3DS MAX是当今个人用户最常用、最流行的三维动画制作软件,本书根据3DS MAX6.0软件的特点,从软件界面的基本结构入手,以实例操作为主线,全面、系统地介绍了3DS MAX6.0的实际应用,并通过各种基础内容和综合实例讲解了3DS MAX6.0在各种特效中的强大制作功能。本书每章后面都配有上机指导以及练习题,便于对每章所讲内容进行上机操作练习和知识巩固,使得在学习中文3DS MAX6.0的过程中更加得心应手,做到学以致用。
本书既可作为3DS MAX6.0入门与提高的训练教材,也可作为高等院校计算机设计教学和高职高专相关专业的教材,也是其他相关专业和从事不同层次电脑动画、广告设计等相关专业人士学习、参考的资料。
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这本书的装帧质量,说实话,比起现代动辄全彩铜版纸的教材,显得有些朴素,甚至有些章节的插图还是黑白的,这在一定程度上确实影响了视觉体验。但是,这种“牺牲”换来的是内容的深度和侧重点的回归。我发现它几乎没有篇幅去介绍那些花里胡哨的预设文件或者第三方插件的使用,而是将所有的精力都集中在了MAX本身的“内核”操作上。比如,关于“层次结构”和“父子级关系”的设置,书中通过一个复杂的机械臂模型实例,清晰地展示了如果层级管理混乱,后续在做动画绑定时会产生多么难以解决的“蝴蝶效应”。我曾经因为偷懒,在处理大型场景时没有注意命名规范和层级归属,导致后期修改时简直是灾难。这本书的这一部分内容,简直就是给我敲响了警钟,让我彻底养成了良好的工作习惯。这种对“软件工程思想”而非仅仅是“绘图技巧”的强调,是这本书最大的价值所在。
评分我特地找来这本书,主要是想研究一下早期3D渲染器的光影计算方式,因为现在主流的实时渲染器虽然速度快得惊人,但总感觉少了点那种老派渲染特有的“厚重感”和对环境光晕的细腻处理。这本书里关于“扫描线渲染器”的章节简直就是一本珍贵的历史资料。它详细解析了如何通过调整材质球中的“漫反射”、“高光”以及“环境光遮蔽”这三个核心参数来模拟真实世界的光照效果。我当时对照着书里的截图,尝试在我的新版MAX里复现那种效果,发现即便是用全新的V-Ray引擎,如果不理解底层逻辑,渲染出来的画面依然是平淡无奇的。书中对于“贴图坐标的UV展开”的讲解尤为细致,它没有直接跳到Unwrap UVW编辑器的复杂界面,而是先用一个简单的立方体,解释了什么是“接缝”和“扭曲”,这种从零开始的逻辑梳理,让我对贴图映射的理解上升到了一个新的层次。坦白讲,现在的教程大多默认读者已经懂了这些基础概念,但这本书却愿意花时间去浇灌这些“地基”,非常佩服作者的匠心。
评分作为一个已经工作了几年,习惯了拖拽式操作和一键生成复杂效果的设计师来说,重新翻开这本写给“新手”的书,反而有一种醍醐灌顶的感觉。我注意到,书中在讲解“样条线编辑”时,并没有急于展示如何绘制出艺术造型,而是花费了大量的篇幅去解释“控制点”的类型——贝塞尔、贝塞尔拐角、平滑点——以及它们如何影响曲线的切线方向。这让我想起,我过去往往只是粗略地拉动控制点来凑合形状,从未真正理解过“切线”的数学含义。书中提供了一个练习:用最少的点数,通过精确调整切线,绘制出一个完美的圆弧和S形曲线。这个练习看似简单,但执行起来极其考验对软件工具的精细控制能力。通过模仿书中的步骤,我发现自己过去对曲线的“理解”是多么的肤浅和依赖软件的自动修正。这种对基础工具“精准控制”的训练,远比学习一堆最新的快捷键更有助于提升长期的建模精度。
评分这本书的封面设计得相当复古,那种带着一点磨砂质感的纸张,一下子就把我拉回了那个3D建模刚刚开始普及的年代。我记得当时刚接触三维设计,面对着软件那密密麻麻的工具栏,简直就像在看一本外星文字典,完全不知道从何下手。《中文3DS MAX 6.0基础操作与实例教程》这本书,虽然从书名上看是针对一个比较老旧的版本,但它深入浅出地讲解了模型构建的基本逻辑,这一点对于初学者来说至关重要。特别是关于基础几何体的编辑和修改器的应用部分,作者用了大量的图例来解释每一个参数变化带来的视觉效果,这种“手把手”的教学方式,比那些只列出功能列表的官方手册要人性化太多了。我印象最深的是其中关于“布尔运算”的一个小章节,书里没有仅仅停留在“A并集B”这种简单的描述上,而是结合了一个实际的建筑构件实例,讲解了如何通过精确的布尔差集来处理复杂的开孔问题,当时我对着那个实例琢磨了好久,终于明白了精确建模的意义。虽然现在的新版本功能更加强大,但万变不离其宗,掌握了6.0时代打下的坚实基础,再去学习新版本的高级功能,感觉就像是站在巨人的肩膀上,视野自然开阔了许多。这本书更像是一位经验丰富的老前辈,耐心地告诉你,“慢工出细活”才是硬道理。
评分这本书的语言风格,用一个比较文雅的词来形容,就是“克制而严谨”。它很少使用那些带有夸张修饰的词汇,比如“惊人的”、“革命性的”,更多的是用一种陈述事实的语气来引导读者。我最欣赏的是它在处理“动画曲线编辑器”时的态度。这个编辑器往往是新手避之不及的“猛兽”,因为它将原本直观的运动过程,转化成了冰冷的数值和曲线。这本书没有回避这个难点,而是把它视为理解“时间”和“运动规律”的关键。它用非常详尽的图解,一步步教读者如何“拉伸”和“压缩”曲线,以达到加速和减速的效果,并专门开辟了一个小节讨论“缓入缓出”的视觉感受。它强调的不是如何做出一个动态效果,而是要理解“为什么这样运动看起来更自然”。这种深入到原理层面的讲解,使得这本书即使在今天看来,依然能为学习任何三维软件动画的读者提供一套稳固的、关于运动学的基础认知框架。
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