3DSTUDIO3.X/4.X动画制作指南--计算机图形与图像丛

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出版者:学苑出版社
作者:陈伟介
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1997-03
价格:19.80
装帧:平装
isbn号码:9787507708844
丛书系列:
图书标签:
  • 3D动画
  • 3D Studio
  • 动画制作
  • 计算机图形
  • 图像处理
  • 软件教程
  • 图形设计
  • CG技术
  • 入门指南
  • 技术手册
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具体描述

深入浅出:下一代计算机图形与渲染技术前沿探索 图书简介 本书致力于为读者提供一个关于当前计算机图形学领域最新发展、核心技术原理及其在实际应用中前沿探索的全面、深入的视角。我们不再局限于特定软件版本的操作指南,而是将焦点投向驱动现代视觉效果和交互式体验背后的底层科学与算法创新。本书旨在构建一座坚实的理论基础与前沿实践之间的桥梁,引导读者超越工具表面的操作,直抵图形技术的核心驱动力。 第一部分:现代渲染管线的演进与重塑 本部分将详细剖析当前主流实时渲染引擎(如基于PBR的管线)的深度结构,并着重探讨非传统渲染范式对视觉保真度的提升。 1. 物理基础与光线追踪的深入应用: 我们将超越传统的栅格化渲染,系统阐述蒙特卡洛积分在全局光照计算中的精确应用。内容涵盖重要性采样(Importance Sampling)、焦散(Caustics)的有效建模,以及路径追踪(Path Tracing)在离线渲染中实现照片级真实感的数学基础。重点分析光线追踪加速结构(如BVH、KD-Tree)的构建、遍历效率优化,以及如何在现代GPU架构上高效并行化这些复杂的几何查询。 2. 实时光线追踪(RTRT)的挑战与优化: 针对实时应用的需求,本书将深入探讨混合渲染(Hybrid Rendering)策略,即如何巧妙地结合栅格化与光线追踪。详细分析降噪技术(Denoising Techniques)——从基于A-Buffer的屏幕空间方法到更先进的基于时空重建(Spatio-Temporal Reconstruction)的深度学习降噪器(例如ReSTIR/ReSTIR GI的原理),它们如何在有限采样预算下,保证运动模糊和时间连贯性的高质量输出。 3. 延迟渲染与前向渲染的现代迭代: 探讨现代延迟渲染(Deferred Shading)如何应对大量动态光源的挑战,以及前向渲染(Forward Rendering)在特定场景(如VR/AR,高透明度物体处理)中的性能优势。深入研究如何通过多重重要性采样(MIS)优化复杂BRDF(如基于微表面模型的Cook-Torrance或GGX)的着色计算,实现更准确的能量守恒。 第二部分:几何处理、拓扑与细节的再现 本部分关注如何高效地在计算机中表示、操作和细分复杂的几何数据,以及如何实现超越传统贴图的技术来增加视觉细节。 1. 次表面散射与体积渲染: 深入解析生物组织、皮肤、蜡烛火焰等半透明材料的准确模拟。我们将详细介绍Dipole/Multipole近似模型,以及如何将体积数据(如烟雾、云层)与渲染管线集成。重点讲解在实时环境中实现近似次表面散射(SSS)的性能优化方案,如屏幕空间技术和预计算查找表(LUTs)。 2. 程序化几何生成与L-Systems的扩展: 探讨如何利用数学模型而非手动建模来生成复杂、可扩展的场景元素。这包括对L-Systems(林登迈尔系统)的现代扩展,用于模拟自然界的分形结构,以及基于噪声函数(如Worley Noise, Perlin Noise)的程序化地形和纹理生成,并讨论如何将这些程序化结构直接转换为可渲染的网格或体素结构。 3. 基于深度学习的几何重建与拓扑修复: 介绍神经辐射场(NeRF)及其变体(如Instant-NGP, Plenoxels)如何革命性地捕捉三维场景的视图依赖性光照信息。探讨深度学习在自动拓扑修复、网格简化(Mesh Simplification)以及高多边形模型细节注入(如法线和位移的细节编码)中的最新进展。 第三部分:动画、动力学与交互式叙事 本部分将超越基础骨骼动画,聚焦于复杂物理模拟、角色表达的突破性技术。 1. 高性能流体与刚体动力学求解器: 详细解析计算流体力学(CFD)在视觉效果中的应用。本书将讲解如何从拉格朗日和欧拉方法中选择合适的框架,深入剖析基于网格和无网格(SPH, MPM)的流体模拟算法,并侧重于如何在GPU上实现这些大规模并行计算。同时,探讨约束求解器在处理大量复杂刚体碰撞时的稳定性与效率问题。 2. 面部表情与拟人化角色驱动: 分析从基于混合形变(Blend Shapes)到更先进的基于神经捕捉和回归模型(如FLAME, SMPL)的角色驱动技术。重点研究如何通过音频输入(Speech-to-Animation)或面部动作捕捉数据,实现高保真、低延迟的实时面部动画。 3. 物理约束下的布料与毛发模拟: 深入探讨基于有限元方法(FEM)的布料模拟,包括折叠、碰撞检测的优化。对于毛发和皮草,分析基于曲线和粒子系统的动态模型,以及如何处理这些高频细节与光照(如阴影和次表面散射)的耦合问题。 第四部分:图形前沿与未来展望 本部分将引导读者展望图形技术可能走向的方向,特别是与新兴计算范式的结合。 1. GPU计算模型与并行编程深度解析: 针对现代GPU(如NVIDIA Ampere/Hopper架构),深入讲解CUDA/OpenCL高级编程技巧,特别是如何优化内存访问模式(如共享内存使用、纹理缓存利用率)以最大化吞吐量。讨论异步计算(Asynchronous Compute)和工作组调度在复杂渲染任务中的管理策略。 2. 可解释性与可控性的结合: 探讨如何将生成式AI模型(如扩散模型)的强大生成能力,与传统图形学的精确控制力相结合。例如,如何设计一个允许用户干预的“可控生成”流程,以在保持艺术风格的同时,确保物理和几何的准确性。 3. 跨媒介交互与空间计算: 关注图形技术在扩展现实(XR)环境中的应用。讨论如何高效地在动态三维空间中进行感知、注册和渲染,以及如何处理不同传感器的异步数据流,为下一代沉浸式体验提供技术支持。 目标读者: 本书面向具有扎实计算机图形学基础(理解线性代数、微积分和基础渲染原理)的进阶学生、专业图形程序员、特效技术总监,以及希望从“如何使用软件”转向“如何构建软件”的资深开发者。阅读本书后,读者将能够理解并实现当前最尖端的可视化和模拟技术,为迎接未来的图形挑战做好准备。

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读后感

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用户评价

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拿到这本书时,我正处于一个瓶颈期,我的作品总是感觉“少了点东西”,那种三维场景中特有的空间感和重量感总是难以把握。我尝试了市面上所有最新的“一键式”动画插件和预设,但效果始终差强人意。直到我开始系统地阅读这本书中关于关键帧插值和时间曲线编辑的论述,我才真正明白了动画的“灵魂”所在。书里花了大量篇幅探讨了不同曲线类型(如贝塞尔曲线)在描述生物运动和机械运动时的细微差别,它不仅仅停留在数学公式的层面,更结合了大量的实例图示来解释“加速”和“减速”如何影响观众的情感体验。特别是关于“预备动作”(Anticipation)和“跟随动作”(Follow-Through)的章节,作者用极其生动的笔触,将这些被很多人视为“老生常谈”的动画原理,用一种非常贴合特定软件操作环境的方式重新演绎了一遍。读完这些章节后,我回去重新调整了我项目里一个角色走路的循环动画,仅仅是微调了脚落地瞬间的缓冲曲线,整个角色的动态立刻变得鲜活起来,仿佛真的拥有了生命力。这本书真正教会我的,是如何去“思考”动画,而不是单纯地“制作”动画。

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这本书的内容组织结构,乍一看似乎有些松散,毕竟它跨越了几个主要的软件版本迭代,但细细品味之下,会发现这种“跨版本”的特性反而是它最大的优点之一。它并没有过度依赖特定版本的用户界面截图来推动叙事,而是将核心的图形学原理与软件的工具集进行解耦。比如,关于粒子系统和动力学模拟的部分,虽然引用的是早期的软件界面截图,但它对流体模拟参数的解释——粘滞系数、湍流强度等——的深入剖析,完全超越了界面的限制。这使得即使我已经迁移到了更新一代的软件平台,书中的理论基础依然能完美指导我的操作。我发现自己不再是盲目地调整参数滑块,而是能迅速定位到哪个物理变量对应我想要达到的视觉效果。对于那些希望打下坚实基础、不受制于特定软件生态的初学者或者资深技术美术来说,这种聚焦于“为什么”而非“怎么做”的撰写风格,提供了极高的知识保质期。它更像是一本关于“运动与形态生成逻辑”的参考书,而不是一份过期的软件操作手册。

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我必须承认,这本书的排版和配图风格,确实透露出浓厚的“那个年代”的痕迹。大量的黑白线条图,偶尔夹杂着一些分辨率并不算高的彩色插页,对于习惯了如今高保真、全彩印刷的读者来说,可能会在第一时间感到视觉上的疲劳。然而,当我真正沉下心来阅读那些技术插图时,我开始欣赏这种务实的风格。例如,在阐述摄像机运动模拟章节时,书中用极其简洁的几何线条和箭头符号,精确地勾勒出了“跟焦”(Rack Focus)和“轨道移动”(Dolly Shot)在三维空间中的实际路径和视角变化。这种去繁就简的图示方法,反而比那些过度渲染的、看起来很酷炫但信息量不足的3D效果图更能帮助我理解镜头语言的本质。它强制读者将注意力从表面的华丽转移到内在的结构,去关注光线如何在空间中传播,以及物体如何与虚拟的“空气”进行交互。这对于那些希望提升自己镜头感和场景氛围营造能力的动画师来说,是一种非常纯粹的训练。

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这本书最让我感到惊喜的地方,在于它对软件底层工作流程的开放态度。它没有将软件操作视为某种“魔法”,而是将其分解成一系列可被理解、可被预判的计算步骤。特别是关于场景文件结构和数据流管理的那一部分,虽然在现在看来可能有些基础,但在当时,它清晰地展示了大型项目是如何通过模块化和层级管理来维持稳定性的。我过去常常因为场景文件混乱而导致工作流程卡死,但书中对命名规范、图层分组以及依赖项管理的详尽讨论,直接为我提供了一套行之有效的项目管理框架。它教会我如何像程序员一样去组织我的三维资产,而不是仅仅像一个“艺术家”一样堆砌模型。这种强调工程学思维的叙事角度,极大地提升了我处理复杂场景时的效率和容错率。这本书的价值远超出了单纯的“动画制作”,它提供了一种构建和维护复杂数字创作环境的系统方法论。

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这本封面设计得相当复古,让人一摸就能感受到那种厚重的技术手册质感,翻开后,里面的内容更是让我这个对计算机图形学摸爬滚打多年的老兵感到既亲切又有些许怀旧。我原以为它会像现在市面上那些轻薄的、只讲皮毛的“快速入门”书籍一样,充斥着各种新奇但缺乏深度的概念,然而,事实证明我的担心完全是多余的。它详尽地剖析了三维建模和动画流程中的每一个关键环节,尤其是在早期的多边形建模和骨骼绑定方面,作者的叙述严谨得如同教科书,但又不像教科书那样枯燥。例如,关于UV展开和贴图绘制的那几章,它没有简单地告诉你“按哪个按钮”,而是深入解释了为什么在某些复杂的曲面上,特定的展开方式能最大程度地减少扭曲,这对于追求完美渲染效果的专业人士来说,简直是醍醐灌顶。书中对于渲染管线初期的光照模型和材质参数设置的讲解,至今看来仍然是理解现代渲染技术基石的绝佳参考。我甚至在尝试复原一些老项目的纹理细节时,又重新翻阅了其中关于材质属性与环境光反射的章节,发现那些被现在泛用引擎默认参数所掩盖的底层逻辑,在这本书里被清晰地呈现在了眼前。它更像是一位经验丰富的前辈,坐在你身边,用最扎实的理论武装你的双手。

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