写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏

写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:阿瑟·A.伯格
出品人:
页数:66
译者:秦洁
出版时间:2011-8
价格:15.00元
装帧:
isbn号码:9787302258445
丛书系列:
图书标签:
  • 传播学
  • 传媒
  • 文化研究
  • 教育
  • 传播
  • 游戏
  • 思维
  • 新闻传播学
  • 课堂游戏
  • 传媒
  • 传播
  • 文化研究
  • 教学法
  • 学生学习
  • 互动教学
  • 实践课堂
  • 学术趣味
  • 媒介素养
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》是美国知名学者阿瑟•A.伯格教授教育思想的集大成之作,也是一位老教师40多年立足课堂、发掘知识魅力和学生积极性的可贵经验,值得新闻传播学教育工作者学习、借鉴和推广。

《媒介游戏指南:在互动中探索传播的边界》 这是一本邀请函,邀请你踏入一个充满活力、策略与创造力的领域——传播学、媒介研究和文化研究的实践课堂。 你是否曾经在课堂上感到枯燥?理论的海洋浩瀚无垠,但如何将其转化为生动的理解和深刻的洞察?你是否渴望一种更具参与性、更贴近现实的学习方式,让你能够亲身“玩转”传播的规律,体验文化的脉动?那么,这本《媒介游戏指南》将是你理想的伙伴。它并非是一份沉甸甸的学术论著,也不是一本死板的教学手册,而是一系列精心设计、旨在激发思考、促进合作、并最终让你在乐趣中掌握传播学精髓的游戏与活动。 本书的核心理念在于,传播、媒介和文化的研究并非仅仅是坐在教室里阅读和讨论,而是可以通过“做”来深刻理解的。通过一系列经过精心构思的课堂游戏,我们将为你打开一扇通往实践的窗户,让你在动手操作、策略博弈、角色扮演和团队协作中,自然而然地领悟传播的运作机制,洞悉媒介的影响力,并深入解析文化的构成与流变。 本書的獨特之處 超越理论的实践导向: 我们深知,理论知识的吸收需要与实践相结合才能真正内化。《媒介游戏指南》摒弃了传统的单向灌输模式,将复杂的理论概念转化为可执行的游戏任务。无论是马斯-特鲁希诺传播模型,还是霍尔的编码/解码理论,抑或是数字时代的新媒介生态,都将以一种全新的、互动的方式呈现,让你在游戏中体验理论的逻辑与力量。 深度互动与合作学习: 传播本身就是一种社会互动过程。本书中的游戏设计,无一例外地强调玩家之间的互动与协作。你将有机会与你的同学组队,共同制定传播策略,模拟媒介机构的运作,甚至扮演不同的文化符号,在合作与竞争中学习如何理解他者的视角,如何构建共同的意义。这种学习方式不仅能提升你的沟通和协调能力,更能让你深刻体会到群体动力在传播中的重要作用。 多角度的媒介与文化洞察: 传播研究的魅力在于其跨学科的特性。本书中的游戏将涵盖从传统大众媒介到新兴数字平台,从微观的符号意义到宏观的文化霸权,从个体的信息接收到社群的意义建构。你将有机会扮演新闻编辑,体验信息筛选与议程设置的挑战;你可能成为社交媒体的操盘手,学习内容生产与情感传播的技巧;你甚至可能化身为文化符号,感受其在不同情境下的解读与变迁。这些沉浸式的体验将帮助你建立对媒介与文化现象的立体化认知。 激发创造力与批判性思维: 游戏本身就是一种创造性的活动,而参与游戏的过程,恰恰是培养批判性思维的绝佳土壤。《媒介游戏指南》鼓励你在游戏中打破常规,尝试不同的策略,甚至创造新的游戏规则。在模拟的过程中,你会被迫去分析信息来源,评估传播效果,识别潜在的偏见与操纵。这种在“玩”中的反思,将比任何枯燥的案例分析更能激发你独立思考和深入质疑的能力。 循序渐进的游戏设计: 本书中的游戏并非杂乱无章的集合,而是根据学习的深入程度和主题的关联性进行了系统性的编排。从基础的传播模型模拟,到复杂的媒介议题探讨,再到深层的文化现象分析,每个游戏都承载着特定的学习目标,并以一种循序渐进的方式引导你不断挑战自我,深化理解。即使你是初学者,也能在其中找到切入点;即使你是资深研究者,也能在其中发现新的灵感。 本書的遊戲內容預覽(僅為示例,本書包含更多豐富內容) 模块一:传播模型与基本原理的游戏化 “信息传递链”: 模拟经典传播模型,如香农-韦弗模型。玩家轮流扮演“发送者”、“编码器”、“信道”、“解码器”、“接收者”和“噪声”。通过在传递过程中引入各种“噪声”(例如,口音、听觉障碍、信息干扰),让学生直观体验信息损耗和失真,理解“噪声”对传播过程的破坏性影响,并思考如何设计更鲁棒的传播系统。 “意义编码器”: 聚焦于符号学和意义建构。玩家被分成小组,分别扮演不同文化背景或身份认同的群体,面对同一组“符号”(可以是图像、词语、事件),要求他们在小组内部进行“编码”,并尝试向其他组“解码”其意义。通过对比不同解读,学生理解意义的社会建构性、情境性和受众主体性,以及文化差异对信息解读的深刻影响。 “说服的艺术”: 模拟说服传播。玩家分组,分别扮演广告商、政治宣传者、公益组织等,为同一产品或理念设计不同的传播策略,并在模拟的“目标受众”面前进行展示。通过评估不同策略的有效性,学生学习说服的基本原理、心理学技巧,以及伦理考量。 模块二:媒介机构与内容生产的模拟 “新闻实验室”: 这是一个模拟新闻编辑室的游戏。玩家被分配到不同的角色,如主编、记者、摄影师、版面编辑。他们需要根据实时“突发事件”(由教师提供),进行信息搜集、事实核查、选题策划、新闻写作、图片选择和版面排布。游戏过程中,学生将体验新闻生产的快速节奏、信息选择的困难、议程设置的压力,以及新闻伦理的挑战。 “社交媒体风暴”: 玩家扮演不同的社交媒体用户、意见领袖、内容创作者,甚至平台管理员。游戏围绕一个热门话题展开,玩家需要发布内容、互动评论、发起话题、管理账号。教师可以设定不同的“事件”和“规则”,例如“假新闻”的传播,或者“算法推荐”的影响。学生在游戏中学习社交媒体的传播逻辑、用户行为、内容生态,以及网络舆论的形成与演变。 “影评人大战”: 玩家扮演不同的电影评论员,从不同的理论视角(例如,女性主义、后殖民主义、精神分析),对同一部电影进行解读和评价。然后,通过公开辩论和投票,选出“最具说服力”的评论。这个游戏旨在帮助学生理解不同理论视角如何影响对媒介文本的解读,并培养他们运用理论分析媒介内容的批判性能力。 模块三:媒介影响与文化研究的互动 “文化符号流变记”: 玩家扮演一个文化符号(例如,某个品牌的Logo,一个流行语,一个特定类型的服饰),在不同的历史时期和不同的社会场景中移动。每次移动,都需要根据当时的社会文化背景,模拟该符号被如何解读、接受、改造甚至颠覆。这个游戏帮助学生理解文化符号的动态性、互动性以及其与社会变迁的紧密联系。 “媒介素养侦探社”: 玩家分成侦探小组,被赋予一系列“可疑”的媒介信息(例如,一则广告、一条新闻报道、一个社交媒体帖子)。他们需要运用所学的媒介素养知识,对信息的来源、目的、传播方式、潜在偏见、以及可能产生的社会影响进行深入分析,并最终提交一份“破案报告”。 “全球传播棋盘”: 这是一个大型的战略游戏,模拟全球范围内的文化传播与交流。玩家可以扮演不同的国家、文化体、或跨国媒介公司,通过“投资”、“推广”、“合作”、“冲突”等策略,争夺文化影响力。游戏过程中,学生将接触到文化全球化、在地化、文化帝国主义、文化交流的模式等议题。 本書的目標讀者 《媒介游戏指南》是为所有对传媒、传播、文化研究感兴趣的学生而设计的。无论你是本科新生,还是研究生,无论你是理论功底扎实的学者,还是初次接触这一领域的探索者,这本书都能为你提供一种全新、高效、且充满乐趣的学习体验。它也同样适用于希望更新教学方法的教师,他们可以从中汲取灵感,设计出更具吸引力和启发性的课堂活动。 如何使用本書 本书的设计灵活多样,可以根据不同的课程设置和教学目标进行调整。教师可以根据需要选择其中的游戏,也可以对游戏进行改编和创新。对于学生而言,本书提供了自主学习和小组合作的宝贵资源。最重要的是,请以开放的心态,拥抱游戏带来的挑战与乐趣,在互动中发现传播的奥秘,在玩乐中理解文化的深度。 让我们一起,用游戏点燃学习的热情,用实践探索传播的无限可能! 准备好了吗?翻开这本书,开启你的媒介游戏之旅吧!

作者简介

目录信息

寓教于乐
媒介使用调查
能指/所指游戏
隐喻与生活
文本中的使用与满足
列维一斯特劳斯与范式分析
政治文化和流行文化
故事形态学
对童话的功能语言分析
从俗与创新
广告公司:投放一则平面广告
本我、自我和超我游戏
神话游戏
神圣之源:功能性替代物
喜剧计算器实验(一部讽刺作品)
时间胶囊
结束语
术语表
关于作者
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

评分

1.媒介使用日志 通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。 2.能指/所指游戏 基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的...

评分

1.媒介使用日志 通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。 2.能指/所指游戏 基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的...

评分

1.媒介使用日志 通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。 2.能指/所指游戏 基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的...

评分

1.媒介使用日志 通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。 2.能指/所指游戏 基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的...

评分

1.媒介使用日志 通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。 2.能指/所指游戏 基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的...

用户评价

评分

这本书的另一个潜在价值,在于它对传统教学评价体系的挑战。在传媒和文化研究领域,传统的考试往往侧重于对既定理论的复述。然而,通过游戏来评估学习成果,无疑提供了一条更具创造性的路径。我非常好奇作者是如何设计“胜利条件”和“失败惩罚”的。这些条件不应该仅仅是“谁的报告写得好”,而更应该关乎思维的深度、合作的有效性,甚至是面对不确定性的适应能力。如果书中的游戏能提供一套清晰的、基于过程和产出的评估框架,它将能有效对抗“填鸭式”教学的惯性。对于那些希望将教学方法升级的资深教师来说,这本书提供的是一套现成的“模块化工具集”,可以根据不同课程的要求进行灵活插拔。对于初入职场的青年教师,它更像是一份保姆级的指南,确保他们第一次尝试游戏化教学时,就能避免常见的“形式大于内容”的陷阱。总而言之,这本书承诺的,是用行动和互动,来唤醒沉睡的批判精神,这在当前的学术环境中,无疑是极其珍贵且及时的。

评分

这本书的魅力在于它彻底颠覆了我对“课堂活动”的刻板印象。过去所谓的课堂游戏,大多是一些拖沓冗长、收效甚微的“破冰环节”,效果往往取决于组织者的个人魅力,而非内容的内在设计。然而,当我阅读其中关于“模拟新闻发布会”的设计时,我看到了精妙之处。它不仅仅要求学生扮演记者或公关,更关键的是,它内置了一套基于“后真相时代”的危机处理脚本,要求参与者实时调整策略,应对突发的“社交媒体爆料”。这要求参与者对媒介生态的快速反应能力进行深度内化,而不是单纯的背诵流程。这种将复杂的现实困境压缩进有限时间的游戏框架中的能力,是极高明的教学设计。它训练的不是记忆力,而是临场判断力和伦理抉择。此外,我对书中所提及的“数据可视化挑战赛”也抱有极高的期待,希望它能提供一些非传统的视角,让学生用直观的图表而非枯燥的统计数字来揭示隐藏在媒介结构中的权力关系。这本书似乎在悄悄地告诉我们:研究传播,就是参与传播的实践本身。

评分

这本书刚拿到手,我就被它的标题深深吸引了——《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》。作为一个在这个领域摸爬滚打多年的学习者,我深知理论知识的枯燥与实践操作的脱节。传统课堂往往是老师单向输出,学生被动接收,这对于需要高度批判性思维和创造力的传媒研究来说,无疑是一种束缚。我一直渴望能有一种工具,能把那些晦涩的传播模型、文化理论真正“玩”起来,让抽象的概念变得生动可感。这本书的出现,似乎正是我期待已久的“破冰者”。它不仅仅是提供了一堆活动列表,更像是一套完整的教学哲学,试图通过游戏化的方式,重塑学习体验。我特别期待看到作者如何巧妙地将麦克卢汉的媒介理论、法兰克福学派的文化批判,甚至是当代数字文化现象,融入到可操作的课堂环节中去。如果这本书真的能做到寓教于乐,让我在小组讨论中不再只是背诵定义,而是通过角色扮演、模拟实验来理解媒介的结构性影响,那它对整个专业的教学范式都将是一次巨大的革新。我希望它提供的不是简单的“小把戏”,而是能引导学生深入思考复杂语境的“思维工具箱”。

评分

拿到这本厚厚的书,我首先注意到的是它排版上的大胆尝试。它不像传统教材那样规规矩矩,而是充满了各种视觉提示和非线性的阅读引导,这本身就展现了一种“游戏化”的精神内核。我翻阅目录时,发现章节划分不再是传统的“媒介史”、“受众分析”这种泾渭分明的区块,而是用了一些更具动感和指向性的词汇来命名,让人产生一种“闯关”的冲动。例如,书中对一个模块的描述是“解构信息流的迷宫”,而不是简单的“新闻传播学概论”。这种表述上的先声夺人,立刻提升了我对内容实用性的信心。我尤其关注那些需要跨学科合作的游戏设计,因为现代传媒研究越来越强调媒介、技术、社会之间的复杂互动。如果书中的设计能成功地迫使学习者跳出自己的舒适区,去运用社会学、人类学乃至一点点计算机科学的知识来解决一个传播难题,那么这本书的价值就不仅仅停留在课堂辅助层面,它是在培养一种“全景式”的批判视野。我非常好奇,作者是如何平衡学术的严谨性与游戏的趣味性的,希望它不会为了追求娱乐性而牺牲了理论的深度。

评分

阅读这本书的过程,本身就像进行了一场深度的自我反思。它强迫我重新审视自己过去接受教育的方式。回想我过去在文化研究课程中,是如何艰难地理解“符号资本”或“文化霸权”这些概念,它们常常停留在纸面上,难以在生活中找到清晰的对应点。我期望这本书能提供一个平台,让学生通过“扮演”不同的社会角色,切身体会到文化生产和消费链条中权力是如何运作的。例如,书中是否有针对“圈层文化”或“模因传播”设计的游戏,能让学生亲手构建、传播,再迅速解构一个网络热点?这种“从制造者到观察者”的视角转换,是培养批判性研究能力的关键一步。如果作者能提供详尽的“游戏后反思指南”(Debriefing Guide),帮助引导学生将游戏中的“体验”转化为系统的“理论认知”,那么这本书就不仅仅是一本游戏手册,而是一部实用的“认知加速器”。我特别希望看到它如何处理媒介伦理的灰色地带,因为研究者不能只做旁观者,必须学会如何在复杂的伦理迷宫中导航。

评分

65页的书,折后11块5购入,感觉还是有点坑爹。其实有时间自己和自己做做游戏也还是挺好的。

评分

理论与生活的结合,需要敏锐的思维才好。

评分

挺有趣的,对于了解核心概念并加深体会,还是有一定帮助的。昨晚在凤凰书城等待接苏州来友的时候看完的。

评分

大赞.

评分

在亚马逊买小学生作文的时候顺便带的,出乎意料的精彩,这才是教材应该有的样子。昨晚看的我精神亢奋,忘了口干舌燥。如果PGG考得好一半归功这两本书。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有