Maya 5学习捷径

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出版者:科学出版社
作者:张崇志
出品人:
页数:539
译者:
出版时间:2004-3
价格:49.00元
装帧:
isbn号码:9787030128997
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • Maya5
  • 学习教程
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 软件操作
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具体描述

雕塑光影的艺术:数字三维建模与动画的深度探索 书名: 雕塑光影的艺术:数字三维建模与动画的深度探索 图书简介: 本书旨在为数字艺术领域的学习者、从业者以及对三维世界充满热忱的爱好者,提供一套全面、深入且极具实战价值的知识体系。我们聚焦于数字内容创作的核心技术,从基础的几何构建到复杂的材质渲染,再到动态的叙事表达,带领读者系统性地掌握现代三维制作流程中的关键环节。本书不涉及任何特定商业软件的特定版本学习路径,而是着重于跨平台通用的底层原理、行业标准工作流以及艺术理念的实践应用。 第一部分:数字雕塑与形体构建的几何学基础 本部分是理解任何三维内容创作的基石。我们首先从最基础的拓扑学概念入手,详细阐述多边形网格(Polygon Mesh)的构成、边、面、顶点的关系,以及如何通过有效的布线(Edge Flow)来确保模型在后续的形变和动画过程中保持高质量的结构。 我们将深入探讨建模的两种核心范式: 1. 硬表面建模(Hard Surface Modeling): 侧重于机械、建筑或未来主义载体的精确构建。重点解析布尔运算的局限性、边缘权重(Crease Weights)的精确控制,以及如何使用NURBS曲面与多边形模型之间的互转策略,以达到工业设计级别的平滑度与精确度。我们会花费大量篇幅讨论如何通过细分曲面(Subdivision Surfaces) 技术,在保持低模清晰结构的同时,实现高模的平滑视觉效果。 2. 数字雕塑(Digital Sculpting): 专注于有机体、生物形态和复杂细节的塑造。我们将分析不同类型的笔刷(Brush)在不同情境下的适用性,如Clay Buildup, Dam Standard, 和Trim Dynamic等,并详细解释动态网格(DynaMesh/Voxel) 技术在初始形态构建中的作用,以及如何高效地进行重拓扑(Retopology),为角色绑定和动画准备出优化的面片流。 此外,我们还将引入程序化建模(Procedural Modeling) 的概念,探讨如何利用节点系统(Node-based systems)来生成复杂的地形、植被或重复性结构,这不仅能极大地提升生产效率,更是理解未来三维创作趋势的关键。 第二部分:材质、纹理与光影的视觉魔法 本部分是赋予模型“生命”和“质感”的核心阶段。我们摒弃对特定渲染引擎的依赖,转而深入探讨PBR(基于物理的渲染) 的核心理论。 1. PBR工作流详解: 我们将详细解析PBR材质系统的四大支柱——基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic) 和法线/置换贴图(Normal/Displacement Maps) 的物理意义。理解光线与这些属性交互的真实世界规律,是创作出可信材质的前提。 2. 纹理的艺术与技术: 纹理的创建不再仅仅是简单的贴图绘制。本章将涵盖从UV展开的最佳实践(最小化拉伸、优化纹理空间分配),到过程化纹理生成(使用噪波函数和数学算法模拟风化、磨损)的技巧。我们还将讨论高分辨率细节如何通过烘焙(Baking) 过程,高效地转移到低模上,实现性能与视觉的平衡。 3. 灯光设计与合成: 光是视觉叙事的主导者。我们将从经典摄影布光原理(三点布光、伦勃朗光)出发,过渡到三维环境中的IBL(基于图像的照明) 技术。重点分析光线的衰减、次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)在表现皮肤、蜡质物体时的重要性,以及如何利用体积光(Volumetrics) 营造氛围和深度感。 第三部分:时间与运动的编排——动画与模拟的物理学 本部分着眼于如何让静止的模型“动”起来,并模拟真实世界中的物理现象。 1. 角色动画的基石: 动画原理是永恒的。我们将复习迪士尼的十二项动画原则,并将其转化为数字环境中的操作指南。重点分析骨骼绑定(Rigging) 的工程学,包括正向/逆向动力学(FK/IK)的切换策略,以及权重绘制(Weight Painting) 技巧,确保关节在运动中变形自然、无破碎。 2. 动态模拟与特效(VFX): 模拟不再是少数专家的领域。我们将解析刚体动力学(Rigid Body Dynamics) 在物体碰撞、解体中的应用,以及软体动力学(Soft Body Dynamics) 在衣物流动、旗帜飘扬中的实现。此外,流体(如水、烟雾)和粒子系统(如火花、灰尘)的生成机制和参数调优,也将作为构建震撼视觉特效的关键内容进行阐述。 3. 时间控制与速率: 深入探讨时间曲线编辑器(Graph Editor) 的使用,理解缓入缓出(Ease In/Ease Out)如何赋予动作以重量感和情感。讨论运动捕捉(MoCap)数据 的清理与重定向(Retargeting)流程,使我们能够高效利用现成表演数据。 第四部分:流程整合与生产管线(Pipeline) 本书的最后一部分将讨论如何将上述所有元素有机地结合起来,形成一个高效、可重复的生产流程。 我们将探讨数据交换标准(如Alembic, USD)在不同软件和部门之间的桥梁作用。重点分析渲染层的管理,包括分离的渲染通道(Render Passes,如AOVs),以便在后期合成软件中进行更精细的色彩校正、光照调整和特效叠加。我们强调的不是特定的软件按钮,而是逻辑思维:如何规划资源、如何进行迭代、以及如何在保证艺术质量的前提下,优化渲染时间。 本书的最终目标是培养读者成为一个全景式的三维思考者,让他们不仅知道“如何做”,更明白“为什么这样做”才是最佳实践,从而在快速迭代的数字内容制作领域中,建立起坚实且具有前瞻性的专业基础。

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