《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》是美国知名学者阿瑟•A.伯格教授教育思想的集大成之作,也是一位老教师40多年立足课堂、发掘知识魅力和学生积极性的可贵经验,值得新闻传播学教育工作者学习、借鉴和推广。
1.媒介使用日志 通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。 2.能指/所指游戏 基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的...
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这本书的另一个潜在价值,在于它对传统教学评价体系的挑战。在传媒和文化研究领域,传统的考试往往侧重于对既定理论的复述。然而,通过游戏来评估学习成果,无疑提供了一条更具创造性的路径。我非常好奇作者是如何设计“胜利条件”和“失败惩罚”的。这些条件不应该仅仅是“谁的报告写得好”,而更应该关乎思维的深度、合作的有效性,甚至是面对不确定性的适应能力。如果书中的游戏能提供一套清晰的、基于过程和产出的评估框架,它将能有效对抗“填鸭式”教学的惯性。对于那些希望将教学方法升级的资深教师来说,这本书提供的是一套现成的“模块化工具集”,可以根据不同课程的要求进行灵活插拔。对于初入职场的青年教师,它更像是一份保姆级的指南,确保他们第一次尝试游戏化教学时,就能避免常见的“形式大于内容”的陷阱。总而言之,这本书承诺的,是用行动和互动,来唤醒沉睡的批判精神,这在当前的学术环境中,无疑是极其珍贵且及时的。
评分这本书的魅力在于它彻底颠覆了我对“课堂活动”的刻板印象。过去所谓的课堂游戏,大多是一些拖沓冗长、收效甚微的“破冰环节”,效果往往取决于组织者的个人魅力,而非内容的内在设计。然而,当我阅读其中关于“模拟新闻发布会”的设计时,我看到了精妙之处。它不仅仅要求学生扮演记者或公关,更关键的是,它内置了一套基于“后真相时代”的危机处理脚本,要求参与者实时调整策略,应对突发的“社交媒体爆料”。这要求参与者对媒介生态的快速反应能力进行深度内化,而不是单纯的背诵流程。这种将复杂的现实困境压缩进有限时间的游戏框架中的能力,是极高明的教学设计。它训练的不是记忆力,而是临场判断力和伦理抉择。此外,我对书中所提及的“数据可视化挑战赛”也抱有极高的期待,希望它能提供一些非传统的视角,让学生用直观的图表而非枯燥的统计数字来揭示隐藏在媒介结构中的权力关系。这本书似乎在悄悄地告诉我们:研究传播,就是参与传播的实践本身。
评分这本书刚拿到手,我就被它的标题深深吸引了——《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》。作为一个在这个领域摸爬滚打多年的学习者,我深知理论知识的枯燥与实践操作的脱节。传统课堂往往是老师单向输出,学生被动接收,这对于需要高度批判性思维和创造力的传媒研究来说,无疑是一种束缚。我一直渴望能有一种工具,能把那些晦涩的传播模型、文化理论真正“玩”起来,让抽象的概念变得生动可感。这本书的出现,似乎正是我期待已久的“破冰者”。它不仅仅是提供了一堆活动列表,更像是一套完整的教学哲学,试图通过游戏化的方式,重塑学习体验。我特别期待看到作者如何巧妙地将麦克卢汉的媒介理论、法兰克福学派的文化批判,甚至是当代数字文化现象,融入到可操作的课堂环节中去。如果这本书真的能做到寓教于乐,让我在小组讨论中不再只是背诵定义,而是通过角色扮演、模拟实验来理解媒介的结构性影响,那它对整个专业的教学范式都将是一次巨大的革新。我希望它提供的不是简单的“小把戏”,而是能引导学生深入思考复杂语境的“思维工具箱”。
评分拿到这本厚厚的书,我首先注意到的是它排版上的大胆尝试。它不像传统教材那样规规矩矩,而是充满了各种视觉提示和非线性的阅读引导,这本身就展现了一种“游戏化”的精神内核。我翻阅目录时,发现章节划分不再是传统的“媒介史”、“受众分析”这种泾渭分明的区块,而是用了一些更具动感和指向性的词汇来命名,让人产生一种“闯关”的冲动。例如,书中对一个模块的描述是“解构信息流的迷宫”,而不是简单的“新闻传播学概论”。这种表述上的先声夺人,立刻提升了我对内容实用性的信心。我尤其关注那些需要跨学科合作的游戏设计,因为现代传媒研究越来越强调媒介、技术、社会之间的复杂互动。如果书中的设计能成功地迫使学习者跳出自己的舒适区,去运用社会学、人类学乃至一点点计算机科学的知识来解决一个传播难题,那么这本书的价值就不仅仅停留在课堂辅助层面,它是在培养一种“全景式”的批判视野。我非常好奇,作者是如何平衡学术的严谨性与游戏的趣味性的,希望它不会为了追求娱乐性而牺牲了理论的深度。
评分阅读这本书的过程,本身就像进行了一场深度的自我反思。它强迫我重新审视自己过去接受教育的方式。回想我过去在文化研究课程中,是如何艰难地理解“符号资本”或“文化霸权”这些概念,它们常常停留在纸面上,难以在生活中找到清晰的对应点。我期望这本书能提供一个平台,让学生通过“扮演”不同的社会角色,切身体会到文化生产和消费链条中权力是如何运作的。例如,书中是否有针对“圈层文化”或“模因传播”设计的游戏,能让学生亲手构建、传播,再迅速解构一个网络热点?这种“从制造者到观察者”的视角转换,是培养批判性研究能力的关键一步。如果作者能提供详尽的“游戏后反思指南”(Debriefing Guide),帮助引导学生将游戏中的“体验”转化为系统的“理论认知”,那么这本书就不仅仅是一本游戏手册,而是一部实用的“认知加速器”。我特别希望看到它如何处理媒介伦理的灰色地带,因为研究者不能只做旁观者,必须学会如何在复杂的伦理迷宫中导航。
评分65页的书,折后11块5购入,感觉还是有点坑爹。其实有时间自己和自己做做游戏也还是挺好的。
评分理论与生活的结合,需要敏锐的思维才好。
评分挺有趣的,对于了解核心概念并加深体会,还是有一定帮助的。昨晚在凤凰书城等待接苏州来友的时候看完的。
评分大赞.
评分在亚马逊买小学生作文的时候顺便带的,出乎意料的精彩,这才是教材应该有的样子。昨晚看的我精神亢奋,忘了口干舌燥。如果PGG考得好一半归功这两本书。
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