3ds max 6.0实用教程

3ds max 6.0实用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:卢正明/赵艳霞/霍建华编
出品人:
页数:277
译者:
出版时间:2005-5
价格:23.00元
装帧:
isbn号码:9787115132741
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

《3ds max6.0实用教程》通过大量的应用实例全面讲解利用3D STUDIO MAX进行立体设计与制作的创意、方法及技巧。全书共分为三个部分:第一部分讲解利用3D STUDIO MAX二维造型设计商标的应用实例,通过对这个实例的解析,讲解二维造型的制作方法和技巧;第二部分通过对一个综合实例“洗涤用品”系列包装设计的解析,讲解3D STUDIO MAX多种三维绘图方法的组合应用及材质、灯光和摄像机的使用方法;第三部分通过对三维动画实例“西部手机”广告动画的解析,讲解3D STUDIO MAX 在实际应用中的立体动画制作方法及创意思路。通过对《3ds max6.0实用教程》的学习可以较快地提高读者对3D STUDIO MAX的综合应用能力和创作技巧水平。

全书将基本功能和设计技巧结合在一起,通过丰富的实例进行讲解,提供一种很有针对性、易学易用的学习方法,其内容丰富翔实,有很强的实用性和可操作性,是一本适合初、中级用户入门和提高的教材,对高级用户也有一定的参考价值。

《3ds max6.0实用教程》可作为中等职业学校和各类大、中专院校电脑美术设计或电脑广告设计课程的教材,也可作为各种电脑美术设计短期培训的教学用书,以及供广大电脑美术设计爱好者自学或参考使用。

《数字雕塑大师:从零开始的Maya 2024角色创建与绑定实战指南》 书籍信息: 书名: 数字雕塑大师:从零开始的Maya 2024角色创建与绑定实战指南 作者: 资深3D艺术教育团队 出版社: 蓝鲸科技出版 适用对象: 具备基础计算机操作能力,对三维角色艺术创作有浓厚兴趣的初学者、希望系统掌握现代Maya角色制作流程的进阶设计师。 --- 内容概述: 本书旨在为读者提供一套全面、深入且紧跟行业前沿的Autodesk Maya 2024角色制作工作流程。我们摒弃了过时的、基于旧版软件的教学方法,专注于讲解当代影视、游戏行业标准的高精度角色资产创建与驱动技术。全书以一个完整、写实风格的奇幻角色为例,系统地拆解了从概念设计导入到最终骨骼绑定的每一个关键环节。 第一部分:Maya 2024界面与基础环境搭建 本部分作为快速入门的基石,确保读者能够高效地驾驭新版Maya的界面布局与核心工具集。 1. Maya 2024新特性速览: 重点介绍并行计算能力的提升、Viewport 3.0的实时渲染增强、以及与Substance Painter/Mari等外部软件的无缝集成设置。 2. 项目管理与文件结构: 建立符合专业标准的文件夹命名规范和场景文件组织结构,确保团队协作的顺畅性。 3. 建模环境初始化: 讲解如何自定义工作区、设置参考图导入、以及掌握视图导航的高效技巧。 第二部分:高模雕刻与拓扑重构的艺术 本部分是角色创建的核心,我们将深入探讨角色形态的塑造与优化,这是决定最终模型质量的关键步骤。 1. 概念导入与比例校准: 如何将2D概念图精确地转化为三维空间中的基本体块,确保角色骨架的准确性。 2. ZBrush/Mudbox 工作流基础(Maya集成): 虽然雕刻软件是专业领域,但本书详细演示了如何利用Maya的“桥接”功能,将低模导入雕刻软件进行高精度细节添加,并成功将高模数据“烘焙”回Maya环境。 3. 次世代拓扑重构(Retopology): 这是本书的重点。我们教授使用Maya的“Quad Draw”工具(以及相关插件辅助),创建完美适应动画需求的角色布线。内容包括: 面流(Edge Flow)设计原则: 如何规划关节处的循环边,如肘部、膝盖、嘴部和眼部周围的布线密度与走向。 四边面(Quads Only)的严格遵循: 确保模型在变形时不会出现穿插或撕裂。 UV 展开的艺术: 讲解如何进行高效的UV分块(UDIMs流程介绍),最大化纹理空间利用率,并避免拉伸。 第三部分:纹理绘制与材质表现 本部分侧重于赋予模型“皮肤”与“生命”,讲解如何通过纹理贴图来表现材质的真实感。 1. Substance Painter与Maya PBR流程: 介绍当前行业最主流的基于物理渲染(PBR)的纹理制作流程。 2. 贴图通道详解: 深入剖析Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Displacement(置换贴图)的绘制技巧。 3. 角色皮肤细节处理: 重点讲解次表面散射(SSS)的原理及其在渲染设置中的应用,如何模拟皮肤的半透明感和微血管效果。 4. MAYA Arnold 渲染器材质设置: 讲解如何将Substance Painter导出的贴图正确导入到Arnold Shading Network中,实现高效准确的预览渲染。 第四部分:角色骨骼搭建与权重绘制(Rigging) 这是角色从静态模型转变为可动画实体的关键环节。本书采用现代的、模块化的绑定思路,而非传统的硬编码。 1. 骨骼系统(Joint Chain)的构建: 教授如何精确地放置关节,确保与角色模型完美对齐。引入IK/FK切换机制。 2. 高级控制器的创建: 讲解如何使用NURBS曲线和约束(Constraints)创建易于动画师操作的控制手柄,包括: 面部表情控制(Blend Shapes与Joint混合): 针对复杂面部表情的绑定策略。 肢体动态控制: 肘部和膝盖的反向运动学(IK)解算器设置,以及IK/FK混合系统的实现。 3. 权重绘制(Weight Painting)的精细化: 这是绑定中最耗时的部分。本书提供了一套系统化的权重刷写方法论: 热区(Hot Spot)的定义与处理: 重点解决肩胛骨、骨盆和手指关节处的权重泄漏问题。 蒙皮权重平滑与修正: 使用Maya的“平滑”、“替换”等工具进行迭代优化。 4. 约束与驱动器(Drivers): 设置辅助控制器,如脚底贴地(Foot Roll/Locking)系统,以及如何利用Set Driven Key来简化复杂动画的设置。 第五部分:最终输出与集成 最后一部分指导读者如何将完成绑定的角色导入到动画制作环境,并进行最终的技术性检查。 1. 层级整理与优化: 清理场景中的冗余节点、锁定非关键控制项,为动画师提供一个“干净”的工作环境。 2. 绑定测试与质量保证(QA): 进行极端姿态测试,确保模型在任何情况下都不会出现几何体穿插或绑定错误。 3. 与其他软件的兼容性: 简要介绍如何将FBX格式的角色导出,以确保其能在游戏引擎(如Unity/Unreal Engine)或其他动画软件中正确识别骨骼结构。 本书特色: 聚焦最新技术: 完全基于Maya 2024及后续版本,教授行业标准流程,避免学习过时的工具和概念。 实战驱动: 每一步骤都配有高分辨率的截图指导,案例角色贯穿全书,确保理论知识转化为实际操作能力。 艺术与技术并重: 不仅教授“如何做”,更深入讲解“为何要这么做”,帮助读者理解拓扑和绑定背后的艺术逻辑。 结构清晰: 流程化教学,将复杂角色制作拆解为可管理的模块,非常适合自学。

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读后感

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用户评价

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这本书在内容深度上的把握,确实体现出作者丰富的实战经验,尤其体现在它对工作流程的梳理上。它不仅仅是在介绍“这个按钮是做什么的”,而是更进一步地解释了“在什么情况下我们应该使用这个功能,以及使用它的最佳实践是什么”。比如,在涉及到材质编辑器和灯光设置的部分,我注意到它没有简单地罗列所有参数的含义,而是着重讲解了不同渲染器(如果涉及)之间的特性差异,以及如何根据项目需求(比如是用于产品展示还是动画预渲染)来快速调整参数,以达到效率与质量的平衡。这种“为什么这么做”的解释,远比单纯的“怎么做”更有价值。对于我这种追求高效工作流的读者来说,这种从“工具使用”上升到“方法论”的讲解,才是真正能带来成效的关键。它让我开始思考如何将书中的知识点整合到我自己的项目构思中去,而不是被动地模仿书本上的每一个步骤。

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这本书的语言风格,可以说是非常接地气,完全没有学术著作那种高高在上的距离感。作者的叙述方式就像一位经验丰富的前辈,在你耳边轻声细语地传授他的“独门秘籍”。尤其是在处理一些容易出错的细节时,作者会特意用加粗或者不同的颜色来提醒读者“注意,这里很容易忘记”或者“这是我踩过的坑”。这种亲切自然的表达,极大地拉近了读者与教材之间的距离,使得学习过程充满了人情味,而不是冰冷的机械指令。我在阅读过程中,时不时会心一笑,因为那些描述完全符合我自己在尝试操作时可能产生的困惑和挫败感。它成功地将原本枯燥的技术手册,转化成了一本可以进行“对话”的伙伴读物。这种文笔的温度,是很多官方帮助文档或者技术白皮书中难以寻觅的宝贵特质,让人愿意沉浸其中,不知不觉就学到了知识。

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这本书的排版和装帧实在让人眼前一亮,拿到手里就有种爱不释手的感觉。封面设计简洁大气,封底的介绍文字也言简意赅,让人对内容充满了期待。内页的纸张质量非常不错,印刷清晰,即便是对光看,也不会有反光刺眼的感觉,这对于长时间阅读和学习来说,无疑是一个巨大的加分项。更让我惊喜的是,书中的插图和示例截图的色彩还原度极高,细节部分处理得非常到位,这对于学习三维建模和渲染这类视觉驱动的软件来说至关重要。很多技术书籍为了压缩成本,常常在图片质量上妥协,导致很多细微的操作步骤看不清楚,但这本书显然在这方面下了大功夫。触摸着厚实的纸张,能感受到作者和出版社在制作过程中的一丝不苟,这让我在学习的初始阶段就建立起了一种积极的、认真的态度。希望后面的内容能像它的外在一样,同样经得起推敲和时间的考验。这种对实体书品质的重视,在如今这个数字阅读大行其道的时代,显得尤为难得和珍贵。

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我花了整整一个下午的时间来浏览这本书的章节目录和前几章的导论部分,感觉它在知识体系的构建上确实下足了功夫,呈现出一种非常系统化的学习路径。作者似乎深谙初学者从“零基础”到“能够独立完成项目”的认知曲线,没有一上来就抛出晦涩难懂的高级功能。相反,它从最基础的界面布局、工具栏的识别开始讲起,像一位耐心的向导,一步步引导读者熟悉这个庞大的软件环境。特别是对常用快捷键和基本几何体的操作部分,讲解得深入浅出,用了很多贴近实际工作场景的例子来佐证理论,而不是空泛的理论堆砌。这种循序渐进的编排,极大地降低了初学者面对复杂软件时的畏惧感。我特别欣赏它在基础知识点后面设置的“小结”或者“思考题”,虽然我还没开始实际操作,但光是看这些引导性的文字,就能预感到后续的操作练习会是如何的扎实有效。这套结构,让人感觉不是在啃一本参考手册,而是在上一堂精心设计的专业课程。

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说实话,刚拿到这本书时,我最大的顾虑是,对于一个相对较旧的软件版本(Max 6.0),现在市面上那么多更新的版本,学习一个旧版的内容会不会显得过时和浪费时间。然而,在翻阅到关于模型拓扑结构和基础多边形编辑的部分时,我的疑虑烟消云散了。三维软件的核心底层逻辑和基础建模的原理,其实是非常稳定的。这本书对基础几何体编辑、布尔运算、细分曲面等核心概念的讲解,其深度和清晰度,完全可以作为学习任何后续Max版本的基石。很多现代软件的新功能,本质上只是在原有逻辑上的优化和扩展。因此,打下一个坚实的基础,比追逐每一个版本的新鲜功能更重要。这本书恰恰做到了这一点,它提供了一个极度稳固的知识地基,让我有信心,即便将来我升级到更新的版本,也能够快速适应,因为核心的“思维方式”已经被这本书牢牢地教会了。

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