计算机图形学实用教程

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出版者:人民邮电出版社
作者:等
出品人:
页数:313
译者:
出版时间:2004-10
价格:27.0
装帧:平装
isbn号码:9787115117298
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • OpenGL
  • DirectX
  • 渲染
  • 图像处理
  • 可视化
  • 算法
  • 实践
  • 教程
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具体描述

本书由9章组成,内容主要包括绪论,交互式计算机图形处理系统,基本图形生成算法,自由曲线和曲面,图形变换与裁剪,几何造型,真实感图形显示,颜色科学及其应用和计算机动画等。

  本书在介绍图形学基本算法的同时,还着重介绍实体造型、分形几何造型、分形艺术、色彩管理与色彩匹配,以及计算机动画等最新的和常用的计算机图形学实用技术。

  本书适合作为高等院校各相关专业的教科书和教学参考书。

  书中部分算法的源程序和根据本书内容制作的多媒体课件将对使用本教材的单位和读者免费赠送。

深入探索数据结构与算法的基石:C++实现详解 本书旨在为读者提供一套全面、深入且高度实用的C++数据结构与算法实现指南。我们摒弃了纯理论的枯燥论述,转而聚焦于如何运用现代C++特性,清晰、高效地构建和分析核心的计算模型。本书不仅仅是算法的集合,更是一部关于如何用面向对象和泛型编程思想驾驭复杂数据组织的实践手册。 第一部分:C++基础与泛型编程的基石 在深入探讨复杂结构之前,我们首先需要夯实C++语言层面的基础,尤其是那些对现代算法实现至关重要的特性。 第一章:C++现代特性回顾与性能考量 本章将快速回顾C++17/20标准中的关键特性,如`constexpr`在编译期计算中的应用、移动语义(Move Semantics)对算法性能的决定性影响,以及模板元编程(Template Metaprogramming, TMP)在构建通用数据结构时的威力。我们将详细探讨智能指针(Smart Pointers)在内存管理中的最佳实践,确保我们构建的任何结构都是资源安全的,避免传统手动内存管理的陷阱。特别是对`std::vector`、`std::deque`和`std::list`在不同访问模式下的内部实现和性能差异进行细致剖析,为后续算法的选择提供理论依据。 第二章:泛型容器设计与迭代器协议 高效的算法必须是通用的。本章的核心在于理解和实现C++迭代器(Iterators)的概念。我们将从最基础的输入迭代器开始,逐步构建输出迭代器、前向迭代器、双向迭代器,并最终实现随机访问迭代器。重点讲解如何利用概念(Concepts, C++20)来约束模板参数,从而编写出更健壮、更易于理解的泛型数据结构接口。我们将实现一套简化的、类STL风格的自定义容器框架,所有后续的数据结构都将基于这个框架进行构建,确保接口的一致性和可替换性。 第二部分:线性结构与内存组织 线性结构是算法的基石,本部分将侧重于内存连续性、缓存友好性和动态调整的艺术。 第三章:动态数组与内存亲和性 虽然`std::vector`是现成的工具,但理解其内部的容量管理(Capacity Management)、重新分配(Reallocation)的策略至关重要。我们将动手实现一个高度优化的动态数组,重点关注如何通过合理的预留(`reserve`)策略来最小化内存拷贝的开销。本章还将深入探讨伪随机访问的性能特点,以及在紧凑内存布局下如何优化分支预测。 第四章:链式结构与内存碎片化挑战 本章专注于单向链表、双向链表以及循环链表的实现。与数组不同,链表的性能瓶颈在于缓存未命中(Cache Misses)。我们将分析在特定场景下(如频繁插入和删除操作)链表的优势所在。此外,还将介绍“半链表”结构——例如,如何用数组实现一个具有链表逻辑的结构,以期在保持部分链接特性的同时,提高访问的局部性。 第五章:栈、队列与双端队列的并发考量 本章将实现标准的栈(Stack)和队列(Queue),并重点实现双端队列(Deque)。对于Deque,我们将采用分块(Chunking)的策略而非单一连续内存块,详细分析这种分块结构如何平衡头部和尾部的快速访问。对于并发场景的初步介绍,我们将简要探讨在多线程环境下,如何使用无锁(Lock-Free)技术设计一个高性能的并发队列,尽管这不是本书的主流方向,但为读者提供一个视野。 第三部分:非线性结构:树与图的遍历与操作 非线性结构是解决复杂关系问题和优化搜索效率的核心。本部分将详述如何高效地在树和图中进行导航和结构维护。 第六章:二叉树的构建与深度遍历 本章详细解析二叉搜索树(BST)的插入、删除和查找操作。重点分析非平衡BST在最坏情况下的性能退化(退化为链表)。随后,我们将深入探讨树的遍历算法:前序、中序、后序遍历的递归与非递归(使用辅助栈)实现,并对比它们在不同应用场景下的适用性。 第七章:自平衡树的艺术:AVL与红黑树原理及实现 为了对抗BST的性能退化,本章将聚焦于自平衡树。我们将首先实现AVL树,详尽分析其旋转操作(左旋、右旋、复合旋转)的数学原理和代码实现。随后,我们将转向更实用的红黑树(Red-Black Tree),分析其基于颜色属性的五大插入/删除维护规则,并展示如何用C++实现复杂的着色和旋转逻辑,以确保每次操作的时间复杂度稳定在$O(log n)$。 第八章:堆结构与优先队列的高效管理 堆(Heap)是实现高效优先级调度的核心。本章将专注于二叉堆的实现,重点讲解上滤(Sift-Up)和下滤(Sift-Down)操作,并展示如何利用数组的索引关系高效地构建和维护堆的性质。我们将实现一个优先队列(Priority Queue),并探讨如何修改堆的结构以支持斐波那契堆(Fibonacci Heap)的基本思想(尽管不完全实现,但会阐述其在摊还分析中的优势)。 第九章:图的表示法与基础遍历 图是网络、依赖关系和路径问题的核心模型。本章首先对比邻接矩阵和邻接表两种主要的图表示法,并分析它们在空间复杂度和时间复杂度上的取舍。我们将实现基于邻接表的图结构,并详细讲解广度优先搜索(BFS)和深度优先搜索(DFS)的C++实现,包括如何使用队列(BFS)和栈/递归(DFS)来跟踪访问路径。 第十章:最短路径与最小生成树算法 本章聚焦于图论中的核心应用。我们将实现经典的迪杰斯特拉(Dijkstra)算法,强调如何结合优先队列来优化其性能至$O(E + V log V)$。接着,我们将实现贝尔曼-福特(Bellman-Ford)算法,分析其在处理负权边时的能力,以及如何利用它进行负权环检测。对于最小生成树(MST),我们将分别实现普里姆(Prim)算法和克鲁斯卡尔(Kruskal)算法,并对比它们在不同图密度下的效率。 第四部分:高级主题与哈希技术 本部分探讨用于快速查找和解决冲突的高级技术。 第十一章:哈希表的内部机制与冲突解决 本章深入哈希表(Hash Table)的实现。我们将探讨如何设计高质量的哈希函数,并详细实现几种主要的冲突解决策略:开放寻址法(线性探测、二次探测、双重哈希)和分离链接法(Separate Chaining)。重点分析负载因子(Load Factor)对性能的影响,并演示如何在哈希表中实现动态的再哈希(Rehashing)机制,以保证平均$O(1)$的查找时间。 第十二章:集合、映射与平衡二叉搜索树的应用 在C++标准库中,`std::set`和`std::map`通常基于红黑树实现。本章将通过前述的红黑树知识,来解释这些标准容器是如何工作的。我们还将引入并查集(Disjoint Set Union, DSU),重点实现路径压缩(Path Compression)和按秩合并(Union by Rank/Size)优化,展示其在快速处理集合合并问题中的惊人效率,这在如Kruskal算法中至关重要。 附录:性能分析与工具 附录部分将提供一套实用的性能分析方法论。我们将介绍如何使用Google Benchmark等工具对自定义数据结构和算法进行精确的计时和分析,并教会读者如何阅读和解释指令缓存(I-Cache)和数据缓存(D-Cache)的性能报告,从而指导数据结构的设计向更高的硬件效率靠拢。本书强调的不仅仅是“正确”,更是“高效”和“可维护”。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书给我最大的惊喜,来自于它对一些高级主题的处理方式。通常,涉及光线追踪、全局照明这些高阶内容时,书籍往往会陷入纯数学推导的泥潭,让读者在复杂的积分方程面前感到绝望。然而,《计算机图形学实用教程》在这部分的处理上,采用了非常优雅的“概念先行”的策略。它首先用直观的语言和场景描述了全局光照的物理现象(比如间接光、焦散),然后才引入必要的数学工具,如辐射度(Radiosity)或蒙特卡洛方法的基本思想。它并没有要求读者从零开始推导所有复杂的积分,而是解释了这些算法背后的核心思想和它们试图解决的问题。特别是关于随机采样在光线追踪中的应用,书中用图示的方式清晰地展示了为什么需要引入随机性来避免噪点,以及如何通过更聪明的采样策略来提高图像质量。这种教学方法,让那些原本被认为遥不可及的尖端技术,变得触手可及,极大地拓宽了我对现代渲染技术的认知边界。这本书真正做到了提升读者的思维层级,而不仅仅是传授几个现成的公式。

评分☆☆☆☆☆

这本《计算机图形学实用教程》的封面设计得非常引人注目,那种深邃的蓝色调和几何图形的组合,一下子就抓住了我对这个领域的兴趣。刚拿到手的时候,我以为会是一本理论性很强的枯燥教科书,毕竟图形学听起来就很高深莫测。然而,翻开前几页,我就发现我错了。作者的叙述方式非常平易近人,没有一开始就抛出复杂的数学公式,而是从最基础的像素和颜色模型讲起,就像是手把手在教一个完全不懂的小白如何“看懂”屏幕上的图像。尤其让我印象深刻的是,书中对光栅化算法的讲解,清晰得令人拍案叫绝,它不仅仅是把步骤罗列出来,更深入地解释了为什么需要这些步骤,背后的设计哲学是什么。我记得我以前看过的其他资料对裁剪和扫描转换的描述总是含糊不清,但这本教材里,即便是像Bresenham算法这种经典算法,也给出了非常直观的几何解释,配上精心绘制的插图,让人一看就懂,不再是死记硬背。这种注重实践和理解的编写风格,让我觉得学习过程变得异常顺畅,完全没有陷入那种“看了等于没看”的尴尬境地。我感觉作者绝对是深谙教学之道的,深知初学者最害怕的就是理论堆砌,所以他们巧妙地将理论与实际应用场景结合起来,每讲完一个概念,紧接着就会有一个小例子或者一个小的代码实现思路,这极大地增强了学习的主动性和成就感。

评分☆☆☆☆☆

作为一名有一定编程基础但图形学经验尚浅的工程师,我最看重的是工具书的“可用性”和“可操作性”。这本书在理论和实践之间的平衡感拿捏得恰到好处。它不是一本纯理论的“黑皮书”,也不是一本只有代码实现的“菜谱”。让我非常满意的是,书中的每一项技术讲解后,都会附带一个“实践建议”或“性能考量”。比如,在讨论反走样技术时,它不仅介绍了MSAA(多重采样抗锯齿)的基本原理,还很实际地对比了它和后处理式反走样(如FXAA/TAA)在计算成本和视觉效果上的权衡,这对于实际项目中进行技术选型至关重要。我甚至可以直接拿着书中的伪代码框架,将其快速转化为我正在使用的编程语言(如C++或Python),进行小型demo的验证。这种“学完就能用”的即时反馈机制,极大地提高了我的学习效率和解决实际问题的信心。许多教科书只停留在“是什么”,而这本书深入到了“为什么这么做”以及“在实际中该如何应用和取舍”,这才是实用教程的真正价值所在。

评分☆☆☆☆☆

说实话,我手里已经有好几本关于图形学的老旧教材了,大多都停留在固定管线模型那里,对于现代实时渲染中至关重要的着色器(Shader)编程部分往往是一笔带过或者根本没有涉及。而这本书最大的亮点,就在于它对现代图形API,特别是GPU编程思想的引入和讲解,做得相当到位。它没有回避现代图形学复杂性的本质,但却用一种非常务实的态度去解构它。我尤其欣赏其中关于OpenGL/Vulkan(或者类似的现代API)的章节,作者没有仅仅停留在API调用的层面,而是深入剖析了顶点着色器和片元着色器的执行流程和数据流向。书中对矩阵变换的讲解也特别到位,很多书会把平移、旋转、缩放的矩阵单独写出来,但这本教程将它们统一在齐次坐标系下进行矩阵乘法,清晰地展示了如何通过矩阵的组合来实现复杂的三维变换,这对于理解3D空间中的物体定位至关重要。读完这部分,我感觉自己对“管线”这个概念的理解从一个模糊的概念,变成了一个可以清晰在脑海中模拟的流程图。对于任何想要进入游戏开发或者视觉计算领域的人来说,这种与时俱进的知识结构是不可或缺的,这本书在这方面做得非常出色,没有用过时的知识来浪费读者的宝贵时间。

评分☆☆☆☆☆

本书的排版和内容组织结构,简直是为自学者量身定做的。很多专业书籍的字体选择、行间距和图表质量都让人头疼,长时间阅读下来眼睛非常疲劳,而且关键信息的突出显示做得不够好。但《计算机图形学实用教程》在视觉设计上明显下了很大功夫。每当引入一个新的核心概念时,往往会用一个单独的醒目的方框或者不同的背景色来标记,这使得我在快速回顾时能迅速定位重点。更重要的是,本书在内容深度上把握得非常精准——它既不过于浅薄以至于不能解决实际问题,也不至于过于深奥到让人望而却步。例如,在介绍纹理映射时,它不仅讲了基本的UV映射,还详细探讨了Mipmap的原理和应用,解释了它如何有效地解决纹理在不同距离下的采样问题,并且清晰地阐述了它对性能的积极影响。这种对细节的关注,体现了作者对读者学习体验的尊重。我发现,我很少需要跳到外部资料去查证某个概念的细节,因为书中的解释已经足够详尽和完整,形成了一个自洽的学习闭环。

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