Flash MX中文版技巧与实例

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出版者:
作者:吴秋淑
出品人:
页数:401
译者:
出版时间:2003-4-1
价格:39.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787113051631
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • ActionScript
  • 中文教程
  • 技巧
  • 实例
  • 多媒体
  • 动画
  • 交互设计
  • 开发
  • 编程
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具体描述

数字影像制作与动感设计:从二维到三维的视觉探索 图书名称: 数字影像制作与动感设计:从二维到三维的视觉探索 内容简介: 本书旨在为数字媒体、动画设计、交互界面开发以及视觉艺术领域的从业者和爱好者提供一套全面、深入且极具实践指导意义的学习路径。我们超越了特定软件工具的限制,聚焦于构成现代数字影像和动态内容的核心原理、前沿技术与创造性思维。全书结构清晰,内容覆盖从基础图形处理到复杂三维动画制作的全过程,确保读者不仅掌握“如何做”,更能理解“为何要这样做”。 第一部分:二维视觉基础与动态逻辑 本部分奠定坚实的视觉理论基础,并深入探讨如何将静态元素转化为富有生命力的动态序列。 第一章:视觉感知与信息架构 本章首先剖析人类视觉系统的工作原理,包括色彩理论(CMYK、RGB、HSL色彩空间的高级应用)、光影的物理学基础及其在屏幕上的模拟。随后,我们将探讨信息视觉化(Data Visualization)的原则,学习如何运用排版、网格系统和负空间来构建清晰、高效的二维信息层级。重点内容包括“格里菲斯设计框架”在数字界面中的应用,以及如何通过微动画(Micro-interactions)增强用户体验的感知流畅性。 第二章:时间轴艺术与运动规律 这是动态设计的心脏。本章详细拆解动画原理十二法则,但侧重于如何将这些法则应用于现代高刷新率屏幕和特定媒介(如广告、信息图表)。我们将深入研究“缓入缓出”(Easing)的数学模型,不仅仅是预设曲线,而是探究自定义贝塞尔曲线在表现特定物理状态(如弹跳、拉伸、惯性)时的精确调整。此外,本章还涵盖时间分割技术,如“分镜脚本”(Storyboard)的效率化绘制流程,以及如何在没有复杂3D软件的情况下,通过图层管理和时间重映射,创建出具有深度感的二维运动效果。 第三章:高级图形合成与材质模拟 本章聚焦于二维图形的质感与层次感塑造。内容涵盖非破坏性编辑流程,强调图层组、蒙版和混合模式的创造性应用。我们将详细解析如何通过程序化纹理生成技术(Procedural Textures)来模拟如水波、毛发、金属拉丝等复杂材质,摆脱对预制素材的依赖。此外,高级合成部分会讲解通道分离(Channel Separation)在特效制作中的关键作用,例如如何利用Alpha、深度和法线通道实现精密的合成操作。 第二部分:迈向三维空间与沉浸式体验 进入三维领域,本书将视角从屏幕平面拓展至虚拟空间,重点关注三维建模的拓扑结构、纹理映射的高级技巧以及实时渲染的优化策略。 第四章:拓扑结构与高效建模 本章深入探讨三维模型的“骨骼”——多边形拓扑结构。我们不局限于艺术造型,更关注工程效率。内容包括边缘循环(Edge Loops)的布局规则在动画变形中的重要性,N-Gon和T-Junctions的规避策略,以及如何利用细分曲面(Subdivision Surfaces)工作流实现高精度、低密度的模型构建。对于有机体和硬表面建模,本书提供了基于特定目标(如游戏引擎兼容性或电影级渲染)的选择指南。 第五章:光照、阴影与环境叙事 光照是定义三维场景氛围的关键。本章彻底解析渲染方程的基础概念,并详细对比基于物理的渲染(PBR)流程与传统光照模型的差异。重点讲解三种主流布光法(三点布光、环绕布光、环境布光)在不同场景下的适用性。我们特别关注诸如次表面散射(SSS)、焦散(Caustics)等高级光影现象的设置与优化,并教授如何利用 HDRI 技术创建逼真、高动态范围的环境光照。 第六章:骨骼绑定与形变控制 绑定(Rigging)是将静态模型赋予生命力的过程。本章提供从基础骨骼设置到高级驱动器(Drivers)和控制器(Controllers)的系统教程。内容包括反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的切换策略,关节权重(Weight Painting)的精确分配以避免模型穿插(Clipping),以及使用变形器(Deformers)实现复杂的形变效果,如肌肉收缩、布料褶皱的模拟。 第七章:粒子系统与流体动力学 本部分专注于高动态、程序化生成的效果。粒子系统章节不仅介绍烟雾、火花等基础发射器,更深入到如何使用属性图(Attribute Maps)精确控制粒子的生命周期、速度和碰撞反应。流体动力学章节则侧重于模拟真实世界的流体行为,包括爆炸冲击波的压力计算、泡沫与飞溅的生成,以及如何优化这些高计算量模拟以达到可接受的渲染时间。 第三部分:集成、输出与未来趋势 最后一部分指导读者如何将前两部分的技术有机结合,并探讨当前行业的前沿技术和工作流程优化。 第八章:节点编程与程序化生成艺术 本章引入现代数字制作中越来越重要的“节点式编程”思维。我们探讨基于节点的工作流(如VEX或Shader Node Editors),学习如何创建自定义着色器(Custom Shaders)和纹理生成网络,实现对视觉输出的完全控制。通过实例讲解,读者将理解如何利用迭代和反馈机制,创造出超越传统手绘的复杂、可变异的视觉效果。 第九章:性能优化与跨平台发布 在数字媒体领域,最终的展示平台决定了制作标准。本章涵盖针对实时渲染引擎(如游戏引擎或WebVR环境)的资产优化策略,包括多边形预算管理、LOD(细节层次)的设置、纹理图集的打包与压缩技术。同时,讲解不同色彩空间(如HDR到SDR的转换)在视频和屏幕输出中的兼容性处理,确保视觉效果的一致性。 第十章:新兴技术与互动叙事 本书的终章展望行业未来。内容涵盖虚拟现实(VR)、增强现实(AR)环境下的空间音频与动态场景设计,以及实时动捕(Performance Capture)技术的基础流程介绍。重点探讨如何构建非线性叙事结构,让用户在互动体验中体验到动态内容带来的沉浸感和参与感。 本书力求以严谨的理论深度结合高度实用的操作技巧,帮助读者从基础概念到专业项目交付,全面掌握数字影像与动态设计的复杂艺术与科学。

作者简介

目录信息

第0章 Flash MX的工作环境
1 Flash MX的操作窗口
……
第1章 动画制作技巧与实例
实例1
1 旭日东升
……
实例2
1 变幻的风景
……
第2章 炫目的文字特效
实例1
1 制作淡入旋转放大文字特效
……
实例2
1 制作叠影字特效
……
第3章 ActionScript特效
实例1
1 图片浏览器
……
实例2
1 让画卷打开来――转轴效果
……
第4章 亮丽的交互式网页
实例1
1 Flash MX网页制作
……
第5章 Flash MX的组件
实例1
1 DOG
……
第六章 游戏设计实例
实例1
1 打击乐
……
附录 Flash MX快捷键一览表
· · · · · · (收起)

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