3DS MAX 4.0 室内外效果图制作范例精解

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出版者:中国水利水电出版社
作者:科大工作室
出品人:
页数:402
译者:
出版时间:2001-5-1
价格:55.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787899991107
丛书系列:
图书标签:
  • 民谣
  • 摇滚
  • 3DS MAX
  • 室内设计
  • 效果图
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 室内效果图
  • 室外效果图
  • 范例教程
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具体描述

3DS MAX 4.0是Autodesk公司推出的新一代三维效果图设计及动画制作软件系统,它不仅可以制作出色的影视级三维动画作品,在制作效果图方面的功能也非常强大,可以制作出与彩照媲美的效果图作品,深受广大建筑装演设计人员的青睐,因而成为电脑效果图制作人员的首选软件。

与其他同类电脑书相比,本书的最大特点在于内容全面、范例经典、剖析详尽。本书不仅详细讲解了室内效果图的各种制作方法,还比较全面地介绍了室外效果图的制作技法。本书所采用的范例,都是在我们在多年教学和研究工作的基础上,结合工程实践精选出来的,具有很强的代表性。本书以实例为先导,较全面地介绍了3DS MAX 4.0的基本功能和应用技巧,使读者不仅学会制作效果图的技法,还可以对3DS MAX 4.0的命令和工具有比较深入的了解。

本书特别适合作为学习电脑效果图制作的专业教材,希望能对从事于室内外效果图制作的设计人员、电脑设计爱好者以及想进入设计领域的大中专院校学生和研究生等各界人士提供有效的帮助。

全书共分12章,内容由浅入深,命令、概念及操作步骤解说详尽,读者只要对照书中的实例一步步操作,就可以掌握室内外效果图制作的基本技巧。

本书的制作实例都收录在光盘中。另外,光盘中还收录了大量在效果图制作时非常有用的贴图和背景素材图片,以便读者朋友的自学和创作。

深入探索现代室内设计与建筑可视化前沿技术 图书名称: 《光影塑形:当代建筑表现的艺术与技术革新》 图书简介: 本书并非聚焦于特定软件版本的教学,而是旨在为读者构建一个全面、前瞻性的视野,用以驾驭现代建筑可视化领域的最新趋势、核心原理与高端技法。它将带领读者超越软件界面的限制,深入理解“表现”的本质——如何通过光线、材质、构图和叙事,将抽象的建筑理念转化为引人入胜的视觉体验。 第一部分:理论基石与设计哲学——超越工具的思考 本部分是全书的理论核心,旨在培养读者作为一名优秀表现师所需具备的深度设计素养和批判性思维。 1. 建筑表现的媒介演变与未来趋势: 探讨从传统手绘到实时渲染(Real-Time Rendering)的范式转移,分析Unreal Engine、Unity等游戏引擎在建筑可视化中的应用前景与技术要求。 深度剖析“非照片级真实感”(Non-Photorealistic Rendering, NPR)在概念设计和快速迭代中的重要性,及其与传统光影逻辑的结合点。 解析“数据驱动设计”对表现图工作流的影响,例如参数化建模对最终视觉效果的反馈机制。 2. 光学与感知心理学: 高级光线追踪原理剖析: 详尽介绍蒙特卡洛(Monte Carlo)、路径追踪(Path Tracing)等算法在模拟真实世界光线行为中的数学基础与实际应用差异。不涉及具体软件的菜单操作,而是讲解如何根据物理原理调控全局照明(GI)、焦散(Caustics)和次表面散射(SSS)。 人眼视觉系统与构图法则: 结合神经美学理论,探讨人眼对色彩、对比度和景深的生理反应机制。系统讲解高级构图技巧,如动态平衡、引导线矩阵、以及如何运用“情感透视法”来操控观众的观看焦点和情绪倾向。 3. 材质的物理本质与数字模拟: 深入研究PBR(基于物理的渲染)工作流的底层逻辑,包括微表面理论(Microfacet Theory)、法线贴图的生成机理(如基于扫描数据与程序化生成)。 讨论特定材料的视觉特性:如何精确模拟湿润混凝土表面的漫反射与镜面反射差异、陈旧木材的纹理深度、以及玻璃在不同大气条件下的折射与反射表现。重点在于理解材料的“故事性”。 第二部分:高阶工作流程与跨平台集成 本部分着重于构建高效、模块化、且适应未来迭代需求的数字内容创作(DCC)流程。 1. 高精度场景的构建与优化: 大规模场景的拓扑管理: 探讨如何处理包含数百万多边形的高精度建筑模型,包括LOD(细节层次)的智能生成与管理策略,以确保在任何渲染引擎中都能保持流畅的工作体验。 程序化资产生成: 介绍基于节点/网络的设计环境(如Houdini或特定参数化插件)在快速创建植被群落、复杂的立面系统或城市环境方面的应用,强调“一次设计,无限变化”的理念。 2. 复杂环境的搭建与气候模拟: HDRI与天空系统的深度应用: 不仅仅是加载贴图,而是讲解如何通过编辑和混合多个高动态范围图像,精确模拟日出、多云、黄昏等特定时刻的光照环境,并实现动画镜头中的光照过渡。 大气层与体积效果(Volumetrics): 详细解析雾、尘埃、丁达尔效应(Tyndall Effect)的渲染技术,展示如何利用体积光束增强画面的戏剧性和空间深度感。 3. 后期处理的艺术升华: 色彩分级(Color Grading)的叙事功能: 超越基础的曲线与色阶调整,探讨如何运用电影工业级的色彩理论(如Log/LUTs的工作流程)来建立统一的视觉基调,烘托建筑的情感氛围(例如冷峻的现代感或温暖的历史感)。 动态噪点与胶片模拟: 讲解如何巧妙地引入、控制和消除渲染噪点,并通过添加细微的胶片颗粒、镜头光晕(Lens Flare)和色差(Chromatic Aberration)来提升数字图像的“摄影感”和真实性,使其更接近专业摄影作品的质感。 第三部分:前沿可视化技术的实战探索 本部分面向渴望走在行业前沿的实践者,探讨如何利用新兴技术解决传统工作流中的瓶颈。 1. 实时渲染(Real-Time Rendering)的精细化控制: 性能预算与视觉平衡: 在实时环境中,如何高效地管理光照探针、烘焙贴图(Baking)与动态阴影,以在保持高帧率的同时,实现接近离线渲染的画质。 交互式漫游的叙事设计: 探讨如何设计用户界面和导航逻辑,使客户在虚拟空间中获得有目的的、沉浸式的体验,而非简单的“走动”。 2. 数据可视化与信息图表集成: 分析如何将建筑性能数据(如能耗、日照分析、人流热力图)以美学化的方式嵌入到最终的表现图中,使静态图像兼具强大的信息传达功能。 本书致力于培养的是一名能够独立思考、掌握底层原理、并能根据项目需求灵活切换技术路径的“建筑视觉架构师”。它提供的知识体系是跨越任何特定软件版本的,旨在确保读者的技能栈能够适应未来十年建筑可视化行业的快速发展。

作者简介

目录信息

第一章 3DS MAX4.0基础知识简介
第二章 效果图基础造型的制作
第三章 各种高级造型的设计制作
第四章 各类吊顶造型
第五章 各类装饰柱及力柱的制造
第六章 各类楼梯造型的设计制作
第七章 室外配景的制作
第八章 家具造型的设计制作
第九章 常见窗及墙面的设计制作
第十章 室内效果图制作范例
第十一章 室外效果图制作范例
第十二章 效果图的后期处理
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读后感

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用户评价

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这本书的“精解”二字,让我对其在“范例”选择上的独到眼光抱有期待。效果图制作的范例,绝不应该是那些千篇一律的样板间或者毫无特色的建筑外观。我期望看到的是,作者是否选取了一些在当时具有突破性的、或者极具挑战性的项目案例。比如,在4.0时代下,如何处理复杂的玻璃幕墙反射、如何模拟出细腻的木纹细节,或是如何搭建一个拥有深远景深的室外场景,并有效控制远景的细节衰减。这些范例如果能附带详细的“问题与解决”环节,比如“当渲染出现黑洞时,检查灯光衰减的设置”这类具体的故障排除指南,那么这本书就真正成为了一本实用的工具书。它不应该只是一堆操作步骤的集合,而应该是一套完整的、经过实战检验的设计师思维路径图,让读者能从一个具体的案例中,提炼出解决未来所有类似问题的通用方法论。

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这本书的厚度着实让我有些意外,这通常意味着内容量是足够的,但同时也带来了一个潜在的担忧:信息的密度和更新速度问题。3ds Max 4.0已经是历史的尘埃了,现在的行业早就奔着实时渲染和物理级准确的光照去了。因此,我非常好奇作者是如何在有限的篇幅内,将“范例精解”这几个字落到实处的。我的关注点在于,它是否提供了一些跨越时代的通用设计思维,而不是仅仅停留在软件功能的堆砌上。例如,关于场景的布线优化、多边形管理这些底层优化技巧,它们的影响力是持久的。如果作者能从这些“范例”中提炼出一些普适性的构图法则、光影处理的艺术性,而不是简单地罗列“按此键,得到彼图”,那么这本书就超越了一本纯粹的软件说明书的范畴。我希望看到的是,通过这些相对受限的工具(4.0时代的限制),作者是如何巧妙地去实现接近真实的视觉效果,这才是“精解”的真谛所在,它考验的是设计者的智慧而非工具的先进性。

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这本书的封面设计得相当朴实,那种传统的计算机软件教程风格,一眼就能看出它面向的群体是那些希望通过系统学习来掌握3ds Max 4.0这款经典软件进行室内外效果图制作的同行或学生。我拿到这本书时,首先翻阅了目录,它似乎非常注重基础操作的扎实度,不像现在市面上很多新书上来就讲高阶渲染器的光影魔术,而是从场景搭建、基础几何体的编辑、材质的赋予这些最核心的步骤开始讲解。这对于我们这些老一代的设计师来说,反而是一种安心,意味着它会把地基打得非常牢固。我特别留意了它对视图操作和工作流程的描述,如果能将4.0时代那种相对繁琐但却精确的步骤讲透彻,这本书的价值就体现出来了。毕竟,理解软件的底层逻辑,比记住几个快捷键要重要得多。我期望它能详细剖析早期版本的界面布局习惯,这对正在维护老旧项目文件的设计师来说,简直是救星。另外,书中对早期渲染器(比如Scanline或Lightscape的集成应用)的讲解深度,也是我考察其是否真正“精解”的关键点。

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作为一名资深的CG从业者,我带着一种“考古”的心态来审视这本书。3ds Max 4.0那个时代,计算机的性能远不如现在,因此,对资源管理的考量会非常苛刻。我特别期待书中关于模型优化和场景效率的部分能给出深刻的见解。在那个“显卡还是个奢侈品”的年代,如何用最少的面数、最巧妙的贴图来构建一个复杂的室内场景,是衡量一个制作者水平的重要标准。这本书如果能详细解析如何利用4.0时代特有的工具集进行高效的模型简化,比方说对Subdivision Surface(如果当时有类似功能的插件或原生支持)的使用策略,那将是无价之宝。我设想的“范例”不应该只是最终效果图的展示,更应该是制作过程中那些步步为营的权衡与取舍。如果书中只是简单地将现代化的流程套用到旧软件上,那这本书的价值就会大打折扣,因为它没有抓住那个时代特有的技术痛点并给出解决方案。

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初次翻阅时,那种带着年代感的截图风格确实让人怀旧,但更重要的是内容本身是否能引起共鸣。室内外效果图的制作,核心在于对“氛围”的捕捉。4.0版本的光影表现力相对原始,想要做出富有层次感的画面,对材质参数的调整必须极其敏感和经验丰富。我非常想知道,作者是如何讲解基础的漫反射、高光、折射等参数的配合,特别是针对早期标准材质球的限制下,如何通过调整渲染器的采样设置来尽量减少噪点,同时保证渲染速度的平衡。如果书中仅仅是给出了一个“把反射值设为0.8”这样的指令,而没有解释为什么在那个特定渲染环境下,这个数值能更好地模拟出特定材质的质感,那么这本书的深度就值得商榷了。对于效果图制作,理解“为什么”远比知道“怎么做”来得重要,尤其是在工具相对不完善的时期,作者的经验传承显得尤为珍贵。

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