3ds max 7.0标准案例教程

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出版者:第1版 (2005年5月1日)
作者:韩涌
出品人:
页数:228
译者:
出版时间:2005-5-1
价格:34.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115133809
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 教程
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 软件操作
  • 案例分析
  • 图形图像
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具体描述

当前应用最广泛的三维动画软件是3ds max,作为一个十分成熟的三维动画制作软件,它可以独立承担从建模到动画制作的全部工作。

随着3ds max的不断改进,现在的3ds max 7.0的功能已经十分强大,特别是在多边形建模与动画编辑的功能上,都已经十分成熟。本书主要以实例为主(所有实例都是以3ds max 7.0为工作平台),介绍了3ds max 7.0从建模到动画的全部技术,并提供了大量的插图注释,读者通过实例练习对3ds max 7.0各项命令的功能得以了解与掌握。

本书语言通俗易懂,加之配以9个多小时的视频教程,特别适合初学者学习,而且对于有一定基础的朋友也会大有裨益。同时作为标准的3ds max案例教程,它也特别适合各类培训班及广大自学人员参考阅读。

探索数字世界的无限可能:《3D 建模与渲染实战精粹》 本书导读: 在飞速发展的数字媒体领域,三维(3D)技术已成为连接创意与现实的关键桥梁。无论您是渴望在建筑可视化领域留下深刻印记的未来设计师,还是希望为动画、游戏开发注入灵魂的视觉艺术家,抑或是致力于产品原型设计与高效生产的工程师,扎实的 3D 技能都是不可或缺的核心竞争力。《3D 建模与渲染实战精粹》正是为满足这一迫切需求而精心编撰的权威指南。本书并非聚焦于特定软件版本的操作手册,而是深入探讨 3D 工作流程的底层逻辑、高级技术原理以及跨软件协作的策略。它旨在培养读者从“按部就班地执行命令”到“理解并掌握创作理念”的转变,从而驾驭任何主流 3D 软件平台,实现从零到一的完美数字构建。 第一部分:三维思维的建立与基础解析 (The Foundation of 3D Thinking) 本部分是构建坚实 3D 知识体系的基石。我们首先探讨三维空间几何学在计算机图形学中的核心地位,理解坐标系、拓扑结构以及多边形建模(Polygon Modeling)的数学原理。重点解析了“边”、“面”、“点”以及“体素”(Voxels)的本质区别及其在不同场景下的适用性。 随后,我们深入剖析了高效场景管理的哲学。这包括如何构建模块化资产库、制定清晰的文件命名和层级结构规范,以确保复杂项目在团队协作或长期维护中依然保持清晰有序。我们详细阐述了“非破坏性工作流程”的重要性,介绍如何利用修改器堆栈(Modifier Stack)的逻辑,实现对模型修改的随时回溯与调整,而非仅依赖于单一的最终输出。 第二部分:精细化建模的艺术与科学 (The Art and Science of Detailed Modeling) 建模是 3D 流程的骨架。本书超越了基础的拉伸、挤出操作,专注于提升模型的“质量”和“可渲染性”。 硬表面建模(Hard-Surface Modeling): 针对机械、建筑、工业设计等领域,本书详细讲解了如何使用倒角(Chamfer/Bevel)技术来精确控制边缘的光照反射,如何通过布线(Edge Flow)优化高光表现,以及如何运用细分曲面(Subdivision Surface)技术在保证模型平滑度的同时,控制关键特征的锐利度。特别辟出一章,专门讨论“拓扑优化”——如何在保持视觉细节的同时,减少不必要的面数,以适应实时渲染或游戏引擎的需求。 有机体与曲面建模(Organic and Surface Modeling): 对于角色、生物或流线型产品,本书侧重于雕刻(Sculpting)流程的深入应用。我们对比了不同雕刻工具的工作原理,强调了动态网格(Dynamesh)和多分辨率层级的运用策略。同时,也涵盖了 NURBS 建模在高端工业设计中的应用,讲解了曲面相交与修补的复杂技巧,以确保曲面光顺度达到“可生产”的标准。 场景搭建与环境构建: 如何高效地构建庞大而真实的场景?本书提供了关于程序化建模(Procedural Modeling)的入门与实践,利用节点逻辑生成自然环境(如植被、岩石分布)或城市布局,极大地提升了大规模场景的制作效率和多样性。 第三部分:材质、纹理与光影的深度交互 (Materiality, Texturing, and Lighting Interaction) 一个出色的模型需要逼真的表面赋予其生命。《3D 材质与渲染实战精粹》将重点放在 PBR(基于物理的渲染)工作流程的彻底掌握上。 PBR 材质理论与实践: 我们详尽解读了 PBR 模型的四大核心要素——反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线/高度贴图(Normal/Height Map)的物理意义。书中通过大量案例展示,如何根据真实世界材质的物理特性(如漫反射、次表面散射 SSS、各向异性 Anisotropy)来精确配置这些参数,避免“看起来假”的常见陷阱。 高级纹理绘制与烘焙: 不仅仅是贴图的简单应用,本书强调了位移贴图(Displacement Mapping)与切线空间法线贴图的生成与优化。我们详细介绍了如何使用专业的纹理绘制软件,将高模细节无损地转移到低模上,以及如何处理 UDIM 纹理集以支持超高分辨率的渲染需求。 光照的叙事性: 光照不再是简单的照亮场景,而是叙事的重要工具。本书深入讲解了全局光照(GI)的原理,对比了光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的优缺点。针对不同氛围的营造,我们提供了基于HDRI 贴图的室内外光照设置范例,并探讨了如何使用人造光源(如点光、区域光)来引导观众视线,增强画面的戏剧冲突感。 第四部分:高效渲染输出与后处理流程 (Efficient Rendering and Post-Production Pipeline) 最终的呈现效果决定了作品的成败。本部分聚焦于渲染速度与图像质量的平衡艺术。 渲染器性能优化: 我们分析了主流渲染引擎(如基于 CPU 和 GPU 的架构)的工作机制,提供了针对场景复杂性(如大量实例、体积雾、复杂反射)的渲染设置优化策略,包括采样率、降噪器(Denoising)的合理应用,以在保证最终画质的同时,大幅缩短渲染时间。 虚拟摄像机与构图法: 掌握 3D 场景的“拍摄”技巧至关重要。本书教授了电影工业标准中的景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)的精确模拟,并结合黄金分割、三分法等经典构图原则,指导读者如何构建具有视觉冲击力的最终画面。 合成与色彩校正: 渲染完成并非终点。我们详细介绍了渲染通道(Render Passes/AOVs)的提取与应用,讲解了如何利用环境光遮蔽(AO)、反射(Reflection)、次表面散射等通道在后期软件中进行精细的二次合成与曝光调整,最终实现色彩风格的统一和图像的打磨,使作品达到印刷或广播级的专业标准。 本书的特色与适用人群: 本书的编写风格严谨、逻辑清晰,案例取材于建筑、概念艺术、产品可视化等多个前沿领域,而非局限于单一的软件教程。它不包含对任何特定版本软件界面按钮的逐一指引,而是着重于原理、概念和跨平台的工作流程的构建。 适用人群: 具备基础 3D 软件操作经验,渴望突破瓶颈,追求专业级视觉效果的进阶学习者;在校学习数字媒体艺术、工业设计、建筑学的学生;寻求提升工作效率和作品质量的资深设计师或自由职业者。 通过学习《3D 建模与渲染实战精粹》,读者将能够脱离对特定软件版本的依赖,真正掌握 3D 创作的通用语言,自信地应对行业内日益复杂和多样化的视觉挑战。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书最让我感到不适应的是它对“案例”定义的理解。我本以为“标准案例教程”意味着会提供一套从概念设计到最终出图的完整、可复制的流程范例。然而,书中的每一个“案例”似乎都像是一个独立的小品,功能单一,缺乏复杂性与关联性。比如,它可能花很大篇幅教你如何制作一个精美的花瓶,但这个花瓶如何融入一个实际的场景,如何根据场景光源进行二次打光优化,这些至关重要的后续步骤却被完全省略了。这让我感觉自己像是在一个巨大的工具库里,学会了如何使用扳手、螺丝刀,但从未被带进一个真正的“建筑工地”。对于那些渴望通过系统性项目来巩固和深化学习效果的人来说,这本书提供的只是工具的字典,而不是建筑的蓝图。看完之后,我可以操作软件,但我缺乏的是将零散技能整合成一个有意义、有价值产出的“工程能力”。这种教学上的缺憾,使得学习曲线变得非常陡峭,需要学习者自己花费大量时间去弥补“案例间”和“步骤后”的知识鸿沟。

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说实话,这本书给我的感觉就像是八十年代末期那种厚重的、翻译腔很重的技术手册,知识点是堆砌起来的,但知识之间的“粘合剂”却很稀薄。我期待的是那种能带我从零开始,一步步构建一个复杂场景的“项目驱动式”教学。比如,一个简单的室内渲染案例,教程里可能只是分别展示了“如何创建墙体”、“如何贴图窗户”、“如何设置灯光”这几个孤立的步骤,但它完全没有告诉我,在设计这个房间的初期,应该如何规划好网格密度以保证后续细分修改的效率,也没有讨论过,在那个版本的渲染器(可能是Scanline或者早期VRay的某个版本)中,全局照明的设置与最终图像的真实感之间存在着怎样的取舍关系。它更像是一个功能说明书的合集,而不是一个“案例”教程。当你完成所有步骤后,你得到了一个模型,但你可能并不知道这个模型在实际工业应用中,哪些地方做得对,哪些地方其实是效率低下的陷阱。对于我这种希望通过案例学习实际工作流程的人来说,这种碎片化的知识呈现方式,极大地限制了我的能力提升。我更希望看到作者能用更具“叙事性”的语言,把整个案例的前因后果串联起来,而不是冷冰冰地罗列操作指令。

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这本书的年代感是显而易见的,这不仅仅体现在软件版本上,更体现在它所采用的教学范式上。在那个时期,很多教程都非常注重对软件界面每一个按钮功能的详尽介绍,仿佛只要你记住了所有的工具名称和快捷键,就能成为高手。但如今看来,对于一个使用相对较新版本软件的自学者而言,这本书的价值主要停留在对基础概念的理解上,而对于现代三维制作的核心——流程管理、PBR材质工作流,以及与后期软件(如Photoshop或AE)的联动配合——则几乎是只字未提。例如,涉及到材质贴图的章节,讲解的贴图通道非常有限,基本上停留在漫反射(Diffuse)和高光(Specular)的时代,对于法线贴图(Normal Map)、粗糙度(Roughness)在当时的技术背景下如何模拟和应用,表述得非常模糊,甚至有些地方的解释已经与当前主流的物理渲染概念相悖。因此,如果读者是想通过它来学习一套与时俱进的、能直接投入商业项目的技能包,那么这本书显然是力不从心的。它更像是历史资料,而非实战手册。

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从排版的角度来审视,这本教程的字体选择和图文密度给我带来了不小的阅读疲劳。在讲解复杂几何体编辑的章节,涉及大量需要精确输入数值和理解拓扑结构变化的地方,作者似乎过度依赖了屏幕截图的直观性,而忽视了文字描述的严谨性。很多时候,为了省篇幅,作者会直接跳过一个关键的步骤,假设读者可以从上一个操作的最终结果自行推导出中间的转化过程。这对于初学者来说,无异于设置了多个“知识断点”。我必须反复暂停,打开软件,尝试不同的输入组合,才能重现教程中的效果。更令人困惑的是,书中对渲染器设置部分的探讨显得非常浅显。以环境光和阴影的处理为例,它只是简单地告知读者“勾选这个选项可以获得更好的阴影效果”,却从未深入探讨过光线追踪算法的基本原理,或者不同参数对渲染时间和最终画面质量的具体影响。这种“告知结果而不解释原理”的教学方式,使得读者在面对教程以外的、稍微复杂一点的自定义场景时,立刻会感到无所适从,因为缺乏应对未知问题的分析框架。

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这本书的封面设计倒是挺直观的,那种略带年代感的深蓝色调,配上清晰的“3ds Max 7.0 标准案例教程”几个大字,一眼就能看出是干什么的。我当初买它,主要还是因为手头有台老旧的工作站,跑不动现在最新的软件版本,而手头现有的教材又太零散。对于一个刚接触三维动画制作的门外汉来说,选择一个“标准案例”的教程,本意是想走一条稳妥、扎实的学习路径,期望它能像一本菜谱一样,把每一步的配料和火候都交代清楚。然而,实际翻阅起来,这种期望多少有点落空了。教程的逻辑结构似乎更偏向于“功能罗列”而非“思维引导”。它似乎默认读者已经对3D软件的基础概念有所了解,直接就切入了各种工具的参数设置。比如讲解到建模模块时,对于“挤出”和“倒角”这两个基本操作,它给出的解释更像是对软件菜单的官方描述,而不是深入剖析在不同场景下,应该如何权衡使用它们的优劣。我花了大量时间去对照软件界面寻找那些教程里提到的选项,很多时候,即便是找到了,也不太理解为什么要选择这个特定的数值而非另一个,书里缺少那种“为什么”的论述,这对于构建扎实的底层知识体系来说,是个不小的障碍。阅读体验上,图文的排版略显拥挤,早期软件的界面截图现在看来也显得模糊,偶尔还会遇到一些步骤描述和截图不完全对应的情况,需要自己反复摸索才能确定到底指的是哪个按钮。

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