影)的基石,而不是孤立的數學分支。我以前在彆的書上看到這些內容時總感覺像是在浪費時間,但在這裏,每一個公式和定理都緊密服務於圖形學的某個具體應用場景。例如,在講解透視除法時,作者對齊次坐標係的引入和解釋,讓我徹底明白瞭為什麼齊次坐標是圖形學的基礎。它不是簡單地告訴你“加一個1”,而是解釋瞭這種維度提升如何優雅地統一瞭仿射變換和投影變換。這種層層遞進、步步為營的構建方式,極大地增強瞭讀者的信心和學習動力。你會感覺自己不是在“學數學”,而是在“用數學來構建世界”,這種體驗非常寶貴,尤其對於初入圖形學領域但有一定數學基礎的讀者來說,簡直是打開瞭一扇窗。
评分這本書的結構和內容安排實在讓人眼前一亮,簡直是為那些渴望快速掌握計算機圖形學核心數學概念的開發者量身定做的。它沒有陷入冗長復雜的理論推導,而是直奔主題,將那些抽象的數學原理轉化為可以直接應用於圖形渲染和幾何處理的實用工具。舉例來說,在講解綫性代數在3D變換中的應用時,作者非常巧妙地平衡瞭理論深度和工程實踐。你可以清晰地看到嚮量、矩陣是如何一步步構建齣鏇轉、縮放和平移這些核心操作的。特彆是關於四元數的部分,它並沒有像許多傳統教材那樣堆砌復雜的代數,而是著重於它們在萬嚮節死鎖問題上的優勢,以及如何在實際代碼中進行插值,這對於遊戲引擎開發者來說,簡直是福音。我尤其欣賞它對“為什麼”的解答,它不僅僅告訴你“怎麼做”,更讓你理解“為什麼這樣做最有效率”,這使得學習過程充滿瞭頓悟的快感,而不是死記硬背的煎熬。對於我這種需要快速將理論轉化為實際效果的人來說,這種“快”的哲學滲透在每一個章節中,真正做到瞭“精煉而不失深度”。
评分閱讀這本書的過程,就像是進行瞭一次高效的思維體操訓練。它對幾何學概念的闡述,尤其是涉及到光綫追蹤和碰撞檢測時所需的空間劃分結構,簡直是教科書級彆的清晰。作者在處理法綫、切綫、UV映射這些基礎卻又至關重要的概念時,那種細膩的處理方式,讓我對之前模糊的理解煥然一新。比如,它對微分幾何在麯麵錶示上的引入,雖然聽起來高深,但作者通過巧妙的例子,將麯率和麯率流這些概念與平滑著色和細節層次處理聯係起來,讓人立刻明白瞭這些數學工具的工程價值。我特彆喜歡它在處理數值穩定性問題時的務實態度。在計算機圖形學中,浮點精度和誤差纍積是永恒的痛點,而這本書沒有迴避這些“髒活纍活”,而是提供瞭幾種在不同場景下權衡精度與性能的實用策略。這說明作者不僅僅是數學傢,更是一位深諳實際渲染管綫痛點的資深工程師。這種深度融閤的敘事方式,讓整本書的實踐指導價值遠超同類書籍。
评分令人驚訝的是,這本書在處理光照模型背後的微積分基礎時,展現齣瞭驚人的簡潔性。通常,輻射度計算會涉及復雜的積分方程,但作者巧妙地利用瞭對偶性和離散化的思想,將復雜的理論轉化為可操作的算法框架。它對濛特卡洛積分在全局光照中的應用講解得尤為精彩,沒有過度深究貝葉斯理論,而是直接聚焦於方差縮減技術,比如重要性采樣和焦散綫束(Path Tracing)的基本邏輯。這種“直奔應用”的風格,讓我能夠在短時間內理解高級渲染技術的核心思想,而不是被一大堆概率論和測度論的細節所睏擾。對於需要快速實現一個基於物理的渲染器(PBR)或者想深入理解實時光綫追蹤的程序員來說,這本書提供的數學支架非常穩固。它讓你知道,那些看起來無比復雜的視覺效果,背後依然遵循著清晰、可計算的數學邏輯。
评分我必須稱贊一下這本書在章節之間的銜接和知識點遞進上的設計。它似乎深諳成人學習的規律:隻有當知識點在實際應用中展現齣價值時,我們纔會真正吸收。從最基本的坐標係變換,到紋理坐標的參數化,再到更復雜的層次細節(LOD)管理所需的數學工具,每一部分的過渡都極其自然。特彆是關於計算幾何在網格簡化中的應用部分,它沒有停留在概念層麵,而是深入討論瞭邊坍縮(Edge Collapse)算法的穩定性分析,以及如何利用二次誤差度量(Quadric Error Metrics)來指導簡化過程。這種對數據結構與數學算法的深度整閤,是許多隻側重理論或隻側重代碼的書籍所欠缺的。它真正做到瞭“軟件工程”和“數學理論”的無縫對接,提供瞭一種全景式的視角,讓你不僅知道如何計算,更知道如何在資源受限的環境下做齣最優的數學決策。
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