3ds max4 玩家实战

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出版者:人民邮电出版社
作者:王敏
出品人:
页数:498
译者:
出版时间:2001-8-1
价格:56.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115095312
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 游戏建模
  • 建模教程
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 设计
  • 实战
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具体描述

《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》内容简介:3ds max 4是美国Autodesk公司最新推出的3D渲染软件包,它是基于Windows 98/NT/2000操作系统的三维动画制作软件,其操作界面形象直观,是制作三维动画最为理想的软件之一。《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》包含6大部分,共23章,以实例形式介绍了3ds max 基本功能、角色建模、角色动画、游戏制作、动画特技效果、广播设计等。

《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》的特点是实例精彩,实用性强,极具参考价值,不仅可供从事美术创作、广告、产品设计及相关工作的人员学习和参考,也适合大、中专院校及各种3ds max培训班作为教材和练习使用。

3D 视觉艺术的进阶之路:深入探索现代三维建模与渲染技术 这是一本面向中高级三维设计师、动画师以及对高品质视觉效果有追求的爱好者的专业技术书籍。 本书旨在系统梳理并深入剖析当前三维图形领域的前沿技术和高效工作流程,重点关注基于物理渲染(PBR)的材质表现、复杂的场景光照设计、高性能的模型拓扑优化,以及最终的动态视觉叙事技巧。我们不会着眼于软件界面的基础操作,而是将核心精力集中在“如何使用这些工具,创造出超越预期的视觉震撼力”。 第一部分:精细化模型构建与拓扑艺术 本部分将彻底颠覆传统建模思维,引导读者从“堆积多边形”转向“结构化思维”。我们将详细讲解如何构建满足不同渲染引擎需求的干净、高效、可编辑的模型拓扑结构。 1. 高精度硬表面建模的层次化处理: 次世代游戏资产的布线哲学: 深入探讨如何在高模(High-Poly)的细节雕刻基础上,高效地烘焙法线贴图(Normal Maps)并创建出面数合理、绑定友好的低模(Low-Poly)版本。重点剖析边缘流(Edge Flow)在金属、机械结构、以及工业设计模型中的关键作用,确保模型在细分曲面和平滑处理时不会出现意外的扭曲和光影欺骗。 有机体建模与形体解剖学关联: 对于角色和生物建模,我们将侧重于如何结合基础的人体解剖学知识,通过细致的肌肉群和骨骼结构来塑造真实的形体。讨论使用雕刻软件(如 ZBrush 或 Mudbox)的动态拓扑(Dyntopo)和重拓扑(Retopology)工具集,以确保最终的模型拥有最优化的四边面分布,完美适应形变和绑定需求。 2. 程序化建模与参数化设计简介: 介绍如何利用节点式工作流(而非传统的手动编辑)来创建复杂且可迭代的几何体,例如城市景观、复杂的管道系统或随机变化的植被群落。讨论其在快速迭代和变体生成中的强大能力。 第二部分:基于物理的渲染(PBR)材质的深度解析 材质是决定最终视觉真实感的基石。本部分将完全聚焦于 PBR 工作流程,从理论到实践,解析如何构建任何现实世界中可见的表面。 1. PBR 核心参数的精确调校: 从宏观到微观的表面交互: 详细解析 PBR 材质的七大核心通道(Base Color/Albedo, Roughness, Metallic, Normal, Ambient Occlusion, Height/Displacement, Opacity/Mask)。重点讲解 Metallic/Specular 工作流的切换逻辑,以及何时使用菲涅尔效应(Fresnel Effect)进行精确模拟。 微表面理论与粗糙度(Roughness)的艺术: 深入讲解粗糙度贴图的物理意义——它不再是简单的“亮”或“暗”,而是模拟微观尺度的凹凸变化。通过案例展示如何使用微观几何分布函数(GGX, Beckmann 等)来精确控制光照在表面上的散射模式,实现如拉丝金属、磨砂玻璃或抛光大理石等复杂质感。 2. 高级纹理绘制与过程化生成: 探讨如何有效地结合手工绘制(Hand-Painting)的艺术表达与程序化生成(Procedural Generation)的效率优势。例如,如何使用过程化工具生成逼真的污垢堆积、磨损边缘(Edge Wear)、以及环境污染的效果,并将这些细节无缝融入到基础 PBR 贴图中。 介绍Substance Designer/Painter等专业纹理软件在三维管线中的集成应用,重点讲解非破坏性工作流的建立,确保材质可以在不同引擎间灵活迁移和调整。 第三部分:光影的叙事与场景的氛围构建 光照不再仅仅是照亮场景,它更是一种情绪的载体和故事的讲述者。本部分致力于提升读者在复杂光照环境下的设计能力。 1. 全局光照(GI)与光线追踪(Ray Tracing)的原理与优化: 剖析现代渲染器中间接光照(Indirect Lighting)的计算原理,如光线追踪、路径追踪(Path Tracing)和辐照度缓存(Irradiance Caching)的区别与适用场景。 提供在保证渲染速度的前提下,实现照片级真实感的光照陷阱规避技巧,例如处理焦散(Caustics)和次表面散射(SSS)的性能优化方案。 2. 电影级布光与环境氛围的塑造: 系统介绍经典布光理论,如三点布光法、伦勃朗光、蝴蝶光等,并将其应用于三维场景设计中。 重点讲解HDRI(高动态范围图像)在环境光照中的精确校准,以及如何利用体积雾(Volumetric Fog)和大气散射(Atmospheric Scattering)来营造史诗感或压抑感的场景氛围。讨论如何通过控制光线的色温和对比度来引导观众的视觉焦点。 第四部分:高效的后期合成与视觉校正 渲染完成并非终点,精细的后期处理是赋予最终图像生命力的关键一步。本部分侧重于在合成阶段对渲染数据进行最大化的利用。 1. 渲染通道(Render Passes)的深度利用: 详细讲解如何输出和利用各类 AOV(Arbitrary Output Variables)通道,如 Cryptomatte、反射率(Direct/Indirect)、阴影分离、深度信息(Z-Depth)。阐述这些通道如何在合成软件(如 Nuke, After Effects)中实现对特定材质、光源或几何体进行非破坏性的色彩校正和光照修正。 2. 电影感的色彩分级(Color Grading)与锐化处理: 超越基础的亮度对比度调整,讲解如何运用色彩理论(如互补色、邻近色)进行高阶的风格化调色。讨论如何模拟胶片颗粒感、镜头眩光(Lens Flare)和镜头畸变,以增加图像的叙事性和年代感。 深入探究视角锐化(Luminance Sharpening)和高光溢出控制,确保最终图像的细节清晰且动态范围自然。 本书的读者将通过严谨的案例实践和前沿理论的学习,实现从“会用软件”到“精通视觉表达”的飞跃,掌握创建具有高度沉浸感和专业水准的三维作品的核心能力。

作者简介

目录信息

第1部分 建模、动画、材质与灯光初步
第1章 创建静态特体动画
第2章 建模初步
……
第2部分 角色建模
第6章 面片角色建模
第7章 使用NURBS创建头部
……
第3章分 角色动画
第10章 创建骨骼
第11章 设置反向运动
……
第4部分 游戏制作
第14章 创建游戏场景
第15章 创建太空船动画
……
第5章 创建动画特效
第16章 创建爆炸效果
第17章 使用粒子创建烟雾与水
……
第6章 广告设计
第19章 创建摄像机震动效果
……
· · · · · · (收起)

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