3DS MAX 4.0是Autodesk公司推出的新一代三维效果图设计及动画制作软件系统,它不仅可以制作出色的影视级三维动画作品,在制作效果图方面的功能也非常强大,可以制作出与彩照媲美的效果图作品,深受广大建筑装演设计人员的青睐,因而成为电脑效果图制作人员的首选软件。
与其他同类电脑书相比,本书的最大特点在于内容全面、范例经典、剖析详尽。本书不仅详细讲解了室内效果图的各种制作方法,还比较全面地介绍了室外效果图的制作技法。本书所采用的范例,都是在我们在多年教学和研究工作的基础上,结合工程实践精选出来的,具有很强的代表性。本书以实例为先导,较全面地介绍了3DS MAX 4.0的基本功能和应用技巧,使读者不仅学会制作效果图的技法,还可以对3DS MAX 4.0的命令和工具有比较深入的了解。
本书特别适合作为学习电脑效果图制作的专业教材,希望能对从事于室内外效果图制作的设计人员、电脑设计爱好者以及想进入设计领域的大中专院校学生和研究生等各界人士提供有效的帮助。
全书共分12章,内容由浅入深,命令、概念及操作步骤解说详尽,读者只要对照书中的实例一步步操作,就可以掌握室内外效果图制作的基本技巧。
本书的制作实例都收录在光盘中。另外,光盘中还收录了大量在效果图制作时非常有用的贴图和背景素材图片,以便读者朋友的自学和创作。
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这本书的“精解”二字,让我对其在“范例”选择上的独到眼光抱有期待。效果图制作的范例,绝不应该是那些千篇一律的样板间或者毫无特色的建筑外观。我期望看到的是,作者是否选取了一些在当时具有突破性的、或者极具挑战性的项目案例。比如,在4.0时代下,如何处理复杂的玻璃幕墙反射、如何模拟出细腻的木纹细节,或是如何搭建一个拥有深远景深的室外场景,并有效控制远景的细节衰减。这些范例如果能附带详细的“问题与解决”环节,比如“当渲染出现黑洞时,检查灯光衰减的设置”这类具体的故障排除指南,那么这本书就真正成为了一本实用的工具书。它不应该只是一堆操作步骤的集合,而应该是一套完整的、经过实战检验的设计师思维路径图,让读者能从一个具体的案例中,提炼出解决未来所有类似问题的通用方法论。
评分这本书的厚度着实让我有些意外,这通常意味着内容量是足够的,但同时也带来了一个潜在的担忧:信息的密度和更新速度问题。3ds Max 4.0已经是历史的尘埃了,现在的行业早就奔着实时渲染和物理级准确的光照去了。因此,我非常好奇作者是如何在有限的篇幅内,将“范例精解”这几个字落到实处的。我的关注点在于,它是否提供了一些跨越时代的通用设计思维,而不是仅仅停留在软件功能的堆砌上。例如,关于场景的布线优化、多边形管理这些底层优化技巧,它们的影响力是持久的。如果作者能从这些“范例”中提炼出一些普适性的构图法则、光影处理的艺术性,而不是简单地罗列“按此键,得到彼图”,那么这本书就超越了一本纯粹的软件说明书的范畴。我希望看到的是,通过这些相对受限的工具(4.0时代的限制),作者是如何巧妙地去实现接近真实的视觉效果,这才是“精解”的真谛所在,它考验的是设计者的智慧而非工具的先进性。
评分这本书的封面设计得相当朴实,那种传统的计算机软件教程风格,一眼就能看出它面向的群体是那些希望通过系统学习来掌握3ds Max 4.0这款经典软件进行室内外效果图制作的同行或学生。我拿到这本书时,首先翻阅了目录,它似乎非常注重基础操作的扎实度,不像现在市面上很多新书上来就讲高阶渲染器的光影魔术,而是从场景搭建、基础几何体的编辑、材质的赋予这些最核心的步骤开始讲解。这对于我们这些老一代的设计师来说,反而是一种安心,意味着它会把地基打得非常牢固。我特别留意了它对视图操作和工作流程的描述,如果能将4.0时代那种相对繁琐但却精确的步骤讲透彻,这本书的价值就体现出来了。毕竟,理解软件的底层逻辑,比记住几个快捷键要重要得多。我期望它能详细剖析早期版本的界面布局习惯,这对正在维护老旧项目文件的设计师来说,简直是救星。另外,书中对早期渲染器(比如Scanline或Lightscape的集成应用)的讲解深度,也是我考察其是否真正“精解”的关键点。
评分作为一名资深的CG从业者,我带着一种“考古”的心态来审视这本书。3ds Max 4.0那个时代,计算机的性能远不如现在,因此,对资源管理的考量会非常苛刻。我特别期待书中关于模型优化和场景效率的部分能给出深刻的见解。在那个“显卡还是个奢侈品”的年代,如何用最少的面数、最巧妙的贴图来构建一个复杂的室内场景,是衡量一个制作者水平的重要标准。这本书如果能详细解析如何利用4.0时代特有的工具集进行高效的模型简化,比方说对Subdivision Surface(如果当时有类似功能的插件或原生支持)的使用策略,那将是无价之宝。我设想的“范例”不应该只是最终效果图的展示,更应该是制作过程中那些步步为营的权衡与取舍。如果书中只是简单地将现代化的流程套用到旧软件上,那这本书的价值就会大打折扣,因为它没有抓住那个时代特有的技术痛点并给出解决方案。
评分初次翻阅时,那种带着年代感的截图风格确实让人怀旧,但更重要的是内容本身是否能引起共鸣。室内外效果图的制作,核心在于对“氛围”的捕捉。4.0版本的光影表现力相对原始,想要做出富有层次感的画面,对材质参数的调整必须极其敏感和经验丰富。我非常想知道,作者是如何讲解基础的漫反射、高光、折射等参数的配合,特别是针对早期标准材质球的限制下,如何通过调整渲染器的采样设置来尽量减少噪点,同时保证渲染速度的平衡。如果书中仅仅是给出了一个“把反射值设为0.8”这样的指令,而没有解释为什么在那个特定渲染环境下,这个数值能更好地模拟出特定材质的质感,那么这本书的深度就值得商榷了。对于效果图制作,理解“为什么”远比知道“怎么做”来得重要,尤其是在工具相对不完善的时期,作者的经验传承显得尤为珍贵。
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