Review
From the reviews of the third edition:
“Slim volume could be a computer graphics student’s (and professor’s) next best friend. … the style of writing is crisp and the approach is practical. Although the theory is light, rigorous detailed derivations on each topic, sometimes from more than one approaches are plentiful and characterize the author’s approach throughout the entire book. It is surprising to find really practical mathematics packaged in fewer than 300 pages. For those studying or teaching computer graphics, this book will be a valuable companion to have on hand.” (Anthony J. Duben, ACM Computing Reviews, September, 2010)
Product Description
John Vince explains a wide range of mathematical techniques and problem-solving strategies associated with computer games, computer animation, virtual reality, CAD, and other areas of computer graphics.
Covering all the mathematical techniques required to resolve geometric problems and design computer programs for computer graphic applications, each chapter explores a specific mathematical topic prior to moving forward into the more advanced areas of matrix transforms, 3D curves and surface patches. Problem-solving techniques using vector analysis and geometric algebra are also discussed.
All the key areas are covered including: Numbers, Algebra, Trigonometry, Coordinate geometry, Transforms, Vectors, Curves and surfaces, Barycentric coordinates, Analytic geometry.
Plus – and unusually in a student textbook – a chapter on geometric algebra is included.
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最近,我手捧着《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》,感觉就像挖到了一块宝藏。作为一名在游戏开发领域打拼多年的老兵,我深知数学对于图形学的重要性,但很多时候,我们在实际项目中只能“知其然而不知其所以然”,很多底层逻辑都笼罩着一层迷雾。这本书,恰恰驱散了这些迷雾,用一种我从未想过的清晰和深入的方式,为我打开了通往图形学核心数学原理的大门。 最让我着迷的是,这本书在讲解数学概念时,并没有将它们孤立起来,而是将它们紧密地融入到计算机图形学的实际应用场景中。例如,在介绍向量的几何意义时,作者立刻就将其与三维空间中的方向、位移联系起来,并详细讲解了如何通过向量运算来计算距离、角度,以及如何在顶点数据中进行表示。这种“理论即应用”的讲解方式,极大地激发了我学习的兴趣,让我看到了数学工具的强大生命力。 书中对矩阵的讲解,可以说是让我一次性“通关”了困扰我多年的难题。我过去总是对各种变换矩阵感到困惑,不知道平移、旋转、缩放是如何被编码进矩阵的。这本书则用非常直观的例子,一步步展示了矩阵乘法的组合效应,以及它如何在三维空间中作用于点和向量。尤其让我惊叹的是,作者还讲解了如何利用矩阵来表示摄像机的视角变换,这让我对三维渲染管线有了前所未有的清晰认识。 我特别赞赏书中对曲线和曲面数学描述的细致讲解。无论是Bézier曲线的控制点插值原理,还是NURBS曲面的数学模型,书中都用清晰的公式和精美的插图进行了详细的阐述。我一直以来都对如何创造出平滑自然的曲面造型感到好奇,这本书则让我明白了其背后的数学支撑,让我看到了数学在三维建模中的艺术魅力,也让我对如何通过参数调整来控制曲面形状有了更深的理解。 书中关于光照和着色模型的数学原理讲解,更是让我茅塞顿开。从最基础的漫反射模型,到更复杂的镜面反射、环境光、菲涅尔效应,再到一些高级的渲染技术,书中都用严谨的数学推导,解释了光线与物体表面相互作用的物理过程。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的光泽感和色彩变化,也为我未来进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 这本书不仅讲解了基础的几何和代数知识,还触及了一些更前沿的数学应用,比如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了深入的介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在游戏开发中实现更逼真的物理效果至关重要,也让我看到了数学在驱动复杂动态场景中的力量。 我必须强调的是,这本书的图示质量极高。书中大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种解决问题的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物的本质。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更深层次去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而互联的知识体系。它让我明白了,计算机图形学中的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本让我爱不释手的图书。它不仅提升了我的技术能力,更重要的是,它深化了我对图形学原理的理解,让我能够以一种更具洞察力的方式去面对和解决实际开发中的挑战。我强烈推荐给所有对计算机图形学感兴趣,并且希望打下扎实数学基础的开发者们。
评分这本《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》的书名本身就充满了吸引力,对于我这样一位沉迷于数字艺术和游戏开发领域多年的爱好者来说,它简直就是一座宝藏。我一直觉得,想要真正驾驭计算机图形学的复杂性,光有编程技巧是远远不够的,数学的底层逻辑才是驱动一切的引擎。这本书,就恰恰填补了我在这方面的知识空白,或者说,是将我已有的零散认知进行了一次系统性的梳理和升华。 我之所以如此看重这本书,很大程度上是因为它在内容编排上做得非常出色。它并没有一开始就抛出那些令人望而却步的高深公式,而是循序渐进,从最基础的向量和矩阵运算开始,逐步深入到更复杂的概念,比如几何变换、曲线和曲面,乃至光照模型和物理模拟。这种由浅入深的学习路径,极大地降低了学习门槛,让我在阅读过程中不会感到过于吃力,反而充满了探索的乐趣。 最让我印象深刻的是,作者在讲解每一个数学概念时,都会非常巧妙地将其与计算机图形学的实际应用联系起来。例如,在讲解齐次坐标时,他不仅解释了其数学原理,还详细说明了它如何在三维投影和相机变换中发挥至关重要的作用。这种“理论与实践并重”的讲解方式,让我能够更直观地理解抽象的数学概念,也让我看到了这些数学工具在实际项目中是如何被运用的,极大地提升了我学习的动力和效率。 此外,书中丰富的图示和清晰的插图也是一大亮点。我是一个视觉学习者,复杂的内容如果能配上直观的图表,往往能事半功倍。这本书在这方面做得非常到位,各种几何图形、变换过程、光线追踪的示意图等等,都绘制得非常精美,并且恰到好处地解释了文字难以完全传达的细节。这使得我在理解一些空间几何问题时,能够更加得心应手,避免了因为想象力不足而产生的困惑。 我特别喜欢书中对一些经典算法的数学解释。比如,在描述Bézier曲线和NURBS曲面时,书中不仅给出了详细的数学定义,还剖析了它们在建模中的优势和劣势,以及如何通过调整控制点来达到不同的造型效果。这种深入浅出的讲解,让我不再是简单地调用API,而是能够理解其背后的数学原理,从而能够更灵活地运用它们来创造更复杂、更精美的三维模型,甚至能够对现有算法进行优化和改进。 书中关于线性代数在三维图形学中的应用讲解,更是让我受益匪浅。向量点乘、叉乘、矩阵乘法等基本运算,在书中得到了细致而全面的阐述,并被清晰地应用于物体变换、法线计算、相机视图构建等多个方面。我以前对这些运算只是停留在理论层面,通过这本书,我才真正理解了它们在实际渲染管线中的核心地位,以及如何通过这些数学工具来实现逼真的视觉效果,比如物体旋转、缩放、平移,以及摄像机视角的变化等等。 这本书对于理解光照和着色原理的数学基础,也进行了非常透彻的讲解。从最简单的漫反射模型,到更复杂的镜面反射、环境光、菲涅尔效应,再到全局光照的一些基础概念,书中都用清晰的数学公式和几何推导来解释。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的光泽感和色彩变化,也让我为后续学习更高级的渲染技术打下了坚实的基础,感觉自己离实现电影级别的视觉效果又近了一步。 我不得不提的是,书中对刚体动力学和粒子系统的数学建模也进行了精彩的阐述。虽然这部分内容可能比前面的几何和代数部分稍微深入一些,但作者依然保持了其一贯的清晰易懂的风格。通过对牛顿定律、动量守恒、角动量守恒等物理概念的数学化处理,我能够理解在计算机图形学中如何模拟物体的运动、碰撞以及流体、布料等复杂动态效果。这对于我想要制作逼真的动画和游戏至关重要。 从我个人的学习体验来说,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书最大的价值在于它提供了一个完整的知识体系。它不像一些教材那样零散地介绍某个特定技术点,而是将计算机图形学所需的数学知识点串联成一条清晰的学习主线。读完这本书,我感觉自己对计算机图形学的整体框架有了更深刻的理解,并且能够自信地去探索更前沿的技术领域。 总而言之,这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本引人入胜的数学探索之旅。它用严谨的数学语言,揭示了计算机图形学背后令人着迷的逻辑之美,也为我打开了通往更广阔创作世界的大门。无论你是初学者还是有一定经验的开发者,我相信都能在这本书中找到属于自己的宝藏,并被它所蕴含的智慧所启发。
评分我最近入手了一本名为《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》的书,实在是很惊喜。作为一名长期在游戏开发一线摸爬滚打的程序员,我一直深知数学功底对于图形学开发的重要性,但很多时候,迫于项目压力,我们只能在实际工作中“现学现卖”,知识体系显得非常零散。这本书的出现,恰恰弥补了我这方面的短板,用一种非常系统化的方式,将我散落的知识点进行了一次精妙的整合,并且以一种全新的视角,让我重新认识了那些看似枯燥的数学公式。 首先,这本书在内容的组织上,可以说是煞费苦心。它不是简单地堆砌公式和定理,而是紧密围绕着计算机图形学的核心需求来展开。从最基本的向量运算,到三维变换的矩阵表示,再到曲线和曲面的数学描述,它都清晰地勾勒出了一个由点到线,由线到面的演进过程。尤其让我觉得耳目一新的是,作者在讲解线性代数时,并没有停留在抽象的数学定义上,而是立刻将其与三维空间中的物体变换、摄像机视角调整等实际应用结合起来,让我能够迅速理解“为什么要学这个”以及“学了有什么用”。 书中最吸引我的部分之一,是对几何变换的深入剖析。理解平移、旋转、缩放这些基本操作背后的矩阵乘法,对我来说是一次醍醐灌顶的体验。我过去常常为如何精确地实现这些变换而头疼,而这本书则用简洁明了的数学语言,揭示了这一切的底层逻辑。特别是关于齐次坐标的讲解,它不仅解释了如何通过引入第四个维度来统一处理平移和线性变换,还详细说明了它在图形管线中如何扮演关键角色,这让我对三维场景的构建和渲染有了更深刻的认识。 我尤其欣赏书中在讲解曲线和曲面时所采用的方法。无论是Bézier曲线的控制点插值,还是NURBS曲面的参数化表示,书中都用清晰的数学公式和直观的图形辅助理解。我一直对如何生成流畅自然的曲面感到好奇,这本书则通过数学的语言,向我展示了这些优雅的解决方案。这对于我未来在进行角色建模、地形生成以及复杂物体造型设计时,提供了强大的理论支持和实践指导。 此外,书中对光照和着色模型数学原理的讲解,也是我非常看重的一点。从Lambertian漫反射模型到Phong镜面反射模型,再到更复杂的BRDF(双向反射分布函数)概念,书中都用严谨的数学推导,解释了光线与表面相互作用的物理过程。这让我不再只是被动地调用现成的着色器,而是能够理解不同光照效果背后的数学原理,从而能够更好地调整材质属性,创造出更加逼真、更具表现力的视觉效果。 这本书也为我打开了在物理模拟领域的数学大门。虽然我之前接触过一些物理引擎,但对其中的数学原理总是模糊不清。这本书对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细的介绍,让我理解了牛顿运动定律如何在计算机中得到近似和应用,以及如何通过向量运算来模拟物体的运动轨迹、受力分析以及碰撞响应。这对于我希望在游戏中实现更真实的物理交互至关重要。 让我感到欣慰的是,这本书的语言风格非常适合技术读者。它既有数学的严谨性,又保持了足够的易读性。作者在讲解复杂概念时,总是会提供清晰的推导过程和直观的比喻,避免了单纯的公式堆砌。而且,书中穿插的图示都非常精美且信息量十足,极大地帮助我理解那些抽象的几何概念和变换过程。 我发现,这本书不仅仅是在教授数学知识,更是在培养一种解决问题的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物的底层逻辑。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,不再是盲目地试错,而是能够更有针对性地进行分析和设计。 这本书给我带来的最大价值,在于它提供了一个完整且相互关联的知识框架。它让我明白,计算机图形学中的每一个炫酷效果,都离不开坚实的数学基础。通过这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和开发充满了新的期待。 总的来说,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本让我受益匪浅的书。它不仅填补了我知识上的空白,更重要的是,它提升了我对图形学原理的理解深度,让我能够以一种更具洞察力的方式去面对和解决实际开发中的挑战。我强烈推荐给所有对计算机图形学感兴趣,并且希望打下扎实数学基础的开发者们。
评分最近,我入手了《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,简直是给我打开了新世界的大门。作为一名在视觉设计和交互领域摸索多年的创作者,我总觉得自己在某些时候,像是隔着一层纱看东西,总是有一些核心的原理我无法完全把握,尤其是在追求更精细、更逼真的视觉效果时,常常会遇到瓶颈。这本书,就恰恰是我急需的那一把钥匙,它用严谨而又富有启发性的方式,将我一直以来模糊的数学认知,梳理成了一条清晰可见的学习路径。 我最欣赏这本书的一点,是它对数学概念的引入方式。它并没有一开始就抛出大量的抽象公式,而是从最直观的几何概念入手,比如向量的加减、点乘、叉乘,以及它们在三维空间中的几何意义。作者巧妙地将这些基本运算与实际的图形学应用场景联系起来,例如,通过向量叉乘来计算法线,通过点乘来判断光照方向和表面法线的夹角,这让我瞬间就理解了这些数学工具的实用价值,而不是仅仅将其视为枯燥的理论知识。 书中对矩阵运算的讲解,尤其让我感到豁然开朗。我以前总是对各种变换矩阵感到头疼,不知道它们到底是如何工作的。但这本书则用非常系统的方式,解释了如何通过矩阵乘法来组合平移、旋转、缩放等基本变换,以及它们如何在三维空间中作用于顶点。作者还深入讲解了投影变换,包括正射投影和透视投影,以及它们是如何将三维场景映射到二维屏幕上的,这让我对摄像机的工作原理有了更深刻的理解。 我非常喜欢书中对曲线和曲面数学描述的清晰阐述。无论是Bézier曲线、B-spline曲线,还是NURBS曲面,书中都提供了详尽的数学定义和几何解释。让我印象深刻的是,作者不仅讲解了如何通过控制点来定义这些曲线和曲面,还分析了它们在造型设计中的优势和劣势,以及如何通过调整参数来获得不同的形状。这让我看到了数学在创造光滑、自然的造型方面所扮演的关键角色。 这本书在讲解光照和着色模型时,更是让我受益匪浅。它从物理学的角度出发,用数学公式详细解释了光与物质的相互作用,包括漫反射、镜面反射、环境光等。作者还引入了更高级的概念,比如BRDF,这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的反射特性,以及如何通过数学模型来实现逼真的光照效果。这对于我未来在进行三维渲染和特效制作时,提供了强大的理论基础。 让我感到惊喜的是,这本书还触及了计算机图形学中一些更高级的数学主题,例如刚体动力学和粒子系统。作者用严谨的数学语言,解释了如何用牛顿定律来模拟物体的运动、碰撞以及各种流体、布料的动态效果。虽然这部分内容相对更具挑战性,但作者依然保持了其一贯的清晰易懂的风格,让我能够逐步理解这些复杂系统的数学建模方法。 我不得不提的是,这本书的图示质量非常高。各种几何图形、变换过程、光线传播的示意图都绘制得非常精美,并且能够准确地传达作者想要表达的概念。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示极大地帮助我理解那些抽象的数学原理,避免了因为单纯阅读文字而产生的枯燥感和困惑。 这本书不仅仅是在教授数学知识,更是在培养一种严谨的科学思维。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 从我个人的学习体验来看,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白,计算机图形学的每一个精彩瞬间,都离不开数学这座坚实的基石。通过这本书,我得以窥见那些隐藏在代码和算法之下的数学之美,也为我打开了通往更广阔创作天地的大门。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
评分我最近接触到《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,简直是把我多年来在图形学领域的困惑一扫而空。作为一名专注于实时渲染和游戏引擎开发的工程师,我一直知道数学是图形学的基石,但很多时候,我只能依赖于库函数和现有的算法,而无法真正理解其背后的数学原理。这本书,则以一种近乎“剥洋葱”的方式,层层递进地揭示了图形学中各个环节的数学精髓。 令我印象最深刻的是,作者在讲解每一个数学概念时,都紧密地围绕着计算机图形学的实际应用展开。他并没有孤立地介绍数学定理,而是立刻将其与三维空间中的物体变换、摄像机视角、光照计算等实际问题联系起来。这种“理论与实践并重”的讲解方式,让我能够更直观地理解抽象的数学概念,也让我看到了这些数学工具在实际项目中的强大威力。 书中对线性代数在三维图形学中的应用,进行了非常系统且深入的阐述。从向量的几何意义,到矩阵的乘法、求逆,再到齐次坐标的应用,作者都用清晰的数学推导和精美的图例进行了讲解。我过去常常为如何精确地实现物体变换、摄像机控制而烦恼,而这本书则让我明白了这一切是如何通过矩阵运算来实现的,这极大地提升了我对三维场景构建的理解。 我特别欣赏书中对曲线和曲面数学建模的讲解。无论是Bézier曲线、B-spline曲线,还是NURBS曲面,书中都给出了详细的数学定义和几何解释。这让我明白了如何通过数学公式来精确地描述和生成光滑、自然的曲线和曲面,也让我看到了数学在三维建模和动画制作中的艺术魅力。 书中关于光照和着色模型的数学原理讲解,更是让我茅塞顿开。它从物理学的角度出发,用严谨的数学公式解释了光线与物体表面相互作用的各种现象,包括漫反射、镜面反射、环境光等。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的视觉效果,也为我进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 此外,这本书还触及了一些更深入的数学主题,例如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在游戏开发中实现更真实的物理交互至关重要。 我必须强调的是,这本书的图示质量非常高。大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种严谨而又富有创造力的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白了,计算机图形学的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
评分我最近有幸翻阅了《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,真可谓是醍醐灌顶。作为一名对视觉特效充满热情的独立开发者,我一直觉得自己在某些方面像是“巧妇难为无米之炊”,虽然能运用一些现成的工具做出不错的效果,但总感觉缺乏一些深入骨髓的理解,尤其是在追求极致的真实感和创造力时,常常会感到力不从心。这本书,恰恰填补了我这方面的知识空白,并且以一种非常系统和有趣的方式,将我一直以来零散的数学认知串联了起来。 最让我惊喜的是,这本书在讲解数学概念时,总是能够巧妙地将其与计算机图形学的具体应用相结合。它不会生硬地抛出数学定义,而是通过大量的图例和实例,让你看到这些数学工具是如何在三维空间中发挥作用的。例如,在讲解向量运算时,作者立即将其与物体的位移、方向、碰撞检测联系起来,让我瞬间就理解了向量的实用价值,而不是仅仅把它当作一个抽象的数学概念。 书中对矩阵运算的讲解,简直是为我解开了多年的疑惑。我过去总是对各种变换矩阵感到模糊不清,不知道它们是如何实现平移、旋转、缩放的。这本书则用非常直观的方式,一步步拆解了矩阵乘法的组合效应,并且详细说明了它们如何在三维空间中作用于顶点数据。尤其是关于投影矩阵的讲解,让我深刻理解了三维世界是如何被“压扁”到二维屏幕上的,这对于我理解相机的工作原理至关重要。 我尤其喜欢书中对曲线和曲面数学建模的阐述。无论是Bézier曲线、B-spline曲线,还是NURBS曲面,书中都给出了详细的数学定义和几何解释。让我印象深刻的是,作者不仅讲解了如何通过控制点来定义这些曲线和曲面,还分析了它们在造型设计中的优势和劣势,以及如何通过调整参数来获得不同的形状。这让我看到了数学在创造光滑、自然的造型方面所扮演的关键角色。 书中关于光照和着色模型的数学原理讲解,更是让我大开眼界。它从物理学的角度出发,用严谨的数学公式解释了光线与物体表面相互作用的各种现象,包括漫反射、镜面反射、环境光等。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的视觉效果,也为我进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 此外,这本书还触及了一些更深入的数学主题,例如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在视觉特效中实现更真实的动态效果至关重要。 我必须强调的是,这本书的图示质量非常高。大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种严谨而又富有创造力的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白了,计算机图形学的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
评分我最近收到了《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,简直是为我量身定做的。作为一名长期从事三维动画特效制作的专业人士,我一直深知数学原理在实现逼真视觉效果中的关键作用,但很多时候,我只能依靠直觉和经验来操作,对于那些隐藏在表面之下的数学逻辑,总是感觉像是在雾里看花。这本书,则像是一位经验丰富的引路人,用一种循序渐进、由浅入深的方式,为我揭示了图形学世界那严谨而又迷人的数学面貌。 最让我赞叹的是,这本书在讲解每一个数学概念时,都非常注重其在计算机图形学中的实际应用。它不是枯燥的数学理论堆砌,而是将每一个公式、每一个定理,都与三维空间中的物体变换、光照计算、摄像机渲染等具体场景紧密地联系起来。这种“学以致用”的教学模式,让我能够快速理解学习内容的价值,并激发我进一步探索的动力。 书中对线性代数在三维图形学中的应用,进行了非常详尽和透彻的讲解。从向量的基本运算,到矩阵的乘法、求逆,再到齐次坐标的巧妙运用,作者都用清晰的数学推导和生动的图例进行了阐释。我过去常常为如何实现复杂的物体变换、视图控制而感到困惑,而这本书则让我明白了这一切是如何通过矩阵运算来实现的,这极大地提升了我对三维场景构建的理解和操控能力。 我尤其喜欢书中对曲线和曲面数学建模的阐述。无论是Bézier曲线、B-spline曲线,还是NURBS曲面,书中都给出了详细的数学定义和几何解释。让我印象深刻的是,作者不仅讲解了如何通过控制点来定义这些曲线和曲面,还分析了它们在造型设计中的优势和劣势,以及如何通过调整参数来获得不同的形状。这让我看到了数学在创造光滑、自然的造型方面所扮演的关键角色。 书中关于光照和着色模型的数学原理讲解,更是让我受益匪浅。它从物理学的角度出发,用严谨的数学公式解释了光线与物体表面相互作用的各种现象,包括漫反射、镜面反射、环境光等。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的视觉效果,也为我进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 此外,这本书还触及了一些更深入的数学主题,例如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在动画特效中实现更真实的动态效果至关重要。 我必须强调的是,这本书的图示质量非常高。大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种严谨而又富有创造力的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白了,计算机图形学的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
评分我最近入手了《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,感觉就像是被一位经验丰富的向导,带领着我深入探索了计算机图形学那迷人而又复杂的数学世界。作为一名对数字艺术和交互设计充满热情的研究生,我一直觉得,理解那些驱动三维世界运转的底层数学原理,是提升我创作能力和解决问题能力的关键。这本书,恰恰满足了我对深度和广度的双重需求,让我对图形学有了前所未有的清晰认知。 最让我印象深刻的是,作者在讲解每一个数学概念时,都极其注重其在计算机图形学中的实际应用。他并没有停留在纯粹的数学理论层面,而是通过大量的图例和实例,生动地展示了这些数学工具是如何被用来构建和操控三维世界的。例如,在介绍向量和矩阵运算时,作者立刻就将其与物体的位移、旋转、缩放,以及摄像机的视角变换等实际操作联系起来,这让我能够迅速理解“为什么我们要学这个”以及“学了它能做什么”,极大地提升了我的学习兴趣和效率。 书中对线性代数在三维图形学中的应用,进行了非常系统且深入的阐述。从向量的点乘、叉乘,到矩阵的乘法、求逆,再到齐次坐标的引入,作者都用清晰的数学推导和直观的几何解释进行了讲解。我过去常常为如何精确地实现物体变换、摄像机控制而烦恼,而这本书则让我明白了这一切是如何通过矩阵运算来实现的,这极大地提升了我对三维场景构建的理解和掌控力。 我特别欣赏书中对曲线和曲面数学建模的讲解。无论是Bézier曲线、B-spline曲线,还是NURBS曲面,书中都给出了详细的数学定义和几何解释。让我印象深刻的是,作者不仅讲解了如何通过控制点来定义这些曲线和曲面,还分析了它们在造型设计中的优势和劣势,以及如何通过调整参数来获得不同的形状。这让我看到了数学在创造光滑、自然的造型方面所扮演的关键角色。 书中关于光照和着色模型的数学原理讲解,更是让我受益匪浅。它从物理学的角度出发,用严谨的数学公式解释了光线与物体表面相互作用的各种现象,包括漫反射、镜面反射、环境光等。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的视觉效果,也为我进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 此外,这本书还触及了一些更深入的数学主题,例如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在数字艺术和交互设计中实现更真实的动态效果至关重要。 我必须强调的是,这本书的图示质量非常高。大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种严谨而又富有创造力的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白了,计算机图形学的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
评分我最近有幸拜读了《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,那感觉就像是打开了一扇通往图形学艺术殿堂的大门。作为一名在独立游戏开发领域摸爬滚打多年的程序员,我一直深知数学对于实现炫酷视觉效果的重要性,但很多时候,我们只能依赖于现有的库函数和第三方工具,对于背后的数学原理,总感觉隔着一层窗户纸。这本书,恰恰为我撕开了那层纸,用一种异常清晰和深入的方式,为我剖析了图形学中无处不在的数学逻辑。 我最欣赏这本书的一点,在于它对数学概念的引入方式。它并没有生硬地抛出大量的抽象公式,而是从最直观的几何概念入手,比如向量的加减、点乘、叉乘,以及它们在三维空间中的几何意义。作者巧妙地将这些基本运算与实际的图形学应用场景联系起来,例如,通过向量叉乘来计算法线,通过点乘来判断光照方向和表面法线的夹角,这让我瞬间就理解了这些数学工具的实用价值,而不是仅仅将其视为枯燥的理论知识。 书中对矩阵运算的讲解,可以说是让我一次性“通关”了困扰我多年的难题。我过去总是对各种变换矩阵感到头疼,不知道它们到底是如何工作的。但这本书则用非常系统的方式,解释了如何通过矩阵乘法来组合平移、旋转、缩放等基本变换,以及它们如何在三维空间中作用于顶点。作者还深入讲解了投影变换,包括正射投影和透视投影,以及它们是如何将三维场景映射到二维屏幕上的,这让我对三维渲染管线有了更深刻的理解。 我非常喜欢书中对曲线和曲面数学描述的清晰阐述。无论是Bézier曲线的控制点插值原理,还是B-spline和NURBS曲面的参数化表示,书中都提供了详尽的数学定义和几何解释。让我印象深刻的是,作者不仅讲解了如何通过控制点来定义这些曲线和曲面,还分析了它们在造型设计中的优势和劣势,以及如何通过调整参数来获得不同的形状。这让我看到了数学在创造光滑、自然的造型方面所扮演的关键角色。 书中关于光照和着色模型的数学原理讲解,更是让我受益匪浅。它从物理学的角度出发,用严谨的数学公式解释了光线与物体表面相互作用的各种现象,包括漫反射、镜面反射、环境光等。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的视觉效果,也为我进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 此外,这本书还触及了一些更深入的数学主题,例如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在游戏开发中实现更真实的物理交互至关重要。 我必须强调的是,这本书的图示质量非常高。大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种严谨而又富有创造力的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白了,计算机图形学的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
评分我最近刚接触了《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》这本书,简直是一次颠覆性的体验。作为一名在三维动画制作领域摸索多年的从业者,我一直深知数学对于创建逼真视觉效果的重要性,但很多时候,我只能依靠经验和工具来“感觉”和“调试”,而无法真正从数学原理层面去理解和掌握。这本书,就像是为我点亮了一盏明灯,用一种严谨而又易于理解的方式,为我揭示了图形学背后令人着迷的数学逻辑。 令我印象深刻的是,这本书在讲解每一个数学概念时,都非常注重其在图形学中的实际应用。它不是简单地罗列公式,而是通过大量的图例和实例,展示了这些数学工具是如何被用来解决实际问题的。比如,在讲解向量和矩阵运算时,作者立刻就将其与三维空间中的物体变换、摄像机视角调整等操作联系起来,让我能够迅速理解“为什么我们要学这个”以及“学了它能做什么”,极大地提升了我的学习动力。 书中对线性代数在三维图形学中的应用,进行了非常详尽的阐述。从向量的点乘、叉乘,到矩阵的乘法、求逆,作者都用清晰的数学推导和直观的几何解释,展示了它们是如何被用来实现平移、旋转、缩放等基本变换,以及如何进行投影和视图变换。我过去常常为这些变换感到头疼,而这本书则让我明白了它们背后的数学原理,并且能够更加自信地去操控三维场景。 我特别喜欢书中对曲线和曲面数学建模的讲解。无论是Bézier曲线的控制点插值,还是B-spline和NURBS曲面的参数化表示,书中都给出了详细的数学定义和几何解释。这让我明白了如何通过数学公式来精确地描述和生成光滑、自然的曲线和曲面,也让我看到了数学在三维造型设计中的强大力量。 书中关于光照和着色模型的数学原理,也是我非常看重的一部分。它从物理学的角度出发,用严谨的数学公式解释了光线与物体表面相互作用的各种现象,包括漫反射、镜面反射、全局光照等。这让我明白了为什么不同的材质会呈现出不同的视觉效果,也为我进行更逼真的渲染工作打下了坚实的基础。 此外,这本书还触及了一些更深入的数学主题,例如在物理模拟中的应用。作者对刚体动力学、碰撞检测的数学建模进行了详细介绍,让我理解了如何在计算机中模拟物体的运动、受力以及相互作用。这对于我希望在动画制作中实现更真实的动态效果至关重要。 我不得不提的是,这本书的图示质量非常高。大量的插图和图表,都绘制得非常精美且信息量十足,它们不仅起到了辅助理解的作用,更像是一种视觉语言,将抽象的数学概念变得生动形象。对于我这样的视觉型学习者来说,这些图示是理解复杂内容的关键。 这本书的价值,不仅仅在于它传授了多少数学公式,更在于它培养了一种严谨而又富有创造力的思维方式。它鼓励读者去思考“为什么”,去探究事物背后的根本原因。通过学习书中提供的数学工具和方法,我感觉自己在面对复杂的图形学问题时,能够更加自信和有条理,能够从更本质的层面去分析和解决问题。 对我而言,这本书最核心的价值在于它构建了一个完整而有序的知识体系。它让我明白了,计算机图形学的每一个视觉奇迹,都离不开数学这座坚实的基石。通过阅读这本书,我得以窥见那些隐藏在代码之下的数学之美,也让我对未来的学习和创作充满了新的期待。 总而言之,《Mathematics for Computer Graphics (3rd Edition)》是一本极具价值的图书。它不仅能够帮助我提升技术能力,更能够启迪我的思维,让我对计算机图形学产生更深刻的理解和更持久的热情。我强烈推荐给任何想要深入了解图形学背后数学原理的开发者、设计师以及对这个领域充满好奇的读者。
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