OpenGL 三维动画程序设计

OpenGL 三维动画程序设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:清华大学出版社
作者:杨武功 代正军 赵秋林
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-8
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787900625779
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 3D动画
  • 程序设计
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • C++
  • 图形渲染
  • 动画技术
  • 可视化
  • 图形学
  • 开发教程
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具体描述

penGL是Open Graphic Librans的缩写,是工业标准三维图形库。这个程序库中包括120条命令,用以完成三维物体定义、绘投影和交互控制等操作。OpenGL的设计是独立于硬件和操作系统的,目前已得到几乎所有图形硬件平台的支持并可在主流操作系统上使用。

本书详细介绍了在Delphi开发环境下使用OpenGL的方法、OpenGL的工作模式,讲解了相关的计算机图形图像知识,并编制了大量的

《数字图像处理与计算机图形学基础》 内容简介 本书旨在为读者系统地构建数字图像处理与计算机图形学领域的坚实理论基础和前沿实践技能。全书共分为四大核心模块,内容覆盖了从最基础的数学原理到复杂的三维场景重建与渲染技术。 第一部分:数字图像处理基础与数学建模 本部分深入探讨了数字图像的本质、采集、表示与处理的数学基础。 1. 图像的数字化与表示: 详细阐述了连续光信号如何转化为离散数字信号的过程,包括采样(Sampling)和量化(Quantization)的理论依据。我们探讨了不同颜色模型(如RGB、CMYK、HSV)的特性、相互转换的数学公式,并重点分析了位深对图像质量的影响。对于单通道和多通道图像,其在内存中的组织结构及高效存取方法进行了细致的讲解。 2. 图像增强的空间域处理: 专注于在图像空间域内直接对像素值进行操作以改善视觉效果的技术。内容包括线性空间滤波(如均值滤波、高斯平滑)的卷积核设计原理、非线性滤波(如中值滤波、形态学滤波)在去除椒盐噪声和脉冲噪声中的应用。此外,本书还详细介绍了灰度变换函数(如幂律变换、对比度拉伸)的数学构建,并用大量的实例展示了直方图均衡化和规定化的具体步骤与效果。 3. 图像变换的频率域分析: 将图像视为二维信号,引入傅里叶变换(2D DFT)的概念及其性质。深入讲解了如何利用频率域分析来理解图像的结构特征,如边缘和纹理。内容涵盖了傅里叶变换的计算方法(如FFT),以及在频域中进行滤波(如理想低通/高通滤波器、Butterworth滤波器)的设计与实现,并对比了空间域滤波与频率域滤波在处理周期性噪声时的优缺点。 4. 图像复原与噪声模型: 探讨了图像退化模型(退化函数/卷积核)的建立,以及如何根据已知的退化信息进行逆滤波操作。重点介绍了维纳滤波(Wiener Filter)在噪声抑制与图像清晰化之间的平衡策略,并对盲解卷积问题进行了初步的探讨。 第二部分:计算机视觉基础与特征提取 本模块将处理的重点从图像的“美化”转向“理解”,介绍如何从图像中提取有用的几何和语义信息。 1. 边缘检测与图像分割: 详述了经典的边缘检测算子,如Sobel、Prewitt、Roberts算子,并深入分析了Canny边缘检测算法的五个核心步骤及其优化。在图像分割方面,本书介绍了基于阈值的分割方法(Otsu法),以及更高级的区域生长法和分水岭算法的原理。 2. 形态学处理: 侧重于使用结构元素(Structuring Element)对图像的形状和结构进行分析与变换。详细讲解了腐蚀、膨胀、开运算、闭运算等基本操作,并展示了如何利用这些工具进行边界提取、孔洞填充和细线连接等实际应用。 3. 特征点检测与描述: 介绍了如何稳定地识别图像中的关键点。内容包括角点检测(Harris角点)、尺度不变特征变换(SIFT)和加速鲁棒特征(SURF)的算法流程,重点阐述了它们如何实现尺度和旋转不变性。同时,介绍了局部描述符的构建方法,为后续的物体识别打下基础。 第三部分:核心三维图形学原理 本部分是图形学理论的核心,聚焦于三维几何的表示、变换与投影。 1. 几何表示与变换: 详细介绍三维空间中的点、向量、平面表示。重点解析了齐次坐标系在图形学中的重要性,并系统推导了平移、旋转(欧拉角与四元数表示的对比)、缩放等基本线性变换的矩阵形式。特别强调了复合变换(如模型变换、视图变换、投影变换)的顺序对最终结果的影响。 2. 投影几何: 区分了正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)在工程制图和三维显示中的应用场景。详细阐述了如何建立视图矩阵和投影矩阵,将三维世界坐标映射到规范化的二维屏幕坐标系(Normalized Device Coordinates, NDC)中。 3. 可见性判定与消隐: 讨论了三维场景中哪些表面是可见的,哪些是不可见的。深入分析了画家算法(Painter's Algorithm)的局限性,并着重讲解了深度缓冲(Z-Buffer)算法的硬件实现原理及其效率分析。 第四部分:光照模型、渲染管线与纹理映射 本部分转向视觉逼真度的实现,介绍如何模拟光线与物体的交互作用。 1. 基础光照模型: 阐述了经典的光照理论,包括环境光、漫反射光(Lambertian Model)和镜面反射光(Phong/Blinn-Phong模型)。详细推导了光照强度计算公式中,法线向量、光源方向和视线方向的几何关系。 2. 纹理映射与参数化: 介绍了如何将二维图像(纹理)“贴附”到三维表面上。内容包括纹理坐标的定义、纹理的线性插值过滤(如最近邻、双线性过滤),以及纹理的坐标系管理(如Slerp在球体纹理中的应用)。 3. 简化渲染管线概览: 概述了现代实时渲染管线(Fixed-Function Pipeline的演变)的各个阶段,从几何处理到光栅化,为理解GPU编程打下概念基础。 本书的特点在于理论推导严谨,同时配有大量的算法伪代码和数学证明,适用于希望深入理解底层原理的图形学、图像处理专业的学生及研究人员。本书不涉及特定图形API(如OpenGL或DirectX)的函数调用细节,而是专注于提供跨越这些API的通用、底层的算法和数学知识。

作者简介

目录信息

第1章 0penGL简介
1. 1 0penGL概述
1. 2 0penGL的获取与安装
1. 3 辅助库与控件的获取与安装
1. 4 关于开发环境的建议
第
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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如果要给这本书下一个综合性的定义,我会称它为一本“兼顾理论深度与工程实用的优良范本”。它巧妙地避开了那种纯粹的理论堆砌,也没有陷入到过度追求炫酷特效而忽略基础搭建的误区。它的价值在于提供了一个完整的、可复用的知识体系框架。在介绍完光照模型(例如冯氏光照、更复杂的BRDF模型)之后,作者会立即提供相应的代码实现,并讨论在不同硬件和场景下的性能考量。这使得读者在学习新知识的同时,也能培养起实际的工程判断力,而不是仅仅停留在纸上谈兵的阶段。对于希望将 3D 编程技术应用于实际项目,无论是科研展示、游戏开发入门,还是专业图形软件的定制,这本书提供的知识基础都显得非常扎实和全面。它更像是一份可以伴随程序员成长,并能反复查阅的专业参考手册。

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读完这本书,我最大的感受是它在“动画”这个环节的处理上,体现出一种超越一般技术手册的艺术感。很多图形编程的书籍,侧重于静态场景的渲染,但三维动画的精髓在于运动和时间维度上的变化。这本书在这方面着墨颇多,它不仅教你怎么使用时间变量来驱动变换,更深入探讨了诸如关键帧插值(例如LOD插值和样条曲线)在实际工程中的应用。我尤其欣赏作者对物理模拟的介绍,虽然篇幅可能不如专门的物理引擎书籍那样详尽,但它提供了一个极好的起点,让我理解如何将基本的运动学规律融入到 OpenGL 的渲染管线中。特别是关于摄像机控制和用户交互的设计部分,它展示了如何构建一个用户可以直观操作的三维场景,这对于制作交互式演示或简单的游戏原型至关重要。这本书没有回避复杂性,但它总能找到一条让复杂概念变得可消化、可实现的路径。

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从内容深度上看,这本书的选材非常具有前瞻性,它似乎在不断地提醒读者,OpenGL 作为一个成熟的图形API,其能力远不止于教科书上常见的固定管线模型。我对作者如何讲解现代 OpenGL 编程模式,特别是着色器语言(GLSL)的运用印象深刻。书中对顶点着色器、片段着色器、几何着色器(虽然现在使用频率有所下降,但理解其原理依然重要)的层次划分非常到位。作者并没有仅仅停留在教授如何编写能够出图的代码,而是着重阐述了“为什么”要使用这些着色器阶段,以及如何利用它们来优化性能和实现高级效果,比如自定义的光照模型和纹理映射技术。对于那些希望从初级“画三角形”阶段跨越到能够理解并掌控渲染管线深层逻辑的读者来说,这本书无疑是座坚实的桥梁。它让你从一个 API 的使用者,逐渐转变为一个渲染流程的掌控者。

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这本书的排版和配图质量,在技术书籍中属于上乘水准,这对于学习图形学这种高度依赖视觉辅助的学科至关重要。以往我阅读的一些书籍,图例模糊不清,甚至代码块与文字描述存在脱节,严重影响了阅读体验和知识的吸收效率。然而,这本书的插图质量极高,无论是关于坐标系转换的示意图,还是复杂数据结构在内存中的布局图,都绘制得精准而清晰。很多晦涩难懂的数学变换,通过图示的辅助,瞬间变得直观起来。此外,代码示例的格式化做得非常好,高亮清晰,易于阅读和复制。这种对细节的打磨,体现了作者和编辑团队对读者学习体验的尊重,使得长时间的阅读也不会感到疲惫,更容易沉浸其中,专注于理解核心概念。

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这本关于 OpenGL 三维动画程序设计的书,从我这个初学者角度来看,简直就是一本救星。在动手实践之前,我尝试了几本市面上主流的图形学教材,那些理论公式推导和数学原理讲解占了太大的篇幅,看得我云里雾里,真正能指导我动手敲代码的实战内容少得可怜。这本书的结构非常清晰,它似乎深知初学者最需要的是“上手就能跑起来”的信心。开篇没有直接跳入复杂的矩阵变换,而是耐心地从环境搭建、最基础的图形绘制开始,一步步引导我们理解什么是顶点、什么是着色器。那种感觉就像是有一个经验丰富的导师,手里拿着代码,在你旁边手把手地教你,每一步的逻辑都解释得清清楚楚,绝不含糊。尤其是一些关于缓冲区对象(VBO/VAO)的讲解,以往我总觉得这些底层机制晦涩难懂,但作者用非常形象的比喻和精炼的图示,将数据流动的过程描绘得淋漓尽致,让我茅塞顿开。它不是那种只停留在概念层面的书,而是真正深入到了程序实现的细节,每一个代码块都有明确的用途和目的。

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