三维动画制作软件3DStudio4.x现用现查

三维动画制作软件3DStudio4.x现用现查 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中央广播电视大学出版
作者:李仁举
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-01
价格:21.80
装帧:平装
isbn号码:9787304018115
丛书系列:
图书标签:
  • 3D动画
  • 3DStudio
  • 3DStudio 4
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具体描述

经典图形学与数字艺术的基石:《三维动画制作软件3DStudio 4.x 现用现查》内容概览 本书旨在为广大三维图形艺术爱好者、专业动画制作人员以及需要快速掌握3D Studio 4.x 软件操作精髓的工程师,提供一本权威、详尽且高度实用的参考手册。我们深知,在快速迭代的数字媒体领域,对核心工具的深入理解与灵活运用是提升生产力的关键。本书聚焦于3D Studio 4.x 环境下的全流程工作解析,尤其强调在特定操作环节中的快速定位与问题解决。 请注意:本书内容严格围绕3D Studio 4.x 软件本身的功能、界面、命令结构、经典工作流程及其相关概念展开,不涉及以下内容: --- 第一部分:软件环境与基础认知(侧重4.x特有架构) 1.1 3D Studio 4.x 的系统架构与兼容性 本书首先详细阐述了3D Studio 4.x 在DOS及早期Windows环境下(如Windows 3.1/95)的运行机制。这包括内存管理(如EMS/XMS)、对特定显卡驱动(如VGA/VESA标准)的要求,以及与早期操作系统进行交互的特殊性。我们深入分析了4.x 版本相对于早期DOS版本(如2.x/3.x)在界面优化和功能增强上的主要迭代点,特别是其对MDI(多文档界面)的初步引入。 1.2 核心用户界面导航与自定义 详尽解析4.x 版本特有的菜单结构、图标集以及工具箱的布局逻辑。重点讲解如何利用早期软件的特性进行工作区布局的保存和调用,包括视口配置(Viewport Configuration)、颜色方案(Color Schemes)的修改与管理。我们着重介绍了4.x 中“自定义菜单”的功能边界及其操作流程,强调其与现代软件中复杂UI定制的差异。 1.3 基础几何体创建与参数化控制 覆盖标准Primitives(基本体)的创建,如Box, Sphere, Cylinder, Cone等。本书详细记录了每一类对象在4.x 版本中独有的创建参数窗口布局、步数(Segments)的设定对后续编辑的影响,以及如何通过键盘快捷键实现对物体尺寸的精确输入和锁定。不涉及现代软件中如NURBS或Subdivision Surface(细分曲面)的实时预览和高阶曲面建模技术。 --- 第二部分:几何体编辑与多边形操作(侧重4.x的编辑模块) 2.1 Editable Mesh(可编辑网格)环境详解 这是4.x 建模流程的核心。本书详细拆解了Editable Mesh下的四大编辑层级:Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)和Polygon(面)。针对每一层级,我们提供了4.x 版本中可用的特定修改器(Modifiers的早期形态)列表,例如Taper(锥化)、Twist(扭曲)的参数设置,以及如何通过精确的坐标输入来移动、缩放和旋转选定元素。 2.2 关键几何编辑工具的4.x 实现方式 深入探讨了“Extrude”(挤出)、“Bevel”(斜面)和“Chamfer”(倒角)等基础操作在4.x 环境下的具体执行步骤和潜在的拓扑错误。特别指出4.x 版本中对布尔运算(Boolean Operations)的稳定性和复杂网格处理的能力限制,以及在实际操作中规避这些限制的传统技巧。 2.3 样条线(Spline)的绘制与修改 阐述4.x 中2D曲线的绘制工具(Line, Arc, Circle, Rectangle),以及如何进入“Curve Editing”模式对样条线的节点(Knot)进行插值方法(如Bezier, Grid, Step)的选择与调整。本书详述了如何使用“Weld”(合并)和“Fillet/Trim”(圆角/修剪)命令来清理样条线结构,为后续的放样(Loft)做准备。 --- 第三部分:材质、纹理与光照系统(侧重经典渲染管线) 3.1 4.x 内建材质编辑器(Material Editor) 系统介绍4.x 的材质球(Slot)管理机制。详细解释了经典标准材质(Standard Material)的各项参数,如Ambient, Diffuse, Specular Level, Sharpness, 以及Opacity(不透明度)的含义。重点讲解了4.x 版本中“双侧材质”(Two Sided Material)的开关及其对渲染性能的影响。 3.2 贴图(Maps)的加载与UVW 坐标控制 本书集中介绍如何将位图文件(如BMP, TGA)作为贴图通道(Diffuse, Reflection, Bump等)加载到材质中。对4.x 的UV贴图坐标(UVW Coordinates)进行操作的描述,强调其相对固定的映射模式(如Planar, Cylindrical, Spherical Mapping),以及如何使用“UVW Map”修改器进行调整,而不涉及后续版本中更灵活的Unwrap UVW编辑功能。 3.3 传统光照系统与影子设置 专注于4.x 版本中自带的标准光源类型:Ambient Light(环境光)、Omni(全向光)、Spot(聚光灯)和Directional(定向光)。详细记录了每种光源的衰减模式(Decay/Falloff)设置、颜色控制,以及如何启用和调整“Shadow”(阴影)效果(如Ray Traced Shadows或Scanline Shadows)的质量参数。 --- 第四部分:动画制作与时间控制(侧重关键帧管理) 4.1 关键帧动画(Keyframe Animation)的工作流程 详述4.x 版本中“Auto Key”(自动关键帧)和手动设置关键帧的机制。重点在于对时间滑块(Timeline)的精确操作,如何设置动画播放的起始帧与结束帧,以及在“Track View”(轨道视图)中对动画曲线进行编辑的初级方法。 4.2 运动控制器(Motion Controllers)的早期应用 介绍4.x 版本中对对象运动的控制方式,如Position XYZ、Rotation XYZ和Scale XYZ。分析了如何通过设置关键帧来定义物体的空间位移,以及如何通过“Inbetweening”(过渡帧)的自动生成功能来平滑运动。不涉及复杂的表达式控制或物理模拟系统。 4.3 场景动画与渲染输出 讲解如何设置摄像机(Camera)并定义其运动路径。最后,详细指导用户如何配置4.x 版本的“Render Scene”对话框,包括设置输出分辨率、帧率(Frame Rate)、渲染范围(Start/End Frame)以及文件格式(如.3DS, .PIC)的保存选项,确保用户能够成功地将动画序列输出至兼容的格式。 --- 总结:本书是针对需要维护、学习或在特定工作环境下必须使用3D Studio 4.x 软件的用户而编写的实用指南。它详尽记录了该特定版本软件的每一个功能点、限制和操作习惯,旨在成为您工具箱中不可或缺的“现用现查”手册。

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读后感

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用户评价

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当我翻开这本《三维动画制作软件3DStudio4.x现用现查》时,最吸引我的地方在于它对特定历史时期软件环境的捕捉能力。我们都知道,3D软件的迭代速度极快,一旦跳过一个主要版本,很多操作习惯和核心逻辑都会发生断裂。因此,对于4.x这个时间窗口下的工具集进行深度挖掘,显得尤为重要。我特别好奇它如何处理当时的资源管理和场景优化问题。在那个内存和算力都相对受限的年代,高效的场景搭建和动画曲线编辑是决定项目成败的关键。这本书里有没有关于如何优化场景文件结构、如何处理当时流行的插件接口,或者如何应对特定硬件平台兼容性问题的实战经验?我设想它应该有一章专门讨论如何使用批处理脚本来自动化那些在后续版本中已被图形界面取代的重复性劳动。如果它能深入到对当时流行插件的API调用示例,哪怕只是基础的调用结构,都将极大地提升其实用价值。一本优秀的“现用现查”必须具备这种洞察力,它得知道用户在特定版本下会遇到什么样“独特的痛苦”,并提供针对性的“止痛药”,而不是泛泛而谈通用的3D原理。

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这本书的书名听起来就充满了技术气息,估计是为那些已经对三维动画制作有一定了解,但希望深入钻研特定版本软件操作的专业人士准备的。我特别关注那些“现用现查”的字眼,这暗示着它可能不是一本从零开始的入门教材,而更像是一本详尽的工具手册或者说是技术参考指南。我期待书中能有大量针对4.x版本中那些独特、可能已经过时但对于维护老项目至关重要的功能进行细致的截图和步骤分解。比如,对于当时一些非常特定的渲染器设置,或者那些已经随着版本迭代而被移除或替换掉的菜单选项,这本书是否能提供“历史性”的查阅价值?如果它能涵盖早期版本中一些特有的建模技巧,尤其是在多边形建模和NURBS曲面处理上的独到之处,那对于从事老项目维护或钻研3D历史的同行来说,简直就是一本“文物级”的宝典。我希望看到的是,它不仅仅罗列功能,而是能够深入剖析特定操作背后的性能考量和工作流程优化,那种在实际项目压力下总结出来的“潜规则”,而不是教科书上平铺直叙的理论。一本好的“现用现查”书籍,其价值在于其精准性和覆盖的深度,能让我迅速定位到某一具体问题的解决方案,而不是花费大量时间在无关紧要的介绍性文字上。

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我对这类专注于特定版本号的书籍抱有一种审视的态度,它必须证明其存在的合理性,尤其是在软件功能已经固化的前提下。这本书的价值点应该在于“深度挖掘”而非“功能罗列”。我非常期待它能针对4.x版本中一些可能被后来的开发者视为“晦涩难懂”的模块进行清晰的阐释。比如说,当时输入/输出(I/O)系统的设计哲学是什么?它如何与其他专业软件进行数据交换,特别是那些如今可能已经停止维护的旧格式文件?如果书中能详细图解当时的文件导入导出流程,并指出每一步可能出现的兼容性陷阱和解决方法,那对于需要与历史数据打交道的数字档案馆或影视后期公司来说,其参考价值是巨大的。我希望看到的不仅仅是操作步骤的展示,而是作者对该版本软件设计思想的深刻理解,即“为什么它要这么设计”,以及“这种设计在当时的环境下解决了什么核心问题”。只有这样,读者才能真正掌握其精髓,而非仅仅学会点击鼠标。

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从一个资深设计师的角度来看,一本工具书的生命力在于其对“疑难杂症”的解决能力,尤其是在一个相对陈旧的软件版本上。对于3D Studio 4.x这个平台,我最想知道的是其对特定渲染技术(比如早期光线追踪或体渲染的实现细节)的剖析深度。这本书有没有对材质编辑器中的参数进行“逐一拆解”?例如,某个反射模型在不同光照设置下的表现差异,以及如何通过调整内部参数来模拟特定的物理现象,而不是仅仅依赖预设的滑块。再者,动画模块的曲线编辑器,是判断一个软件是否“好用”的关键。我希望这本书能对比4.x版本与前后版本在曲线插值算法上的差异,并提供针对性地调整工具,以制作出更流畅或更具风格化的运动轨迹。如果书中能提供一些“黑魔法”式的技巧,比如如何绕过软件的某些已知限制来达到某种视觉效果,那它就超越了一本普通手册的范畴,真正成为了一本值得收藏的“技术秘籍”。这种层面的信息,往往不是官方文档能够提供的,它需要使用者在无数次的失败和尝试中提炼出来。

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这本书的书名让我联想到那种需要放在工作台边随时翻阅、封面可能已经磨损的书籍。我最看重的是它在“现用现查”这个定位上能达到多高的效率。这意味着,当我遇到一个具体问题——比如,如何精确控制某个修改器堆栈中特定操作的运算顺序,以避免视觉错误——我能够在一分钟内找到答案,并且答案是具有权威性的。我尤其关注书中对界面布局和快捷键的详尽收录。在4.x的时代,自定义工作区和快捷键配置是提升工作效率的生命线。如果这本书能提供不同工作流(如建模、动画、渲染)下的推荐快捷键配置列表,并解释这些配置背后的逻辑,那将极大地便利那些仍然在使用这个版本进行生产或教学的人员。一本好的参考书,其排版和索引结构至关重要。我希望它的交叉引用系统非常完善,能让我从一个概念迅速跳转到相关的工具设置或参数解释,体现出编纂者对读者查找效率的深切体谅。

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