3DS MAX2.5从入门到精通

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出版者:浙江科学技术出版社
作者:孙守迁
出品人:
页数:304
译者:
出版时间:1999-3-1
价格:29.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787534112508
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 软件教程
  • 入门
  • 精通
  • CG
  • 图形图像
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具体描述

《3DS MAX 2.5 从入门到精通》是一本旨在帮助初学者和希望提升技能的用户掌握三维建模、动画制作及渲染技术的全面教程。本书的出版,标志着3DS MAX软件在视觉设计领域的应用进入了一个新的阶段,为广大学习者提供了一条系统、高效的学习路径。 本书内容涵盖了3DS MAX 2.5版软件的方方面面,从最基础的操作界面介绍,到高级材质、灯光、动画和渲染技巧的深度讲解。它不仅仅是一本软件操作手册,更是一本融合了三维设计理念和实践经验的创作指南。 核心内容概览: 基础入门: 书籍从软件的安装与界面布局入手,详细介绍各个面板、工具栏的功能。学习者将首先掌握视图导航、基本对象的创建与编辑,如立方体、球体、圆柱体等,并学会使用变换工具(移动、旋转、缩放)对物体进行精细调整。参数化建模的概念和应用,例如挤出、倒角、阵列等,将是初学者建立三维思维的关键。 建模技巧: 深入探讨多边形建模(Poly Modeling)的核心技术。这部分将详细讲解顶点、边、面的编辑操作,如焊接、切割、塌陷、连接等,以及常用的修改器(Modifiers)的使用,如“涡轮平滑”、“镜像”、“对称”、“置换”等。学习者将学会如何构建复杂的三维模型,从简单的几何体到精细的工业设计产品、建筑模型,甚至是角色模型。书中还会涉及NURBS建模的基础,介绍其在创建光滑曲面时的优势。 材质与纹理: 材质编辑器是3DS MAX的灵魂之一。本书会系统性地讲解不同材质类型,包括标准材质、光度学材质、建筑材质等,并重点阐述其参数设置,如漫反射、高光、反射、折射、透明度、自发光等。纹理贴图的应用是提升模型真实感的关键,书中会详细介绍如何应用位图纹理、程序纹理,以及UV贴图坐标的编辑与展开(Unwrap UVW),帮助学习者实现高质量的材质效果。 灯光与摄像机: 真实感渲染离不开恰当的灯光设置。本书将详尽介绍3DS MAX中的各种灯光类型,如目标聚光灯、自由聚光灯、点光源、区域灯、光域网等,并讲解灯光参数的调整,如颜色、强度、衰减、阴影类型等。学习者将学习到经典布光方法,如三点布光、环境照明、全局照明(Global Illumination, GI)等,以及如何使用物理摄像机模拟真实相机效果,控制景深、曝光等参数。 动画制作: 3DS MAX强大的动画系统是其核心竞争力之一。本书将从关键帧动画的基础讲起,介绍时间轴、轨迹视图等核心工具。学习者将学会如何为物体设置位置、旋转、缩放等属性的关键帧,并掌握曲线编辑器(Curve Editor)来调整动画的运动轨迹和速度曲线,制作出流畅自然的动画效果。本书还会涵盖约束(Constraints)、控制器(Controllers)、表达式控制器等高级动画技术,以及蒙皮(Skinning)和骨骼(Bones)在角色动画中的应用。 渲染技术: 渲染是将三维场景转化为二维图像的关键步骤。本书将详细介绍3DS MAX内置的渲染器,如VRay、Final Render等(具体取决于2.5版支持的渲染器),以及它们的核心设置。学习者将学会如何优化渲染参数,如采样器、抗锯齿、灯光缓存、渲染元素等,以平衡渲染质量和速度。书中还会介绍如何输出各种格式的图像和视频,以及后期合成的基础流程。 实例教学与实践: 为了让学习者更好地掌握所学知识,本书穿插了大量的实例教学。这些实例涵盖了建筑可视化、产品设计、角色模型、场景搭建等多个领域,每个实例都将从建模、材质、灯光到渲染进行全程演示,引导学习者一步一步完成一个完整的项目。通过这些实践操作,学习者能够将理论知识融会贯通,提升解决实际问题的能力。 本书特色: 《3DS MAX 2.5 从入门到精通》注重理论与实践的结合,语言通俗易懂,图文并茂,即便没有三维基础的读者也能快速上手。书中提供的案例文件和素材,也为学习者提供了便利。本书的目标是让读者不仅能熟练操作3DS MAX 2.5,更能理解其背后的三维设计原理,从而独立完成高质量的三维作品。通过本书的学习,用户将能够掌握三维世界的构建语言,为他们在CG艺术、游戏开发、建筑设计、工业制造等领域的学习和职业发展奠定坚实的基础。

作者简介

目录信息

第1章 配置与安装
第2章 3DS MAX2.5简介
第3章 操作界面
第4章 选择对象
第5章 坐标系的变换和对齐
第6章 基础物体模型
第7章 二维造型
第8章 建立放样对象
第9章 放样中的变形
第10章 修改命令面板
第11章 次对象修改功能
第12章 MAX表面编修功能
第13章 复制、关联复制与参考复制
第14章 布尔运算
第15章 材质编辑器
第16章 贴图坐标
第17章 贴图类型
第18章 灯光
第19章 3D动画入站速成
第20章 正向运动与层级概念
第21章 反向运动
第22章 材质的动画设置
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读后感

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用户评价

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我花了很长时间来对比不同版本的软件教程,发现这本书最大的价值在于它对“特定时代背景”的深刻洞察。2.5版本作为一个承上启下的关键节点,它引入了一些非常独特的系统和工作流,这本书完美地捕捉并记录了这些精髓。例如,在处理早期渲染器(比如当时流行的Scanline或Vray的早期版本)的全局照明设置时,作者分享了他关于光域网(IES Profile)的定制心得,这在后来的版本中虽然有所简化,但在理解光照的物理本质时,这种早期的、更为底层的操作经验是无价的。这本书的讲解,有一种“历史厚重感”,它让你了解这个强大的工具是如何一步步进化到今天这个样子的,而不是被当前版本的新花哨功能所迷惑。读完之后,我感觉自己不仅仅是学会了操作软件,更是补上了三维软件发展史中一个重要的技术环节,这对于需要维护老项目或者深度理解软件底层逻辑的技术人员来说,是极其宝贵的资料积累。

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说实话,我对这类技术书籍的期待值通常不高,很多都是把官方文档的说明书换了个封面就拿出来卖钱了,但这本书在处理那些“晦涩难懂”的概念时,展现出了惊人的耐心和清晰度。比如,书中对“UV展开”这个环节的论述,简直是教科书级别的拆解。它不仅展示了如何使用工具,更深入地解释了为什么要那样做——从像素密度到纹理拉伸的内在逻辑,作者用他特有的比喻,把原本抽象的数学几何关系,转化成了可以直观感知的空间问题。我尤其喜欢其中穿插的一些“避坑指南”,那些小小的提示框里,总结了大量作者自己走过的弯路,比如在进行布线优化时,哪个节点会引发后续细分曲面计算的错误,这种经验的沉淀,是任何官方教程都无法提供的宝贵财富。而且,书中配的那些截图,分辨率清晰得让人感动,不像有些书上的图,模糊得像是用放大镜对着旧报纸拍的,阅读体验直接决定了学习的持久性。这本书给我的感觉是,作者不仅仅是想教你怎么操作,他更想让你理解软件背后的设计哲学。

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这本书的封面设计得相当有冲击力,那种深邃的蓝色调配上金属质感的标题字体,一看就知道这不是那种浮光掠影的入门手册。我刚拆开塑封的时候,那种油墨的清香还带着点新书特有的那种干燥感,挺提神的。翻开前几页,作者的序言就流露出一种对三维世界近乎偏执的热爱,他没有用那些陈词滥调来堆砌篇幅,而是直接点明了2.5版本在当时(当然,现在看来已经是经典中的经典了)的几个核心技术难点,比如那个关于多边形编辑器的优化操作,确实是很多初学者卡壳的地方。我特别留意了目录结构,它不是简单地按“工具栏——菜单栏”这种机械的顺序排列,而是采用了一种项目驱动的思维,从基础建模开始,逐步过渡到材质的物理属性模拟,再到最后的光照和渲染设置,这种递进式的讲解,让读者在学习新知识的同时,能立刻明白这个知识点在实际制作流程中的位置。而且,书中对一些界面布局和快捷键的讲解,不是那种生硬的列表,而是结合了实际案例图示,比如如何通过定制工作区来提升效率,这个细节做得非常到位。整体感觉,这本书的基调是严谨且务实的,没有太多花哨的理论灌输,直奔实战核心而去。

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我对这种注重“体系构建”的书籍非常欣赏。很多速成指南只教你如何快速做出一个看起来很像样的东西,但一旦脱离了既定的模板,你就抓瞎了。这本书的高明之处在于,它从一开始就构建了一个坚实的基础框架。它花了相当大的篇幅来讲解如何理解和运用“修改器堆栈”的层次性,而不是简单地告诉你“先用Extrude,再用Bevel”。作者强调的是如何像建筑师一样思考,如何通过不同修改器的组合,实现动态、非破坏性的编辑流程。在材质部分,作者对于“着色器网络”的梳理,更是让人茅塞顿开。他没有停留在简单的漫反射和高光设置上,而是深入到了次表面散射(SSS)的参数微调,以及如何利用贴图混合节点来模拟复杂材料的真实感。当我尝试跟着书中的步骤,用书中推荐的几个贴图,重建一个老旧皮革的质感时,那种从屏幕中透出的厚重感,让我确信,这本书不仅仅是关于一个软件版本,它更是关于“如何创造真实”的方法论。

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这本书的排版和用词风格,非常符合那种资深技术人员的冷静和精确。语言上几乎没有多余的形容词,直奔主题,每一个段落的逻辑链条都咬合得非常紧密,读起来就像在阅读一份精心编写的工程蓝图。我在阅读关于动画曲线编辑的部分时,深有体会。以往我总觉得动画制作就是不停地调整关键帧,感觉很凭感觉。但这本书通过对“插值方式”和“切线控制”的详细剖析,将看似玄学的动画调整过程,还原成了一套可量化的、可预测的数学操作。它解释了为什么“Ease In”和“Ease Out”不仅仅是加速和减速,它们本质上是对时间空间中速度变化率的精确控制。这种深入到“为什么”层面的探讨,极大地拓宽了我对三维动态表现的理解边界。此外,书中还附带了一些关于场景优化的讨论,比如如何管理复杂的层级结构,以及在导出低模时需要注意的顶点法线问题,这些都是项目后期经常遇到的“老大难”,能在一本基础教程里看到如此详尽的讨论,实在难得。

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