Flash多媒体课件制作专业教程

Flash多媒体课件制作专业教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:第1版 (2004年1月1日)
作者:刘峰
出品人:
页数:342
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:32.0
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787302085249
丛书系列:
图书标签:
  • Flash
  • 多媒体
  • 课件制作
  • 教程
  • 设计
  • 动画
  • 交互
  • 教育
  • 软件
  • Adobe
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具体描述

课件教学是现代的教学方式,在全世界范围内已形成一种潮流,是现代教学对传统教学新的“革命”。

本书讲解使用Flash设计、制作多媒体课件的专业方法和技术。全书分类一篇,第一篇是“Flash教学课件设计潮流”,对Flash创作多媒体课件的时尚潮流进行了分析和总结;第二篇是“Flash教学课件制作专题讲座”,按专题讲座的方式对Flash多媒体课件的创作进行深入讲解,专题包括课件中动画的设计与制作、教学课件的交互设计、课件中声音与视频的处理和Flash课件的打包与使用;第三篇是“教学课件综合案例”,通过物理、英语、语文等课件案例解剖与分析课件的制作步骤。

本书适用于广大教师和学生进行课件制作时阅读,亦适合多媒体制作及音、视频爱好者阅读参考。

探秘数字艺术与互动叙事:深度剖析《互动式视觉设计与内容管理实践》 图书名称: 互动式视觉设计与内容管理实践 图书定位: 本书旨在为数字媒体设计、用户体验(UX/UI)设计、信息架构构建以及专业内容管理领域的研究人员、从业者和高等教育学生提供一套全面、深入且极具实操指导价值的知识体系。它不关注特定软件的按钮操作,而是聚焦于驱动现代数字内容生命周期的核心理念、技术架构与战略规划。 --- 第一部分:互动式设计思维与用户中心方法论 (Foundations of Interactive Design and User-Centric Methodology) 本部分奠定了一切互动内容创作的哲学基础,强调从“工具驱动”向“用户需求驱动”的范式转变。 第一章:数字体验的演进与核心概念 从静态到动态的鸿沟: 深入探讨传统媒介与新型数字互动界面在认知负荷、信息密度和用户参与度上的本质区别。 互动性定义的重构: 不仅仅是点击和反馈,而是对时间、空间和用户意图的深度响应。解析主动性、反馈回路、沉浸感和可控性等关键维度。 体验经济下的设计角色: 分析在万物互联时代,设计师如何从单纯的“美工”转变为体验架构师(Experience Architect)和价值创造者。 第二章:用户研究与信息架构的基石 深度用户画像构建(Persona Development): 讲解如何超越基本的人口统计学信息,挖掘用户的深层动机(Jobs-to-be-Done理论)、痛点和心智模型。 情境感知设计(Context-Aware Design): 探讨设备、环境、时间和使用场景如何影响信息呈现的优先级和互动模式。 内容分层与导航逻辑: 详述卡片分类法(Card Sorting)、树状测试(Tree Testing)在构建高效信息架构中的应用,确保内容结构符合用户的预期路径,而非系统的内部逻辑。 元数据策略: 论述结构化数据标签(Taxonomy)的重要性,它如何支撑未来内容检索和跨平台分发。 第三章:原型设计与迭代循环 保真度悖论: 讨论低保真(Low-Fidelity)到高保真(High-Fidelity)原型制作的适用场景与效率考量。重点分析快速线框图(Wireframing)在验证概念阶段的价值。 交互逻辑的规范化: 介绍设计模式库(Design Systems)与组件化思维,如何保证跨屏幕、跨应用体验的一致性与可维护性。 可用性测试的深度分析: 讲解定性与定量测试方法的结合,包括眼动追踪在评估视觉焦点上的应用,以及如何从失败的用户行为中提炼出关键设计洞察。 --- 第二部分:高级视觉传达与跨媒体叙事策略 (Advanced Visual Communication and Cross-Media Narrative) 本部分专注于如何运用视觉元素和叙事技巧,在不同的数字载体上实现高效、有感染力的信息传达。 第四章:动态视觉元素的语法与节奏 运动的意义: 深入解析运动设计(Motion Design)在引导用户注意力、建立品牌识别和缓解过渡期认知负荷中的作用。探讨缓动曲线(Easing Curves)对感知速度的影响。 排版在数字化阅读中的重塑: 探讨响应式排版(Responsive Typography)的挑战,如何平衡屏幕尺寸、分辨率和最佳行长之间的关系。 色彩心理学与情感映射: 研究色彩在不同文化和语境下对用户决策和情绪状态的影响,以及如何利用色彩对比度满足无障碍设计要求。 第五章:信息可视化与数据叙事(Data Storytelling) 从图表到洞察: 区别于传统的数据呈现,本书强调“数据叙事”——如何通过图表的选择、上下文的设置和关键点的突出,将原始数据转化为具有说服力的故事。 复杂数据的图形化编码: 详细介绍网络图、热力图、桑基图等复杂图表类型的适用边界,以及如何避免“图表垃圾”(Chart Junk)。 交互式探索工具的设计: 如何构建允许用户“钻取”(Drill-down)和自定义过滤的数据仪表板,将信息的被动接收转化为主动探索。 第六章:叙事结构在数字内容中的应用 非线性叙事设计: 探讨如何为用户提供选择点,同时又不牺牲整体信息的完整性。分析分支叙事、循环叙事和涌现式叙事(Emergent Narrative)的结构特点。 时间线管理与节奏控制: 如何在数字环境中控制用户接收信息的速率,避免信息过载,并通过巧妙的停顿和高潮来维持用户的参与度。 --- 第三部分:现代内容管理系统与技术生态 (Modern CMS and Technology Ecosystem) 本部分转向更宏观的层面,探讨支撑大规模、高互动内容交付的技术架构和管理流程。 第七章:内容管理系统的演进与选型 传统CMS到无头CMS(Headless CMS): 深入解析架构的解耦趋势,探讨内容作为独立实体(Content as a Service, CaaS)的优势,特别是在多渠道发布环境下的灵活性。 内容模型设计: 讲解如何设计灵活、可扩展的内容模型,以适应未来未知的展示技术(如AR/VR)。 多语言与本地化策略: 探讨内容版本的控制、资源的集中管理以及如何利用技术手段最小化全球化部署的复杂度。 第八章:性能优化与交付效率 关键性能指标(Core Web Vitals)与互动体验: 分析加载速度、首次输入延迟(FID)等指标如何直接影响用户对内容质量的感知。 资源优化与资产管理: 探讨自适应图像(Responsive Images)、矢量图形的有效利用,以及如何根据用户设备能力智能交付不同质量的资源。 缓存策略与CDN部署: 介绍不同级别的缓存机制(浏览器缓存、服务器端缓存、边缘网络缓存)在保证内容即时性上的作用。 第九章:法律合规、可访问性与长期维护 Web可访问性标准(WCAG)的深度实践: 超越基础的色彩对比,深入讲解屏幕阅读器语义标记、键盘导航的完整性以及如何将无障碍设计融入到整个开发生命周期。 内容治理与生命周期: 建立内容审计、归档和销毁的流程,确保信息的时效性和合规性。 长期技术债务管理: 讨论如何构建松耦合的系统,以便在未来技术更新迭代时,能够以最小的成本重构或替换单个组件,确保内容资产的永续价值。 结语: 本书旨在提供一套超越单一软件技能的战略性知识框架,使读者能够独立思考、设计和构建出既富于创意又高效稳定的下一代数字互动内容体系。

作者简介

目录信息

第一篇 Flash教学课件设计潮流
第1章 课堂教学的革命――教学课件设计潮流
第2章 课件制作的“四驾马车”――道推Flash
第3章 课件的“外衣”――多媒体
第4章 课件制作人员的基本素质和有关技能
第二篇 Flash教学课件制作专题讲座
第5章 课件中的图、图像与文字编辑
第6章 课件中动画的设计与制作
第7章 教学课件的交互设计
第8章 课件中声音与视频的处理
第9章 Flash课件的打包与使用
第三篇 教学课件综合案例
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我比较看重书籍的“前瞻性”和“行业视野”,然而,这本教程在这方面的表现令人失望。它似乎完全沉浸在软件本身的功能介绍中,对于整个多媒体行业的发展趋势、新兴技术(比如HTML5的崛起对传统Flash的冲击,或者移动端适配的挑战)只是一笔带过,或者干脆完全忽略。一个“专业教程”的价值,不应该仅仅是教会读者如何使用当前的工具,更应该引导他们理解工具背后的设计哲学,并预判未来的技术走向,从而做出更具生命力的设计决策。书中关于“优化”的内容也显得非常片面,主要集中在减少影片片段数量或压缩图片大小这种基础优化手段上,完全没有提及如何利用现代的资源管理策略来平衡加载速度与动画的丰富性。在讲解到互动性设计时,探讨的也大多是简单的按钮点击反馈,对于复杂的用户路径设计、信息层级构建、以及如何通过动画来有效降低用户的认知负荷,这些高级层面的“设计心理学”内容是付之阙如的。读完这本书,我感觉自己掌握了一套过时的工具箱,但缺乏装配未来建筑的工程学知识。

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这本号称“专业教程”的书,从封面到目录,给人的感觉就是一本中规中矩的教材,没什么让人眼前一亮的地方。我本来是想找一本能让我快速上手、掌握一些酷炫动画制作技巧的书籍,结果翻开后发现内容组织得非常传统,大量篇幅都在讲解软件界面的每一个按钮、每一个菜单的作用,如同操作手册一般冗长。对于一个已经对多媒体制作有一定基础的学习者来说,这种“保姆式”的教学方式显得效率低下。比如,在讲解时间轴的概念时,作者用了好几页篇幅去描述拖动关键帧的细微差别,却没有深入探讨如何利用这些技巧来营造叙事节奏或增强视觉冲击力。更让我失望的是,书中提供的案例大多陈旧乏味,缺乏现代感,似乎停留在十年前的教学水平。比如,那个关于“如何制作一个飞入的文字效果”的教程,步骤繁琐,最终效果却非常僵硬、呆板,完全没有体现出“Flash”作为动态设计工具应有的灵活性和创意空间。我期望的“专业”体现在对高级脚本应用、性能优化、或者跨平台兼容性等方面的探讨,但这些内容在书中几乎找不到,给人的整体印象是,它更像是一本面向零基础用户的入门指南,而非能助人攀登技术高峰的“专业教程”。如果作者能将精力放在如何结合设计理论进行高效的动画流程管理,而不是堆砌基础功能介绍,这本书的价值或许会高出许多。

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这本书的排版和视觉设计,也无形中削弱了其作为多媒体教程的吸引力。在一个以视觉传达为核心的领域,教程本身的内容呈现方式至关重要。然而,这本书的版面设计非常拥挤,字体选择保守,色彩运用单调,基本上就是黑白文本配上软件界面的截图。截图的清晰度也令人担忧,很多细微的操作指示在小图上根本看不清楚,导致读者需要频繁地在书本和屏幕之间切换,徒增阅读的疲惫感。更重要的是,它完全错失了利用多媒体特性来辅助教学的机会。既然是教“多媒体课件制作”,为什么不能提供配套的在线资源链接,展示视频教程或可交互的源代码?读者只能单方面地去理解文字描述的动画效果,这与软件本身强调的直观操作理念是背道而驰的。它给人一种强烈的落后感,仿佛作者只是将以前纸质版的手册内容简单地再版,没有与时俱进地认识到现代学习者对于学习材料的感官体验有着更高的要求。这种对视觉体验的漠视,使得原本严肃的技术内容显得更加枯燥乏味,难以激发持续学习的动力。

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从实用性和可操作性的角度来评估,这本书的结构安排存在明显的逻辑跳跃。它在前半部分花了大量的篇幅讲解了绘图工具和基础动画曲线的制作,内容详实得令人发指,仿佛在进行美术基础训练。然而,当进入到需要逻辑支撑的交互环节时,内容却显得仓促而割裂。例如,在引入事件处理时,作者直接抛出了几个复杂的事件监听代码段,却未能清晰地解释在什么情境下应该选择哪种事件,以及如何确保代码的健壮性以应对意外的用户行为。这种“先展示结果,后解释原理”的教学模式,对于需要建立严密技术体系的学习者来说,是非常不友好的。我花了很长时间去对照书中的代码和软件界面,试图弄清楚为什么书上写的步骤我做出来效果却不一样,很多时候都需要跳到后面的章节去寻找缺失的上下文信息。这种章节间的依赖性太强,且组织结构不清晰,使得学习过程变得断断续续,效率低下。与其说这是一本教程,不如说它更像是一本技术手册的随意拼接,缺乏一个清晰的、由浅入深的学习路径规划。

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我手里拿着这本书,感觉像是在翻阅一份过时的技术规范文档,而不是一本激发创作灵感的教程。它的叙事风格异常干燥、刻板,充满了术语的堆砌,但缺乏将这些技术点串联成实际项目经验的桥梁。例如,在介绍到元件(Component)的创建与管理时,作者几乎是机械地罗列了每种元件类型的适用场景,却从未展示如何通过优化元件库来加速一个大型项目的开发周期,或者如何利用面向对象的设计思想来构建可复用的动画模块。这种写法最大的弊端在于,它没有培养读者从“执行命令”到“解决问题”的思维转变。读完关于“ActionScript 基础语法”那一章,我能写出`trace("Hello World");`,但我完全不清楚在处理复杂的交互逻辑时,应该优先考虑事件驱动模型还是状态机模型。书中的代码示例也显得非常初级,没有展示任何复杂的变量控制、数据绑定或者与外部资源(如XML或JSON)的交互能力。对于希望通过这本书提升到能够独立开发互动学习软件或复杂网页动画水平的读者来说,这本书提供的知识深度是远远不够的,它停留在“能用”的层面,却未能触及“好用”和“高效”的境界,读完后更像是在知识库里翻找了一堆零散的碎片,而没有得到一个完整的施工蓝图。

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