3DS MAX 6三维造型与动画设计精粹

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☆☆☆☆☆
出版者:上海科学普及出版社
作者:汉龙
出品人:
页数:358
译者:
出版时间:2005-1
价格:35.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787542729828
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 计算机技术
  • 精粹
  • 入门
  • 实战
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具体描述

《3DS MAX6三维造型与动画设计精粹》讲述了:3DS MAX 6是目前主流的三维图形与动画制作软件,强大的功能使其在PC机上的制作效果亳不逊色于图形工作站所制作的效果,从而成为众多影视、游戏制作公司的首选三维制作软件。本案例教材专为三维设计和动画创作行业而编写,全面讲解了使用3DSMAX 6制作三维图形与动画的流程和方法。全书使用经典案例进行讲解,内容包括基础和高级建模、材质贴图、灯光渲染、动画效果、多层渲染以及视频特效等,几乎涵盖了三维设计的方方面面,可以应用到完整的行业制作流程中。《3DS MAX6三维造型与动画设计精粹》特别适合具有一定三维动画基础的爱好者作为提高技术水平使用,也可作为大中专院校和电脑培训班的学习教材。

影视特效合成与后期制作:从原理到实战的深度解析 本书聚焦于现代影视制作流程中至关重要的视觉特效(VFX)合成与后期处理技术,旨在为中高级CG艺术家、后期制作人员以及相关专业学生提供一套全面、深入且极具实战指导意义的知识体系。它并非传统的三维建模或动画软件的入门教程,而是专注于如何将高品质的三维渲染成果、实拍素材以及二维元素,通过精密的合成技术融为一体,创造出逼真、富有感染力的最终画面。 本书结构严谨,内容涵盖了从基础理论到尖端技术应用的多个层面,每一章节都配有大量的案例分析和可复现的工作流程指导。 第一部分:视觉特效合成的基石与理论框架 本部分将奠定读者对数字合成的科学理解,避免陷入纯粹的技术操作泥潭。 第一章:数字图像的本质与色彩科学 本章深入探讨数字图像的构成原理,包括像素、位深(Bit Depth)、动态范围(Dynamic Range)和色彩空间(Color Space,如Rec.709、DCI-P3、ACES工作流)。我们将详细解析线性工作流(Linear Workflow)对于保持光影真实感的重要性,以及如何在不同的制作阶段正确地应用伽马校正和色彩管理,确保最终画面的色彩一致性和物理准确性。 第二章:合成软件的核心概念与架构 虽然本书不侧重于某一特定软件的界面操作,但会剖析主流节点式合成软件(如Nuke、Fusion等)的通用架构。重点讲解节点树的构建逻辑、数据流向控制、端口连接的意义,以及如何利用表达式(Expressions)实现复杂参数的关联控制,从而建立高效、可维护的合成项目文件结构。 第三章:关键技术:运动跟踪与稳定 精确的跟踪是实现完美合成的前提。本章将细致讲解二维(2D)和三维(3D)运动跟踪技术的区别与应用场景。内容包括:透视畸变(Lens Distortion)的解算与校正、摄像机反求(Camera Tracking)的原理、如何处理运动模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field)数据,以及应对遮挡、光照变化等复杂场景下的跟踪优化策略。 第二部分:无缝融合的技术精髓 本部分是本书的核心,详细阐述了将不同元素“粘合”在一起的关键技术。 第四章:遮罩(Matting)与抠图(Keying)的艺术 本章专注于从实拍素材中分离前景与背景的技术。我们将超越基础的色度键控(Chroma Keying),深入讲解高级的Alpha通道处理。内容包括:基于边缘检测的抠图技术、运动模糊边缘的重建、Despill(去绿/蓝光)的高级算法、DVE(Digital Video Effects)操作、以及使用深度数据(Z-Depth)和运动矢量(Vector Passes)辅助的复杂遮罩制作。 第五章:多层级的遮挡关系与深度处理 在复杂的场景中,正确处理元素间的遮挡次序至关重要。本章探讨如何利用三维渲染输出的深度通道(Z-Pass)、法线通道(Normal Pass)和材质ID通道(Material ID Pass),在二维合成环境中重建出精确的深度信息。讲解如何使用深度通道进行雾气、景深和体积光(Volumetric Light)的精确叠加,提升画面的空间感。 第六章:光照、阴影与反射的逼真再现 这是区分业余与专业合成的关键环节。本章详细介绍如何将三维渲染的元素完美融入实拍环境的光照体系中。内容包括: 阴影捕获(Shadow Catching): 讲解如何设置三维场景中的“地平面”接收器,并利用渲染出的阴影通道(Shadow Pass)结合环境光照信息,生成自然、柔和且具有环境色调的投影。 环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO): 分析AO通道在增加模型细节和空间体积感中的作用。 反射与高光重建: 如何从实拍画面中提取环境的HDRI信息(如使用球形参考图),并将其准确地应用到CG物体的表面材质上,确保反射内容与真实环境一致。 第三部分:高级效果的创建与流程优化 本部分面向追求极致画质的艺术家,探讨前沿的合成效果和高效的生产管线。 第七章:动态模糊与运动矢量的高级应用 本章不再仅仅是渲染引擎的任务,而是合成师精修的领域。深入讲解如何利用三维软件输出的运动矢量(Velocity Passes),在合成阶段对CG元素或实拍素材进行精准的、非破坏性的运动模糊二次创作,以匹配真实摄影机的曝光时间,解决运动模糊不自然的问题。 第八章:粒子系统与体积效果的集成 专注于模拟烟雾、火焰、爆炸和雨雪等体积效应。讲解如何合成渲染出的三维粒子数据(如光照、颜色、密度通道),并与实拍画面中的环境光照和背景进行融合,确保体积效果的边缘过渡平滑、内部细节丰富。重点讨论次表面散射(SSS)和丁达尔效应(Tyndall Effect)在合成中的近似实现。 第九章:色彩分级(Color Grading)与最终调控 合成的最后一步是统一视觉风格。本章详细介绍专业的色彩校正技术,包括:三向轮(Three-Way Wheels)、曲线调整、Log色彩空间的准确转换。分析不同电影流派(如高对比度、低饱和度、特定色调倾向)的色彩密码,并指导艺术家如何利用LUTs(查找表)和自定义的Look Up Tables,实现电影级的视觉统一性。 第十章:渲染层面的优化与多通道工作流 本章探讨如何与三维团队高效协作。详述常用的渲染通道(如Diffuse Direct/Indirect, Specular, Reflection, Refraction, Emission, Utility Passes),并指导合成师如何利用这些分离通道,在合成软件中进行“光线重定向”(Light Re-Direction)和“后期曝光调整”,极大地提高了修改的灵活性和制作效率。 附录:专业合成的效率工具与脚本基础 提供常用的Python/TCL脚本示例,用于自动化文件批量处理、项目文件版本管理和自定义工具的创建,帮助专业工作室提升合成流程的标准化和速度。 本书特色: 深度技术解析: 讲解“为什么”这样做,而非仅仅是“如何”点击按钮。 跨学科整合: 强调三维渲染输出与二维后期处理之间的桥梁作用。 实战导向: 所有理论均服务于解决实际影视制作中遇到的难题,案例侧重于高精度、高真实度的要求。

作者简介

目录信息

第1章 基本建模
案例1 小板凳
案例2 胶囊
案例3 茶几
案例4 足球
案例5 窗帘
……
第2章 高级建模
……
第3章 材质、贴图与灯光
……
第4章 视频特效
……
第5章 综合应用
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计,说实话,一开始吸引我的并不是那些炫酷的渲染图,而是书名中那种“精粹”二字透露出的扎实感。我入手这本书的时候,正处在一个非常迷茫的阶段,刚接触三维设计不久,面对3ds Max那庞大而复杂的界面,简直无从下手。我期望它能像一位经验丰富的老手,带着我这个新手,一步步揭开软件的神秘面纱。这本书的开篇部分,并没有急于展示那些令人眼花缭乱的最终效果图,而是非常耐心地从基础操作入手,比如视图导航、基本几何体的创建和编辑。这对我来说至关重要,因为很多市面上的教程往往直接跳到高级建模,导致我们这些初学者连最基本的“搭积木”都掌握不牢。作者似乎深谙此道,他用一种近乎手把手的语气,讲解了如何高效地使用工具,如何理解网格的拓扑结构。特别是对于“可编辑多边形”和“修改器堆栈”的讲解,简直是茅塞顿开。他没有停留在理论层面,而是立刻配上了针对性的练习案例,让我能够在实际操作中巩固新学的知识点。这种循序渐进的教学方式,极大地建立了我的学习信心,让我觉得复杂的三维世界并非遥不可及,而是可以被系统性地拆解和征服的。我特别欣赏它在基础篇章中对热键和常用命令的梳理,清晰的图文对照,让记忆和查找变得异常高效。

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材质与渲染章节,往往是区分作品“业余”与“专业”的关键。这本书在这一块的处理上,展现了极高的专业水准,特别是对渲染器核心概念的阐述。它没有像某些教程那样,仅仅罗列各个贴图槽的作用,而是花心思去解释“PBR”(基于物理的渲染)的工作流程。例如,作者详细讲解了“高光(Specular)”、“反射(Reflection)”和“粗糙度(Roughness)”之间的微妙关系,以及如何通过调整这些参数来模拟出磨砂玻璃、拉丝金属或湿润表面的真实感。在我看来,书中关于“V-Ray/或类似渲染器”灯光设置的章节尤其值得称赞。它没有给出“标准”的影棚布光方案,而是根据不同的环境(室内、室外、产品特写),引导读者理解光线的角色——它是塑造体积、定义质感的灵魂。我尝试书中介绍的“三点照明法”配合环境光遮蔽,果然立刻让我的模型立体感暴增,那种细节的层次感是之前随意打灯所无法比拟的。

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深入到建模部分后,我发现这本书的侧重点明显偏向于实用性,而非单纯的软件功能罗列。很多教程会告诉你“怎么做”,但很少会解释“为什么这么做”以及“在什么情况下用这个方法更优”。这本书在这方面做得非常出色。它不仅仅是教我如何使用“挤出”(Extrude)或“倒角”(Bevel),而是深入探讨了不同建模策略的优缺点。比如,在处理复杂的有机曲面时,书中详细对比了使用“NURBS”和基于“多边形细分”的建模方法的适用场景和性能差异。我记得有一章专门讲解了如何高效地对建筑模型进行布线优化,这对后期的贴图和渲染至关重要。作者在这个案例中,非常细致地分析了不同布线方式对光影过渡的影响,这让我第一次意识到,三维建模不仅仅是形状的堆砌,更是一种对光线和材质的预判。对于那些追求模型“干净”和“高效”的进阶用户来说,这些关于拓扑结构和边缘流的探讨,简直是宝藏级别的干货。它成功地将我从一个只会“做模型”的操作工,引导向一个开始思考“如何更好地构建模型”的初级设计师。

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当我们谈论3ds Max时,动画设计是绕不开的重要环节。这本书在动画部分的呈现,风格上明显与建模部分有所区别,更加侧重于运动规律和时间轴的掌控。我原本以为动画部分会是大量枯燥的参数设置讲解,但出乎意料的是,作者用很大篇幅来讲解“动画原理”——比如如何赋予物体生命感、如何处理物理模拟的真实性。书中对关键帧的设置、缓入缓出(Ease In/Ease Out)的调整,都有非常直观的图示说明。我印象最深的是它关于“路径动画”和“约束对象”的讲解,它并没有停留在简单的沿着路径移动,而是深入探讨了如何让物体在路径上表现出加速度和转向时的侧倾,这极大地提升了我制作载具或角色运动时的说服力。对于那些想要做产品演示或场景叙事的设计师而言,这部分内容的价值是无可替代的。它提供的不是一套固定的动画模板,而是一套通用的“运动设计思维”,让读者能够根据自己的需求灵活变化,而不是被软件的预设功能所束缚。

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最后,这本书的整体编排和附加价值也给我留下了深刻印象。它不像许多教材那样,在教完所有工具后就戛然而止。这本书提供了一个非常完善的“工作流总结”。在每一大章节的末尾,作者都会穿插一些针对性的“效率提升秘籍”或者“常见问题诊断”。例如,如何有效地管理复杂的场景文件,如何进行有效的资源打包与协作。这种对“设计实践”的关注,而不是仅仅停留在“软件使用”层面,使得这本书的价值得以升华。它真正做到了将零散的知识点串联成一个完整的设计生产闭环。从最初的概念草图到最终的输出成品,读者可以清晰地看到每一步应该使用什么技术、如何优化效率。对于我这样的自学者而言,这本厚重的书册,更像是一位全能的导师,它不仅教我如何使用工具,更重要的是,它教会了我如何像一个专业人士那样思考和组织我的设计项目。它的厚度,恰恰反映了其内容的广度和深度,绝对物超所值。

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