本书共分11章,第1、2章介绍了熟悉和使用3DS MAX5所必需的基本知识;第3至六章介绍了3DS MAX5建模技术;第七、八章介绍了动画技术、渲染与合成技术。本书图文并茂,并结合生动实例进行讲解,可以作为学习3DS MAX5的基础教程。3DS MAX是一个非常优秀的动画制作软件。从3D Studio到3DS MAX5.0版本,其功能越来越强大,当然对计算机的硬软件要求也越来越高。初学者在学习3D Studio的时候,与其他任何一门课程一样,应掌握一定的技巧。
这本书的封面设计得非常朴实,那种老式的、略带黄色的纸张质感,让我一拿到手就感觉回到了那个软件刚刚兴起的年代。我原本是抱着“看看能不能捡到一些被遗忘的黄金知识”的心态翻开的。首先映入眼帘的是关于界面布局的讲解,坦率地说,如果你现在用的是2024版的3ds Max,很多菜单路径和图标都已经完全变样了。教程里详细描述了如何通过右键菜单快速访问“创建面板”下的几何体,并且花了大量的篇幅来解释“视图导航”中鼠标中键滚轮缩放的微妙手感。我尝试着按照书上的步骤去操作,发现很多快捷键,比如控制视角的Alt+W,现在已经被更现代的组合键替代,或者干脆被UI的改进所弱化。对于一个初学者来说,试图用这本老教程来学习最新版的软件,就像拿着一张泛黄的黑白地图去寻找高速公路的入口,方向感是存在的,但细节和实操的流畅性大打折扣。它更像是一份历史文献,记录了一个软件发展过程中某个特定时间点的操作习惯和思维定式,而不是一本立即可用的操作手册。我个人认为,对于想快速上手现代3D工作流的人来说,这本书的实用价值已经非常有限了,它更适合那些对软件发展史有浓厚兴趣,或者需要维护极老旧项目文件的资深人士。
评分从资源支持的角度来看,这本书的价值也显得陈旧。在如今的数字时代,一本好的教程通常会附带配套的光盘、在线下载链接或者一个专属的代码/模型库,供读者同步练习。我仔细翻遍了前言和封底,并未发现任何关于配套资源的明确说明或访问方式。这意味着,所有的练习案例、纹理贴图,甚至是用到的自定义配置文件,都需要读者自己去寻找或重新创建。对于涉及到材质和贴图的章节,书中描述的贴图路径和文件格式,也多半是基于早期Windows系统的短文件名或特定的路径结构,这在现代的SSD和复杂的项目管理环境下,很容易造成找不到资源的尴尬局面。购买一本技术书籍,很大程度上是期望获得一个包含学习材料的完整生态系统。这本书的“单行本”特性,让读者在实践环节中缺乏必要的辅助支持,大大增加了学习的摩擦成本,使得原本应该顺畅的学习曲线变得磕磕绊绊,最终只能依靠读者自身去弥补这些缺失的数字资源。
评分我是一名尝试转向产品可视化的设计师,对模型精度和渲染速度有着近乎苛刻的要求。我对这本书的期望,是能提供一些关于“布线优化”和“拓扑结构”的深入探讨,尤其是在处理曲面细分(Subdivision Surface)时的核心技巧。然而,当我翻到建模章节时,主要的篇幅集中在基础的多边形编辑操作,比如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)这些最基础的功能上,并且配的案例基本都是些简单的立方体和圆柱体的组合。关于更高级的网格流控制、如何避免自相交面(Self-Intersections)在动画中产生抖动,或者如何利用ProBoolean/ProCutter进行非破坏性布尔运算的细节讲解几乎没有涉猎。渲染器部分,书里详细介绍了当时主流的Scanline渲染器,对光照和材质的设置也停留在基础的漫反射和高光模型的层面,缺乏对全局光照(GI)、焦散(Caustics)或复杂的PBR材质系统的介绍。这让我感到非常遗憾,因为现代的渲染需求早已超越了这些基础设置,这本书提供的知识点,最多只能让你建出一个“看起来像”的物体,但无法让它在光影下呈现出逼真的质感,遑论在项目管线中高效地交付高质量的资产。
评分这本书的装帧和排版风格,充满了浓厚的“技术手册”气息,而非“学习指南”。字体选择偏小,行间距也比较紧凑,读起来有一种视觉上的疲劳感。更让我感到困惑的是,很多重要的概念,比如“Gizmo”的轴心对齐逻辑,或者“层级管理器”中父子关系的建立,往往是一笔带过,假设读者已经拥有一定的3D软件基础。我作为一个完全零基础的新手,在尝试理解这些基础逻辑时,常常需要对照屏幕上的软件界面来回查阅,但书本上的截图清晰度一般,且很多选项已经不在当前版本的位置,导致我经常需要在网上搜索最新的视频教程来“反向验证”书中的描述。如果作者的本意是面向绝对的初学者,那么这种跳跃性的教学方式无疑是一个巨大的障碍。它更像是将一个培训班的内部讲义未经大幅度重构就直接印刷出版,缺少了为自学者精心设计的引导和循序渐进的铺垫,整体阅读体验偏向于冰冷和机械化,难以激发持续学习的热情。
评分我特别留意了关于动画制作的部分,希望能够找到关于关键帧曲线编辑器(Curve Editor)的深入解析,因为这是控制动画节奏和情感表达的核心工具。然而,这本书对动画的描述,主要集中在“如何设置一个关键帧”以及“如何使用Transform Gizmo来移动物体的位置”这些入门操作上。例如,它指导读者如何在第1帧和第30帧设置关键帧,然后软件会自动补间,这确实是动画的基础。但对于动画师至关重要的“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)的精细调整,比如如何拉伸、锐化或平滑Tension曲线来控制物体的动态惯性,书中几乎没有涉及。关于约束(Constraints)的使用,比如如何让一个摄像机跟随一个路径并保持对目标的聚焦,也只是蜻蜓点水,没有给出实际应用的场景分析。这使得本书更像是一本面向“场景搭建员”而非“动态设计师”的工具书,对于那些希望通过动画来讲述故事或赋予模型生命力的读者而言,它提供的帮助是极其表层和不充分的。
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