小学信息技术课本

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出版者:航空工业出版社
作者:巴志东
出品人:
页数:176
译者:
出版时间:2002-6-1
价格:12.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787801349743
丛书系列:
图书标签:
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  • 电脑基础
  • 编程入门
  • STEAM教育
  • 数字化学习
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具体描述

《未来工坊:少儿编程与创意设计实践》图书简介 面向对象: 8-12 岁,小学中高年级学生、对信息技术、逻辑思维和数字创作有浓厚兴趣的少年读者。 书籍定位: 本书并非传统意义上的基础计算机操作或操作系统知识讲解,而是致力于打造一个面向未来、强调动手实践、融合编程思维与创意表达的综合性信息技术学习平台。它将带领小读者们跨越简单的软件应用层面,进入到数字世界的“创造者”行列。 核心理念: 强调“计算思维(Computational Thinking)”的培养,将复杂的计算机科学概念分解为易于理解的模块,通过拖拽式编程、图形化界面设计以及简单的代码逻辑构建,让孩子们在“做中学、玩中学”。 --- 第一部分:启蒙与逻辑——编程思维的基石 第一章:认识“指挥官”——程序与算法的初探 本章旨在帮助学生理解计算机是如何工作的,它是一个执行指令的机器。我们将摒弃枯燥的理论,通过日常生活中的例子(如制作三明治、整理房间的步骤)来引入“算法”的概念。 1.1 什么是程序? 用讲故事的方式解释程序就是一系列明确的指令集。 1.2 拆解任务:算法思维的建立。 引导学生将大目标分解为可执行的小步骤,这是编程的核心能力。 1.3 流程图的乐趣: 引入基础流程图符号(开始/结束、处理、判断),学生可以手绘流程图来解决简单的路径规划问题。 第二章:图形化编程初体验——掌控你的第一个“角色” 本书选取当前全球范围内广受认可的、以可视化积木块为基础的编程环境作为主要工具(如 Scratch 或类似平台)。 2.1 积木块的世界: 熟悉编程界面的布局,认识动作、外观、声音等不同类别的指令积木。 2.2 运动与坐标系: 深入理解屏幕坐标(X轴与Y轴)的概念,学会如何精确控制角色在屏幕上的移动和转向。 2.3 序列与循环的魔力: 重点讲解“重复执行”(Loop)结构,让学生体会到循环在简化代码中的巨大威力,并设计出复杂的行走路径。 第三章:让程序“思考”——条件判断与逻辑运算 本章是培养学生逻辑推理能力的关键。 3.1 “如果…那么…”: 讲解“If-Then”结构,如何让程序根据外部条件做出不同的反应(例如,碰到墙壁就反弹)。 3.2 更多选择: 引入“如果…那么…否则…”(If-Then-Else)语句,处理更复杂的决策场景。 3.3 逻辑开关: 介绍“与 (AND)”、“或 (OR)”、“非 (NOT)”等基础逻辑运算符,用于组合多个判断条件,创建精密的交互行为。 --- 第二部分:创意与互动——项目驱动式学习 本部分将理论知识转化为实际可玩、可展示的作品,激发学生的创造热情。 第四章:制作你的第一款互动游戏 我们将指导学生制作一款基础的接物游戏或躲避障碍游戏。 4.1 角色与背景的导入: 学习如何导入或绘制自定义的素材,美化游戏界面。 4.2 变量的力量: 引入“变量”(Variables)概念,用于记录分数、生命值等动态变化的数据。 4.3 碰撞检测与得分机制: 编写核心的游戏逻辑,实现角色间的接触判断、分数的实时更新以及游戏结束的条件设定。 第五章:数据与变化——探索声音和动画 本章侧重于让程序更具表现力。 5.1 声音的编程控制: 如何在特定事件触发时播放音效或背景音乐,并控制音量和时长。 5.2 制作连贯的动画序列: 利用快速切换不同“造型”(Costumes)的技术,制作流畅的角色行走、跳跃动画,理解帧率对视觉效果的影响。 5.3 模拟与模拟器: 尝试使用编程来模拟简单的物理现象,如小球的抛物线运动,感受数据对现实世界的映射。 --- 第三部分:数字创作与未来技术概念 本部分将视野从基础编程扩展到更广阔的信息技术应用领域,培养学生对前沿技术的兴趣。 第六章:我的数字画廊——基础图形化编程与创意表达 本章回归创意,展示如何利用编程工具进行艺术创作。 6.1 海龟绘图的魅力(Turtle Graphics): 使用指令控制“画笔”在屏幕上绘制复杂的几何图形、分形图案,理解重复和旋转在艺术中的应用。 6.2 颜色与随机性: 引入随机数函数,让程序生成不可预测的、充满惊喜的色彩组合和图案,探索“生成艺术”的概念。 6.3 交互式故事板: 结合前几章所学,设计一个包含多个场景、角色对话和音效的多媒体故事。 第七章:走进数据的世界——基础信息素养与安全 在应用技术的同时,强调作为数字公民的责任。 7.1 信息的分类与存储: 简单介绍文件、文件夹的概念,以及数字信息的二进制本质(不做深入二进制计算,只做概念引入)。 7.2 保护我的“秘密基地”: 讨论密码的重要性、网络礼仪(Netiquette),以及如何识别和应对网络上的不安全信息。 7.3 数据的分享与版权意识: 简单介绍在创作分享自己的作品时,需要尊重他人的劳动成果。 第八章:展望未来——科技的无限可能 本章旨在拓宽学生的思维边界,激发对更高级技术的向往。 8.1 机器人“动起来”的原理: 介绍简单的传感器和执行器如何与我们学过的编程逻辑相结合,理解物联网(IoT)的基本概念。 8.2 人工智能(AI)的初步接触: 探讨 AI 如何“学习”,通过一个简单的“猜数字”或“简单分类器”的例子,让学生了解机器学习的雏形。 8.3 编程是解决问题的工具: 总结全书内容,强调信息技术的核心价值在于帮助我们更高效、更有创意地解决生活和学习中的各种问题。 --- 本书特色总结: 实践至上: 每一个知识点都紧密围绕一个可操作的小项目展开。 零门槛入门: 完全基于图形化拖拽,无需记忆复杂的语法,让孩子专注于逻辑构建。 跨学科融合: 内容巧妙地融合了数学(坐标、变量)、艺术(设计、色彩)和逻辑思维训练。 项目驱动: 最终完成的成品(互动游戏、动画故事、艺术作品)将成为学生们最宝贵的学习成就。 通过《未来工坊》,小读者们将不再是被动的信息接收者,而是主动的数字创造者,为他们未来探索更深入的信息技术领域打下坚实而有趣的基础。

作者简介

目录信息

第一单元 计算机基础
第一课 什么是计算机
第二课 计算机的组成
第三课 启动和关闭计算机
第二单元 指法训练和汉字输入
第一课 指法基础
第二课 开始练习
第三课 汉字输入
第三单元 操作系统
第四单元 在计算机中绘画
第五单元 在计算机上写作文
第六单元 电子表格(Excel)
第七单元 网络生活
第八单元 多媒体初步
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读后感

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用户评价

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我对比了一下市面上其他同类教材,这本书的优势在于其平衡性。它既没有过度偏重于理论的灌输,也没有完全沦为纯粹的软件操作手册。它成功地在基础概念理解、实际操作技能培养和信息素养教育这三个维度之间找到了一个绝佳的平衡点。尤其是它对信息时代背景下,如何做一个负责任的“数字公民”的探讨,虽然是面向小学生的,但其立意高远,为孩子们未来的数字生活打下了坚实的道德和认知基础,这一点,让我对这套教材的整体质量给予高度肯定。

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我仔细翻阅了一下目录和章节的编排,发现它的知识点组织逻辑性很强,循序渐进。从最基础的计算机组成原理,到简单的文字处理、图形绘制,再到后来的多媒体应用和初步的编程启蒙概念,层层递进,过渡自然。尤其是对一些比较枯燥的理论知识点,书中采用了大量的实例和情景对话来解释,而不是干巴巴的文字堆砌。比如讲到文件管理时,会用“文件柜”的比喻,非常贴合小学生的认知水平。这使得即便是初次接触信息技术的小朋友,也能很快抓住重点,建立起基本的知识框架,而不是一上来就被复杂的术语吓跑。

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这本书在实际操作的引导方面做得相当到位。它不只是告诉孩子“是什么”,更重要的是教孩子“怎么做”。每一个新的技能点学习后面,几乎都紧跟着一个“动手实践”的小任务或者小挑战。这些任务设计得既有挑战性又不至于太难,能让孩子立刻将学到的知识应用起来,获得即时的成就感。我特别注意到,书中对安全使用的提示非常多,包括网络礼仪、保护个人隐私等方面的内容,这体现了编写者强烈的社会责任感,不仅仅关注技术本身,更关注技术使用者的健康成长。

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从一个成年读者的角度来看,这本书的语言风格非常亲切,完全没有那种居高临下的说教感。作者像是带着一个大哥哥或大姐姐的口吻在和孩子们交流,用词精准但又充满了鼓励。偶尔穿插的一些“小贴士”或者“知识拓展”栏目,内容非常实用,甚至有些知识点是成年人也需要温习的。比如关于搜索引擎如何高效检索信息的一些小技巧,我就从中受益匪浅。这种寓教于乐的风格,确保了学习过程的趣味性,相信孩子们会更愿意主动去翻阅和学习。

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这本书的封面设计很有活力,色彩搭配很抓人眼球,一看就知道是给小学生的书。拿到手里感觉分量适中,纸张的质感也挺好,印刷清晰,没有异味,这点对于给孩子看的书来说非常重要。内页的插图设计得非常用心,色彩鲜艳,线条简洁明快,完全符合小学生的审美。那些小图标、小动画的设计,既生动有趣,又能准确地传达出信息技术中的一些抽象概念,比如数据存储、网络连接等等,这点我很欣赏,感觉编辑在内容呈现上花了不少心思,能让孩子们在轻松愉快的氛围中接触这些知识。

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