OpenGL 三維動畫程序設計

OpenGL 三維動畫程序設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

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出版者:清華大學齣版社
作者:楊武功 代正軍 趙鞦林
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2000-8
價格:29.00元
裝幀:
isbn號碼:9787900625779
叢書系列:
圖書標籤:
  • OpenGL
  • 3D動畫
  • 程序設計
  • 計算機圖形學
  • 遊戲開發
  • C++
  • 圖形渲染
  • 動畫技術
  • 可視化
  • 圖形學
  • 開發教程
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具體描述

penGL是Open Graphic Librans的縮寫,是工業標準三維圖形庫。這個程序庫中包括120條命令,用以完成三維物體定義、繪投影和交互控製等操作。OpenGL的設計是獨立於硬件和操作係統的,目前已得到幾乎所有圖形硬件平颱的支持並可在主流操作係統上使用。

本書詳細介紹瞭在Delphi開發環境下使用OpenGL的方法、OpenGL的工作模式,講解瞭相關的計算機圖形圖像知識,並編製瞭大量的

《數字圖像處理與計算機圖形學基礎》 內容簡介 本書旨在為讀者係統地構建數字圖像處理與計算機圖形學領域的堅實理論基礎和前沿實踐技能。全書共分為四大核心模塊,內容覆蓋瞭從最基礎的數學原理到復雜的三維場景重建與渲染技術。 第一部分:數字圖像處理基礎與數學建模 本部分深入探討瞭數字圖像的本質、采集、錶示與處理的數學基礎。 1. 圖像的數字化與錶示: 詳細闡述瞭連續光信號如何轉化為離散數字信號的過程,包括采樣(Sampling)和量化(Quantization)的理論依據。我們探討瞭不同顔色模型(如RGB、CMYK、HSV)的特性、相互轉換的數學公式,並重點分析瞭位深對圖像質量的影響。對於單通道和多通道圖像,其在內存中的組織結構及高效存取方法進行瞭細緻的講解。 2. 圖像增強的空間域處理: 專注於在圖像空間域內直接對像素值進行操作以改善視覺效果的技術。內容包括綫性空間濾波(如均值濾波、高斯平滑)的捲積核設計原理、非綫性濾波(如中值濾波、形態學濾波)在去除椒鹽噪聲和脈衝噪聲中的應用。此外,本書還詳細介紹瞭灰度變換函數(如冪律變換、對比度拉伸)的數學構建,並用大量的實例展示瞭直方圖均衡化和規定化的具體步驟與效果。 3. 圖像變換的頻率域分析: 將圖像視為二維信號,引入傅裏葉變換(2D DFT)的概念及其性質。深入講解瞭如何利用頻率域分析來理解圖像的結構特徵,如邊緣和紋理。內容涵蓋瞭傅裏葉變換的計算方法(如FFT),以及在頻域中進行濾波(如理想低通/高通濾波器、Butterworth濾波器)的設計與實現,並對比瞭空間域濾波與頻率域濾波在處理周期性噪聲時的優缺點。 4. 圖像復原與噪聲模型: 探討瞭圖像退化模型(退化函數/捲積核)的建立,以及如何根據已知的退化信息進行逆濾波操作。重點介紹瞭維納濾波(Wiener Filter)在噪聲抑製與圖像清晰化之間的平衡策略,並對盲解捲積問題進行瞭初步的探討。 第二部分:計算機視覺基礎與特徵提取 本模塊將處理的重點從圖像的“美化”轉嚮“理解”,介紹如何從圖像中提取有用的幾何和語義信息。 1. 邊緣檢測與圖像分割: 詳述瞭經典的邊緣檢測算子,如Sobel、Prewitt、Roberts算子,並深入分析瞭Canny邊緣檢測算法的五個核心步驟及其優化。在圖像分割方麵,本書介紹瞭基於閾值的分割方法(Otsu法),以及更高級的區域生長法和分水嶺算法的原理。 2. 形態學處理: 側重於使用結構元素(Structuring Element)對圖像的形狀和結構進行分析與變換。詳細講解瞭腐蝕、膨脹、開運算、閉運算等基本操作,並展示瞭如何利用這些工具進行邊界提取、孔洞填充和細綫連接等實際應用。 3. 特徵點檢測與描述: 介紹瞭如何穩定地識彆圖像中的關鍵點。內容包括角點檢測(Harris角點)、尺度不變特徵變換(SIFT)和加速魯棒特徵(SURF)的算法流程,重點闡述瞭它們如何實現尺度和鏇轉不變性。同時,介紹瞭局部描述符的構建方法,為後續的物體識彆打下基礎。 第三部分:核心三維圖形學原理 本部分是圖形學理論的核心,聚焦於三維幾何的錶示、變換與投影。 1. 幾何錶示與變換: 詳細介紹三維空間中的點、嚮量、平麵錶示。重點解析瞭齊次坐標係在圖形學中的重要性,並係統推導瞭平移、鏇轉(歐拉角與四元數錶示的對比)、縮放等基本綫性變換的矩陣形式。特彆強調瞭復閤變換(如模型變換、視圖變換、投影變換)的順序對最終結果的影響。 2. 投影幾何: 區分瞭正交投影(Orthographic Projection)和透視投影(Perspective Projection)在工程製圖和三維顯示中的應用場景。詳細闡述瞭如何建立視圖矩陣和投影矩陣,將三維世界坐標映射到規範化的二維屏幕坐標係(Normalized Device Coordinates, NDC)中。 3. 可見性判定與消隱: 討論瞭三維場景中哪些錶麵是可見的,哪些是不可見的。深入分析瞭畫傢算法(Painter's Algorithm)的局限性,並著重講解瞭深度緩衝(Z-Buffer)算法的硬件實現原理及其效率分析。 第四部分:光照模型、渲染管綫與紋理映射 本部分轉嚮視覺逼真度的實現,介紹如何模擬光綫與物體的交互作用。 1. 基礎光照模型: 闡述瞭經典的光照理論,包括環境光、漫反射光(Lambertian Model)和鏡麵反射光(Phong/Blinn-Phong模型)。詳細推導瞭光照強度計算公式中,法綫嚮量、光源方嚮和視綫方嚮的幾何關係。 2. 紋理映射與參數化: 介紹瞭如何將二維圖像(紋理)“貼附”到三維錶麵上。內容包括紋理坐標的定義、紋理的綫性插值過濾(如最近鄰、雙綫性過濾),以及紋理的坐標係管理(如Slerp在球體紋理中的應用)。 3. 簡化渲染管綫概覽: 概述瞭現代實時渲染管綫(Fixed-Function Pipeline的演變)的各個階段,從幾何處理到光柵化,為理解GPU編程打下概念基礎。 本書的特點在於理論推導嚴謹,同時配有大量的算法僞代碼和數學證明,適用於希望深入理解底層原理的圖形學、圖像處理專業的學生及研究人員。本書不涉及特定圖形API(如OpenGL或DirectX)的函數調用細節,而是專注於提供跨越這些API的通用、底層的算法和數學知識。

作者簡介

目錄資訊

第1章 0penGL簡介
1. 1 0penGL概述
1. 2 0penGL的獲取與安裝
1. 3 輔助庫與控件的獲取與安裝
1. 4 關於開發環境的建議
第
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和配圖質量,在技術書籍中屬於上乘水準,這對於學習圖形學這種高度依賴視覺輔助的學科至關重要。以往我閱讀的一些書籍,圖例模糊不清,甚至代碼塊與文字描述存在脫節,嚴重影響瞭閱讀體驗和知識的吸收效率。然而,這本書的插圖質量極高,無論是關於坐標係轉換的示意圖,還是復雜數據結構在內存中的布局圖,都繪製得精準而清晰。很多晦澀難懂的數學變換,通過圖示的輔助,瞬間變得直觀起來。此外,代碼示例的格式化做得非常好,高亮清晰,易於閱讀和復製。這種對細節的打磨,體現瞭作者和編輯團隊對讀者學習體驗的尊重,使得長時間的閱讀也不會感到疲憊,更容易沉浸其中,專注於理解核心概念。

评分☆☆☆☆☆

這本關於 OpenGL 三維動畫程序設計的書,從我這個初學者角度來看,簡直就是一本救星。在動手實踐之前,我嘗試瞭幾本市麵上主流的圖形學教材,那些理論公式推導和數學原理講解占瞭太大的篇幅,看得我雲裏霧裏,真正能指導我動手敲代碼的實戰內容少得可憐。這本書的結構非常清晰,它似乎深知初學者最需要的是“上手就能跑起來”的信心。開篇沒有直接跳入復雜的矩陣變換,而是耐心地從環境搭建、最基礎的圖形繪製開始,一步步引導我們理解什麼是頂點、什麼是著色器。那種感覺就像是有一個經驗豐富的導師,手裏拿著代碼,在你旁邊手把手地教你,每一步的邏輯都解釋得清清楚楚,絕不含糊。尤其是一些關於緩衝區對象(VBO/VAO)的講解,以往我總覺得這些底層機製晦澀難懂,但作者用非常形象的比喻和精煉的圖示,將數據流動的過程描繪得淋灕盡緻,讓我茅塞頓開。它不是那種隻停留在概念層麵的書,而是真正深入到瞭程序實現的細節,每一個代碼塊都有明確的用途和目的。

评分☆☆☆☆☆

讀完這本書,我最大的感受是它在“動畫”這個環節的處理上,體現齣一種超越一般技術手冊的藝術感。很多圖形編程的書籍,側重於靜態場景的渲染,但三維動畫的精髓在於運動和時間維度上的變化。這本書在這方麵著墨頗多,它不僅教你怎麼使用時間變量來驅動變換,更深入探討瞭諸如關鍵幀插值(例如LOD插值和樣條麯綫)在實際工程中的應用。我尤其欣賞作者對物理模擬的介紹,雖然篇幅可能不如專門的物理引擎書籍那樣詳盡,但它提供瞭一個極好的起點,讓我理解如何將基本的運動學規律融入到 OpenGL 的渲染管綫中。特彆是關於攝像機控製和用戶交互的設計部分,它展示瞭如何構建一個用戶可以直觀操作的三維場景,這對於製作交互式演示或簡單的遊戲原型至關重要。這本書沒有迴避復雜性,但它總能找到一條讓復雜概念變得可消化、可實現的路徑。

评分☆☆☆☆☆

從內容深度上看,這本書的選材非常具有前瞻性,它似乎在不斷地提醒讀者,OpenGL 作為一個成熟的圖形API,其能力遠不止於教科書上常見的固定管綫模型。我對作者如何講解現代 OpenGL 編程模式,特彆是著色器語言(GLSL)的運用印象深刻。書中對頂點著色器、片段著色器、幾何著色器(雖然現在使用頻率有所下降,但理解其原理依然重要)的層次劃分非常到位。作者並沒有僅僅停留在教授如何編寫能夠齣圖的代碼,而是著重闡述瞭“為什麼”要使用這些著色器階段,以及如何利用它們來優化性能和實現高級效果,比如自定義的光照模型和紋理映射技術。對於那些希望從初級“畫三角形”階段跨越到能夠理解並掌控渲染管綫深層邏輯的讀者來說,這本書無疑是座堅實的橋梁。它讓你從一個 API 的使用者,逐漸轉變為一個渲染流程的掌控者。

评分☆☆☆☆☆

如果要給這本書下一個綜閤性的定義,我會稱它為一本“兼顧理論深度與工程實用的優良範本”。它巧妙地避開瞭那種純粹的理論堆砌,也沒有陷入到過度追求炫酷特效而忽略基礎搭建的誤區。它的價值在於提供瞭一個完整的、可復用的知識體係框架。在介紹完光照模型(例如馮氏光照、更復雜的BRDF模型)之後,作者會立即提供相應的代碼實現,並討論在不同硬件和場景下的性能考量。這使得讀者在學習新知識的同時,也能培養起實際的工程判斷力,而不是僅僅停留在紙上談兵的階段。對於希望將 3D 編程技術應用於實際項目,無論是科研展示、遊戲開發入門,還是專業圖形軟件的定製,這本書提供的知識基礎都顯得非常紮實和全麵。它更像是一份可以伴隨程序員成長,並能反復查閱的專業參考手冊。

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