本书介绍了如何以Visual C++及DirectX来设计游戏,主要针对想学习游戏设计的初学者,通过本书深入浅出的概念与实例相结合来逐步实现自己制作游戏的梦想。书中循序渐进地从游戏画面绘制、游戏动画技巧、游戏输入消息处理、游戏人工智能、游戏物理现象设计原理及如何进入3D世界等基本的游戏设计基础开始,到实际的程序范例编写,除了让初学者有清楚的基础概念以外,还能实际地应用于游戏设计,书中的最后一章以游戏项目开发为范例,完整地展示了初期规划及所有设计过程,随书光盘内容为书中范例源文件。
本书适合游戏开发人员及游戏相关专业师生学习使用。
荣钦科技拥有一支专精各种计算机知识领域的专家团队。高凝聚力产生高含量的IT信息资讯图书。荣钦科技在游戏开发、网络开发、影像处理、硬件编程、程序语言等领域都有独到的见解和核心技术实力。更为重要的是、荣钦科技团队拥有一颗永不懈怠的上进心,这正是保证他们推出的每一种图书品质优秀的力量源泉,荣钦希望和读者的每一次交流都可以让彼此得到最大的收获。
肖永亮博士,著名数字媒体专家,教授。任教于美国纽约大学和北京师范大学。美国计算机协会图形图像学会(ACM SIGGRAPH)北京分会会长。北京师范大学艺术与传媒学院副院长、数字媒体研究所所长、博士生导师。清华大学文化产业中心兼职研究员。南昌大学客座教授。《数字媒体高等教育教材》主编,《游戏学院经典书丛》主编,《21世纪动漫游戏专业高等教育规划教材》编委。中国视协动画短片奖评委。中华民族文化促进会海外常务理事。全国青联留学人员联谊会理事、新闻传媒专业委员会秘书长。中国旅美科技协会理事、新媒体学会会长。先后在美国路易威尔大学获高等教育管理文学硕士、哲学博士学位,肯塔基大学数学系、纽约西奈山医学院完成博士后研究,主要从事电脑算法理论、人工智能、软件开发应用、网络系统管理、计算机图像处理、三维动画游戏等研究,在国际一流杂志上发表过近十篇学术论文并载入美国科学与工程世界名人录。1995年任开创国家骨干网CHINANET亚信公司高级顾问和工程师。曾就职于美国新闻集团FOX 影视公司蓝天制片厂任总工程师,执掌公司的技术发展方向和引领前沿技术,领导和协调研发部、网管部、系统工程部、软件编程部和生产流程部,设计和执行完成多项数千万美元的生产项目,参与领导多部电影票房榜首影片特技和电视轰动性广告的设计制作,其中影片《邦尼》荣获71届奥斯卡最佳动画短片金像奖。肖永亮先生的学识背景、丰富经验和幸运成就,使得美国专营高级人才的猎头公司将他列为出类拔萃的"投资性聘用(investment hiring)"人才,香港媒体称他为"当今国际精英人才市场中不可多得的年富力强的'新宠'",中国中央电视台《东方之子》专访将他报道为"变不可能为可能"的特技师。
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这本书的实例项目设计,也暴露了它侧重于“稳定架构”而非“趣味体验”的倾向。全书贯穿的例子似乎只是为了演示某个API调用或特定编程范式的“HelloWorld”的扩展版。比如,用于演示图形渲染的例子,通常是一个静态的、色彩单一的几何图形,或者是一个需要复杂配置才能启动的、功能单一的文本编辑器式界面。我期待看到的是一个简单的俄罗斯方块、一个可以发射子弹的小飞船,哪怕只是一个会动的几何图形组合。书中缺少那种能让人兴奋地想要运行并修改代码的“诱饵”。即便是最后看似“完整”的那个小应用,其交互性和视觉反馈也极其有限,更像是对前面所有技术点的技术性总结,而非一个真正意义上的“游戏”。这种“干巴巴”的示例,极大地削弱了读者的内在驱动力。它教会了你如何搭建起一个空壳子,但没有给你任何工具和动力去装饰这个壳子,让它充满生命力。对于新手来说,缺乏这种即时反馈和成就感,很容易在漫长且艰深的理论学习中迷失方向,最终放弃。这本书的重量在于其理论深度,但其“可玩性”实在太低了。
评分这本书的叙事节奏感,坦白说,有点像一台老式的拨号上网连接,加载速度慢得让人心焦。它采取了一种极其保守和自上而下的讲解方式,每引入一个新概念,都要先追溯到它在操作系统层面上的根源。举个例子,当它开始讨论资源加载时,它没有直接给出如何用 `LoadImage` 函数读取PNG或JPG文件,而是花费了几乎两章的篇幅,详细阐述了Windows文件系统的I/O操作原理,以及内存映射文件的优势与劣势。我能理解这种“追本溯源”的学术严谨性,它保证了知识的深度和体系的完整,但对于追求效率和即时反馈的游戏开发者来说,这种速度简直是折磨。我期待的“基础”是那种能让我立刻在屏幕上画出角色、处理输入并实现简单物理碰撞的“捷径”或者说是“高效路径”。这本书里,每一步都充满了规范和约束,仿佛时刻提醒你:“你正在操作的是一个严肃的、面向企业级的应用框架,请保持敬畏之心。” 结果就是,当你终于读完关于如何初始化DirectDraw上下文的那一小段时,你已经完全忘记了你最初想做那个2D平台跳跃游戏的激情了。它的内容是坚实的,但它的“糖衣”——也就是那些让初学者愿意坚持下去的趣味性和即时成就感——几乎是缺失的。这更像是一本为准备微软认证考试而编写的参考手册,而不是一本点燃编程热情的启蒙读物。
评分我注意到书中大量的篇幅被用来阐述传统的Windows消息处理机制和面向对象设计原则在GUI构建中的应用。如果这本书的目标读者是那些希望深入理解Win32 API如何管理应用程序生命周期的资深程序员,那么它的内容无疑是详尽且无可挑剔的。它详细讲解了 `WM_PAINT` 消息的重绘流程,以及如何通过设置副作用(Side Effects)来优化用户界面的响应速度。但是,在现代游戏开发的大背景下,这种对传统API的执着显得有些“复古”。现在的主流游戏引擎和库,比如Unity、Unreal,或者更底层的SDL/SFML,它们已经将这层复杂的细节封装得非常好,开发者只需关注游戏逻辑和资产管理。这本书的结构似乎是搭建在一个“没有现代引擎的世界”里,作者似乎在极力灌输一种“一切皆可由你亲手控制”的理念。这种控制欲的培养是好的,但它带来的代价是巨大的学习曲线和对性能优化细节的过度关注。我花了很大力气去理解那些复杂的指针操作和句柄管理,这些知识点在日常的独立游戏开发工作中,可能十年也用不上一次。这本书更像是一个“如何从零开始搭建一个类Windows系统的渲染环境”的教程,而不是一本教你“如何利用现有工具链快速实现游戏创意”的指南。
评分书中在数据结构和算法的应用上,表现出了一种明显的“教科书式”的刻板。对于游戏开发至关重要的路径查找(A*算法的变体)、碰撞检测(特别是3D空间的优化方法),书中只是蜻蜓点水地提及,并且多以理论公式的形式出现,几乎没有提供可以直接复制粘贴到游戏循环中使用的C++代码示例。取而代之的是,对C++语言特性本身的探讨占据了大量的篇幅,比如虚函数表(vtable)的内存布局、多重继承带来的菱形继承问题,以及模板元编程(Template Metaprogramming)的一些高级技巧。这些内容无疑是C++语言精髓的体现,对于计算机科学专业的学生来说极具价值,它们展示了作者深厚的理论功底。然而,对于目标设定为“游戏编程基础”的读者而言,这些理论知识并没有被有效“游戏化”。我感觉自己更像是在上一个高级C++程序设计选修课,而不是在学习如何制作一个能跑起来的游戏。当章节结束时,我脑子里装满了关于内存模型和类型萃取器的知识,却不知道如何让一个精灵在屏幕上平稳地移动一帧。这种理论与实践之间的巨大鸿沟,是这本书给我最大的挫败感来源。
评分这本书的封面设计着实吸引人,那种深邃的蓝色调,配上一些未来感的电路板纹理,让人立刻联想到高性能计算和尖端技术。我本来是冲着它“游戏编程基础”这个名字来的,希望能找到一本能把我从纯粹的理论学习带入实际开发环境的入门向导。然而,当我翻开第一页,看到那些关于MFC(Microsoft Foundation Classes)框架的冗长介绍时,心里就咯噔了一下。当然,我理解在Windows环境下进行C++开发,MFC是一个绕不开的话题,它确实提供了构建桌面应用程序的基石。但是,对于一个渴望快速上手制作视觉效果酷炫的小游戏的读者来说,花大量篇幅去讲解如何手动管理窗口消息、如何处理复杂的GDI绘图句柄,感觉就像是学开车之前,先花一个月时间研究发动机的每一个螺栓的扭矩标准。书中对这些底层细节的剖析是相当详尽的,几乎是逐行代码地解释了每一个宏和每一个回调函数的用途。这无疑对那些致力于成为系统级专家的读者来说是宝藏,但对于我这个想快速看到成果、想玩转DirectX或OpenGL渲染管线的初学者来说,前期的门槛设置得实在太高了。我更希望看到的是如何快速搭建一个可以运动的三角形,而不是如何优雅地处理最小化和最大化事件。这本书的重点似乎更偏向于“用C++构建一个稳定的、标准的Windows应用程序骨架”,而不是“如何用C++制作令人兴奋的互动娱乐内容”。这种侧重点的偏差,让我在前期的阅读中,感觉自己像个在建筑工地搬砖的学徒,而不是一个即将创造世界的游戏设计师。
评分用里面基础的win32图形库写出自己的游戏来的感觉还是很好的。
评分当年,自己也把这本书大致读了一遍啊。书中大部分篇幅都在用 Windows API 讲一些简单的游戏制作技巧,包括利用 CPU 空闲更新视图、精灵图的制作、双缓冲等。最后讲了一些 DirectX 的知识。
评分用里面基础的win32图形库写出自己的游戏来的感觉还是很好的。
评分当年,自己也把这本书大致读了一遍啊。书中大部分篇幅都在用 Windows API 讲一些简单的游戏制作技巧,包括利用 CPU 空闲更新视图、精灵图的制作、双缓冲等。最后讲了一些 DirectX 的知识。
评分用里面基础的win32图形库写出自己的游戏来的感觉还是很好的。
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