3D Studio MAX R2.5/3电脑与摩登建筑(含3CD)

3D Studio MAX R2.5/3电脑与摩登建筑(含3CD) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:施爱国
出品人:
页数:217
译者:
出版时间:1999-12
价格:99.00
装帧:精装彩印
isbn号码:9787900024718
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • R2
  • 5
  • 建筑设计
  • 电脑绘图
  • 建模
  • 渲染
  • 摩登建筑
  • CG
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 建筑可视化
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具体描述

本书以一幢现代化的智能大厦为实例,全面介绍了大厦的总体平面构图、建立模型、设计灯光、摄影机调整、合并环境、环境布置、渲染作品和进一步调整画面。整个制作过程以循序渐进的教学方式逐步完成,使读者了解从构思草图到作品完成的整个过程,这对一些不熟悉软件制作的人来说,提供了一种快速入手的捷径,使用户在短期内成为一个真正的设计师。本书共五章,内容包括基本环境设定、建立模型、效果图渲染、3D模型材质转换和3DStudioMAX3.0新增功能介绍。本书结合内容着重介绍了常用功能命令,其中更融入了作者作为专业建筑师从事电脑绘图近十年的心得。本书配有三张精彩的多媒体教学光盘,全面深入地讲解了书中范例的制作过程。

本书内容由浅人深,图文对照,突出实用,专业性强,十分适合于广大建筑设计、室内设计及相关三维动画制作人员自学参考,同时,本书也可供高等院校、美术院校相关专业师生作为教学、自学用书和社会各类相关培训班的教材。

《计算机图形学原理与实践:从二维到三维建模与渲染》 内容简介 本书深入浅出地介绍了计算机图形学领域的核心概念、算法与实际应用,旨在为读者构建一个扎实而全面的知识体系,无论您是初学者还是希望深化现有技能的专业人士,都能从中获益良多。全书内容覆盖了从基础的二维图像处理到复杂的三维场景构建、光影模拟和高级渲染技术的完整流程。 第一部分:图形学基础与二维绘图 本书伊始,我们将回顾图形学历史,并详细阐述计算机如何理解和表示图像。这包括像素、分辨率、颜色模型(如RGB、CMYK、HSV)的理论基础及其在数字媒体中的应用。我们着重讲解扫描转换算法,包括如何高效地绘制直线(如DDA算法、Bresenham算法)和圆(如中点圆算法),这些是所有图形绘制的基石。 在二维变换方面,本书详尽解析了平移、旋转、缩放以及镜像等基本几何变换的数学原理,特别是齐次坐标系的应用,它极大地简化了复合变换的处理。随后,我们将深入探讨二维裁剪算法,如Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法,确保只有视口内的几何元素被有效显示。 此外,我们还将介绍填充算法,包括多边形区域的扫描线填充(如奇偶规则和非零环绕数规则)和 শঙ্ক形填充技术,这些是早期图形程序和基础UI渲染的关键技术。 第二部分:三维几何与变换 进入三维空间,本书首先聚焦于三维坐标系、向量代数和矩阵运算的复习与应用,这是理解三维变换的数学基础。我们详细讲解了如何使用$4 imes 4$矩阵来处理三维空间中的平移、旋转(欧拉角与四元数)、缩放等操作。四元数在避免万向节锁问题上的优势将被重点剖析。 三维几何建模是本部分的核心。我们不仅介绍基于多边形网格的建模方法,还涵盖了参数化曲面的表示,如Bézier曲线与曲面、B-Spline曲线与NURBS(非均匀有理B样条)的数学定义、控制点操作以及在CAD/CAM领域的应用。读者将学习如何通过控制点来精确地塑造复杂的自由曲面。 第三部分:观察、投影与可视化 为了将三维场景呈现在二维屏幕上,必须经过一系列复杂的投影过程。本书系统地介绍了视图变换、投影变换。我们区分并详细解析了平行投影(如正投影、斜投影)和透视投影的数学模型,特别是透视除法在创建真实空间感中的作用。 在处理可见性问题时,我们对消隐算法进行了深入探讨。这包括早期的画家算法,以及更为精确的Z-Buffer(深度缓冲)算法的工作原理和优化技巧。对于面向体素或特定应用场景,我们还会介绍区域子分割技术,如BSP树(二叉空间分割树)在场景管理和加速可见性计算中的应用。 第四部分:光照、纹理与高级渲染技术 渲染是图形学的灵魂所在,它决定了最终图像的真实感和艺术效果。本部分从光照模型入手,首先介绍早期的环境光、漫反射光(Lambertian)和镜面反射光(Phong模型)的计算方式,这些是实时渲染的基础。随后,本书将视野扩展到更真实的基于物理的渲染(PBR)概念,介绍微表面模型(如GGX)和BRDF(双向反射分布函数)如何更准确地模拟材料属性。 纹理映射是增加场景细节的关键。我们讲解了环境贴图(Environment Mapping)、立方体贴图(Cube Mapping)等技术,以及如何处理纹理坐标的生成、过滤(如最近邻、双线性插值)和MIP贴图的使用,以提高渲染效率和视觉质量。 最后,本书专门开辟章节介绍高级渲染技术: 1. 阴影技术: 详细阐述了阴影贴图(Shadow Mapping)的实现、常见伪影(如锯齿、光线泄漏)及其缓解策略。 2. 抗锯齿技术: 分析了超采样(SSAA)、多重采样(MSAA)等传统方法,并介绍了更现代的后处理抗锯齿技术(如FXAA、TAA)。 3. 全局光照基础: 介绍了光线追踪(Ray Tracing)的基本原理,包括光线与几何体的相交测试,以及如何通过递归追踪实现反射与折射,为读者理解现代实时光线追踪技术打下坚实基础。 本书特色 理论与实践并重: 每章理论讲解后均配有详细的算法伪代码和实现要点。 面向流程: 结构清晰地跟随了三维渲染管线的标准流程,便于读者理解整体工作机制。 数学严谨性: 对关键的线性代数和几何计算提供了清晰的推导过程。 本书适合高校计算机图形学、数字媒体艺术专业学生,以及希望系统学习三维软件底层原理,优化渲染性能的开发人员和技术美术人员阅读。掌握本书内容,将使您能够从“使用者”转变为“构建者”。

作者简介

目录信息

第一章 基本环境设定
1.13DStudioMAXR2.5对电脑软硬件的基本要求
1.23DStudioMAX
1.3建立工程文件
第二章 建立模型
2.1建立总体底平面图
2.1.1底平面框架
2.1.2主楼裙楼底平面
2.1.3停车场草坪道路
2.2建立裙楼
2.2.1裙楼底层幕墙
2.2.2弧形柱和弧形外围墙
2.2.3二层平台以及二层以上幕墙
2.2.4楼顶女儿墙 屋面花架
2.2.5隔离墙
2.2.6电梯间
2.2.7横梁
2.3主楼建立
2.3.1主楼墙体
2.3.2主楼幕墙
2.3.3幕墙中的弧形框架
2.4 建立中间平台
2.4.1建立平台和栏杆
2.4.2建立踏步和扶手
2.4.3建立残疾人通道
2.5雨棚和装饰柱
2.5.1雨棚
2.5.2装饰柱
2.6灯光设计
2.6.1聚光灯
2.6.2泛光灯
2.6.3摄像机
第三章 效果图渲染
3.1范例1
3.1.1环境背景贴图
3.1.2编辑主楼与裙楼材质
3.1.3编辑地平平台 楼梯及环境中的材质
3.1.4给成组的模型附上材质
3.1.5调整材质失真纹理
3.1.6设计灯光的明暗程度
3.1.7调整主楼材质纹理贴图
3.1.8合并调整场景
3.1.9设计摄像机的景深效果和光线跟踪效果
3.1.10后期处理
3.2范例2
3.2.1调整背景贴图
3.2.2调整建筑模型材质纹理
3.2.3调整灯光的明暗度
3.2.4完成作品
3.3范例3
3.3.1调整背景贴图
3.3.2调整模型环境材质纹理
3.3.3设计灯光效果
3.3.4完成效果图
第四章 3D模型材质转换
第五章3DStudioMAXR3新增功能简介
5.1主界面
5.2主菜单
5.3工具栏
5.4动画控制栏
5.5命令面板
5.6 材质编辑器
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,一开始我对那三张光盘的实用性持保留态度的,毕竟光盘的读取和兼容性在当时是个大问题。但当我真正开始着手实践时,发现它们简直是神来之笔。我最需要的是那些经过精心设计的、符合特定建筑风格的预设材质球和场景模板。我记得当时想做一个带有强烈后现代主义风格的室内效果图,但苦于找不到合适的金属漆面和磨砂石材的材质参数配置。我希望光盘里能包含那些经过专业调校的材质库,这样我就能直接套用,然后在此基础上进行微调,而不是从零开始调整上百个参数。更重要的是,如果光盘里附带有作者自己创建的复杂灯光设置预设,那就太棒了。学会别人的灯光哲学,比自己瞎琢磨要快得多。我期待这些附件能够真正体现“摩登建筑”的主题,比如包含一些经典案例的原始工程文件,让我能够“拆解”大师的布局和渲染流程,这比看再多的文字描述都来得实在。

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这本书的排版和图例质量,直接决定了学习的流畅度。我清楚地记得,有些同期的教程,图例模糊不清,色块混乱,导致我经常需要对照软件界面来猜测作者到底指的是哪个菜单项。我非常看重这本书在图文搭配上的用心程度。特别是对于那些涉及复杂菜单层级或需要精确鼠标定位的操作步骤,我希望作者能用高分辨率、颜色对比鲜明的截图来辅助说明。如果能针对R2.5/R3版本的界面特点,用不同颜色的方框或者箭头清晰地标示出关键按钮,那将极大地减少我的学习成本。另外,我特别留意了书中是否有专门开辟一个章节来讨论特定版本的“已知Bug”和“临时解决方案”。因为软件版本更迭难免会有这样那样的小毛病,一个有经验的作者会在书中提前预警,并给出实用的绕过方法,这体现了作者对读者体验的深度关怀。这种细致入微的处理方式,是衡量一本技术书籍专业性的重要标尺。

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这本书的封面设计着实让人眼前一亮,那种略带复古又充满科技感的排版,一下子就抓住了我的眼球。我记得当时是在一个非常不起眼的书店角落里发现它的,但拿到手里沉甸甸的质感和那几乎要溢出封面的“R2.5/3”字样,让我立刻意识到这不是一本普通的入门读物。我当时正在摸索三维建模的门槛,尤其对建筑可视化抱有极大的热情。这本书的标题里提到了“摩登建筑”,这正是我渴望学习的重点方向——如何用那个时代的尖端技术去构建和渲染具有现代主义风格的建筑。我满心期待地翻开扉页,希望找到大量关于场景搭建、材质处理以及光影表现的深度解析,特别是针对那个特定版本(R2.5/3)的独特操作流程和技巧。我特别想知道,书中是否有详细讲解如何模拟当时非常流行的混凝土、玻璃幕墙以及复杂曲面结构的方法。如果能配上清晰的截图和步骤分解,那就太棒了。那段时期,网络的学习资源远没有现在丰富,一本系统性的纸质书籍对于打下扎实的基础至关重要。我希望这本书能成为我的“圣经”,指引我从一个对3D一无所知的新手,蜕变成能够独立完成小型建筑项目的高手。那三张光盘,更是让我充满了期待,我猜想里面一定包含了大量的案例文件、贴图库,甚至是当时最新的插件集合,这对于实践操作来说,简直是无价之宝。

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当我终于鼓足勇气翻开正文,立刻感受到一股扑面而来的专业气息,这绝不是那种浮光掠影的软件教程能比拟的。我当时最头疼的就是如何处理复杂的建筑剖面和室内空间布局的精确性。我特别关注了书中关于“尺寸标注”和“精度控制”的部分,因为在建筑表现领域,哪怕是零点几毫米的偏差都会影响最终效果的真实感。我仔细研究了书中关于使用辅助几何体和约束工具的章节,希望能从中找到提高建模效率的“黑科技”。书中的语言风格非常严谨,很多术语的解释深入到原理层面,而不是仅仅停留在“点这里,按那里”的表层操作。例如,对于早期渲染器中“全局照明”的算法解析,这本书是否有提供不同光照设置对最终出图效果的对比分析?我一直在寻找如何平衡渲染速度与图像质量的最佳点,希望这本书能给我一个明确的指导方向。那种一步步引导你理解软件底层逻辑,而不是仅仅教你点按钮的教学方式,才是真正有价值的学习。我对那些关于如何优化多边形布线以适应后续动画流程的章节也抱有极高的兴趣,因为好的基础布线决定了模型的“寿命”和可编辑性。

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我总觉得,一本好的技术书籍,除了教你怎么“做”,更要教你“为什么这么做”。这本书既然提到了“电脑与摩登建筑”,我更希望它能超越纯粹的软件操作,深入探讨技术与建筑美学思潮的结合点。例如,在介绍曲面建模工具时,作者是否能结合包豪斯或扎哈·哈迪德风格的建筑案例,去阐述为什么某种特定的几何体在视觉上能更好地表达“现代感”?我期待看到的是一种软性的引导,即如何运用3D MAX的功能去“实现”某种设计理念,而不是单纯的工具介绍。如果书中能穿插一些关于三维表现图的“构图学”和“色彩心理学”的章节,讨论如何通过景深、视角和环境色调来烘托建筑的未来感或历史感,那这本书的价值就不仅仅停留在技术层面,而是升华到了艺术创作的层面。这样的学习体验,会让我感觉自己不仅仅是在学习一个软件,更是在学习一种看待和表达建筑的方式。

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