如何使用3DStudioMAX3.0

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出版者:机械工业出版社
作者:单福祺
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-01
价格:37.00
装帧:平装
isbn号码:9787111078111
丛书系列:
图书标签:
  • 3DStudioMAX
  • 3D建模
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 图形设计
  • MAX
  • 建模软件
  • 数字艺术
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具体描述

《数字雕刻的奥秘:从零基础到专业建模》 一部深入探索三维数字艺术创作核心技法的实战指南 在这个视觉信息爆炸的时代,三维(3D)模型和动画已经不再是少数专业人士的专属领域,而是渗透到游戏开发、影视特效、建筑可视化、产品设计乃至虚拟现实(VR/AR)等各个行业的核心生产力。然而,要将脑海中的创意转化为令人信服的、可交互的数字资产,需要掌握的不仅仅是软件的操作技巧,更关键的是对形体塑造、拓扑结构、材质表现以及渲染流程的深刻理解。 《数字雕刻的奥秘:从零基础到专业建模》正是这样一本致力于揭示三维建模核心原理、摒弃繁琐软件界面的深度技术手册。它聚焦于概念化思维与高效工作流的构建,旨在帮助读者跨越入门的迷雾,直接触及专业级作品的制作门径。本书不会将篇幅浪费在对任何特定版本软件界面元素的逐一介绍上,而是将重点放在通用且永恒的建模哲学上。 本书内容结构清晰,层层递进,旨在为渴望掌握从低多边形(Low-Poly)优化到高精度雕刻全流程的制作者提供一个坚实的理论与实践框架。 第一部分:三维思维的基石——数字形态的构建哲学 本部分是全书的理论核心,它强调在打开任何软件之前,创作者必须建立的对三维空间的认知和对形体的理解。 第一章:从二维到三维的思维跃迁 形体解构与重构: 探讨如何将复杂现实物体分解为基本的几何体(立方体、圆柱体、球体),以及如何通过布尔运算和混合曲面构建更复杂的有机与硬表面基础。 拓扑结构的至高无上: 深入讲解四边面(Quads)的重要性,N-gon和三角面(Tris)在不同应用场景下的影响。特别分析了边流(Edge Flow)在动画、变形和UV展开中的决定性作用。 正向与逆向建模思路: 对比自底向上(Box Modeling, Poly-by-Poly)与自顶向下(Sculpting, Subdivision Surface)两种核心建模策略的优缺点及适用场景。 第二章:基础工具集的原理分析(非界面依赖) 挤出、倒角与环切的数学基础: 阐述这些基本操作背后的几何学原理,理解它们如何影响最终模型的平滑度和布线密度。 枢轴点(Pivot)与变换的精度控制: 学习如何通过精确控制变换中心点来完成复杂的对称、复制和阵列操作,确保模型组件的精确对齐。 非破坏性工作流的初步认知: 介绍使用修改器堆栈或历史记录进行迭代设计的概念,强调保持模型可编辑性的重要性。 第二部分:高效能硬表面建模技术(Hard Surface Mastery) 硬表面建模,即创建机械、建筑、载具等具有清晰边缘和精确几何结构的模型,是工业设计和写实场景制作的关键。 第三章:硬表面建模的布线艺术 支撑边与锐利边缘的控制: 讲解如何利用支撑边(Support Edges)和循环流线来精确控制细分曲面(Subdivision Surface)下的锐利度,避免“软边”的出现。 利用布尔操作的高效减材塑形: 学习如何安全、有控制地使用布尔运算来切割复杂的凹槽和开口,以及后续清理(Retopology)这些区域的方法。 模块化与装配: 探讨大型机械或建筑场景中,如何将模型拆分为可重复使用的独立组件,优化场景性能和修改效率。 第四章:中等精度细节的添加与迭代 面片建模与壳体的创建: 针对外壳类物体(如装甲、机箱),演示如何快速创建具有厚度和内部结构的模型。 螺栓、通风口与标准化配件的快速创建: 介绍如何通过自定义集合(Collections)或实例(Instances)技术,快速复制和管理大量重复细节。 第三部分:有机体与高精度数字雕刻(Organic & High-Detail Sculpting) 本部分转向更自由、更注重细节和自然形态的创作领域。 第五章:雕刻基础:形态的形成与调整 动态拓扑(DynaMesh/Voxel)的运用: 讲解如何在无约束的数字粘土上进行大形体的粗略塑造,重点关注体积和比例的把握。 核心笔刷的语意理解: 区分粘土刷(Clay Buildup)、平滑刷(Smooth)、抓取刷(Grab)等工具的本质作用,理解何时使用“添加”何时使用“去除”。 对称性与局部形变: 如何有效地利用对称轴,并在需要时安全地打破对称,对角色或生物的特定部位进行细微调整。 第六章:高模到低模的转换——拓扑重建的艺术 专业重拓扑(Retopology)的必要性: 强调为何高模雕刻后的网格不适合动画或游戏引擎使用,以及重拓扑的流程目标。 手动与半自动重拓扑技巧: 详细介绍在保持原始形态精度的前提下,手动勾画新布线结构的流程,重点关注面部和关节处的布线密度分配。 细节转移(Projection & Baking): 讲解如何将高模的法线信息、环境光遮蔽信息烘焙到低模贴图上,实现视觉上的高精度表现。 第四部分:材质与渲染的物理基础 模型制作的终极目标是呈现。本部分聚焦于如何让数字模型看起来真实、有质感。 第七章:PBR材质系统的核心逻辑 从传统贴图到基于物理的渲染(PBR): 解释PBR工作流中,金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和法线贴图的物理意义,而非仅仅是颜色叠加。 纹理的绘制与程序化生成: 介绍如何通过程序化节点或手绘工具来创建表面细节,例如磨损、锈蚀和污垢层。 次表面散射(SSS)在有机体中的应用: 探讨皮肤、蜡质或玉石等半透明材质如何通过SSS参数实现逼真的光线交互效果。 第八章:灯光、场景与最终输出 三点布光法的经典重塑: 分析主光、辅光和背光的角色,以及它们如何引导观众的视觉焦点。 HDRI环境贴图的威力: 学习如何利用真实世界的环境光照数据来快速建立准确的反射和全局照明。 渲染引擎的效率与质量平衡: 探讨不同渲染器(如路径追踪与光栅化)在速度与最终图像质量之间的权衡,并提供优化渲染设置的通用准则。 本书提供的大量案例分析,全部基于通用建模逻辑而非特定软件功能演示,确保了知识的长期价值。读者将学会如何“思考”三维,而不是仅仅“点击”三维,从而在未来的任何三维软件迭代中都能保持核心竞争力的技术水准。

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读后感

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用户评价

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这本书的章节逻辑安排显得非常跳跃和混乱,缺乏一个连贯的学习路径。举个例子,它可能在前一章还在详细讲解基础的样条线编辑,下一章却突然跳跃到材质球参数的深层数学原理,中间完全没有平滑的过渡,让初学者根本无法建立起知识的联系。更令人困惑的是,作者似乎有一种强迫症,要把软件的每一个菜单选项都单独拎出来解释一遍,无论这个选项在实际工作中是否常用,或者是否具有特殊的用途。这使得全书内容显得非常碎片化,读完一个章节后,我很难将所学知识点组织成一个可以付诸实践的工作流。例如,如果我想学习如何制作一个简单的室内场景,我需要先找到建模、材质、灯光、相机设置等分散在不同角落的信息,然后自己在大脑中将它们重新编织起来。这种“自己动手整理知识体系”的工作量,已经远远超出了读者购买一本教程所应付出的努力。它更像是一部辞典,而不是一本循序渐进的教材,查找特定信息的效率极低,难以形成系统的认知框架。

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这本书的封面设计倒是挺有那个年代的味道,那种略显厚重的质感,一下子就把人拉回了千禧年前后的计算机图形世界。我当初买它的时候,主要是冲着“3D Studio MAX”这个名字去的,毕竟那时它是三维动画和建模领域里响当当的一个名字。然而,当我翻开第一页,映入眼帘的却是关于一些基础概念的冗长阐述,像是讲什么光栅图形学原理,或者是什么多边形建模的基本拓扑结构,这些内容对于一个已经对3D软件有一定了解的进阶用户来说,实在是有些过于基础和乏味了。我期待的是能看到一些关于材质编辑器里那些复杂节点连接的深入剖析,或者至少是针对特定工作流程,比如建筑可视化或者角色绑定方面,能有一些实用的技巧和案例演示。但很遗憾,这些期待大多落空了。书里的大部分篇幅都在讲解如何操作菜单栏里那些早就被后续版本迭代掉的功能模块,读起来就像是在翻阅一份过时的软件说明书,而不是一本能够指导我提升工作效率的实用指南。特别是关于渲染器的介绍部分,停留在非常初级的阶段,对于当时已经开始崭露头角的全局光照或者更先进的着色器技术,几乎没有提及,这让这本书的参考价值大打折扣。那种感觉就像是买了一本关于蒸汽机的说明书,而不是一台现代跑车的维修手册。

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我对这本书在处理“动画”部分的叙述方式感到极其失望。既然软件名称中带有“Studio”的意味,理应在动画制作流程上有独到之处。然而,书中对于关键帧的设置、插值曲线的调整,以及时间轴的控制,都只是停留在皮毛层面,讲解得含糊不清。它提到了“运动捕捉数据导入”的概念,但对于如何清理和编辑这些复杂数据,如何进行二次动画调整,却只是一笔带过,仿佛这些高级功能是魔法,无需解释原理。我特别关注了关于IK/FK切换的稳定性讨论,希望能从中学习到一些避免“万向节锁”的实用技巧,但书里对这些技术难点的阐述,要么是采用了过时的、已经被修复的解决方案,要么就是干脆没有提及任何具有前瞻性的见解。读完这部分内容,我感觉自己对如何让一个角色更自然地行走或跳跃,依然是一头雾水。这本书更像是一个给那些只需要做静态渲染的用户准备的入门手册,对于任何涉及时间维度上运动表达的严肃制作需求者而言,它提供的帮助微乎其微,提供的知识点缺乏深度和实用价值。

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这本书的排版和插图质量简直是一场视觉上的灾难,即便考虑到它出版的年代,也显得过于粗糙了。大量的文字堆砌在一起,几乎没有留出足够的呼吸空间,使得阅读体验非常压抑。更要命的是,那些所谓的“图示”——我更愿意称之为低分辨率的截图——根本无法清晰地展示出软件界面的关键操作点。很多重要的步骤,例如如何在复杂的参数面板中找到特定的选项,或者如何精确地调整曲线编辑器中的控制点,全靠文字的艰涩描述来支撑,而缺乏直观的视觉辅助。我尝试跟着书中的步骤去操作一个简单的挤出修改器,结果光是理解作者描述的鼠标点击顺序和按键组合,我就花费了比实际操作多出三倍的时间。而且,书里引用的很多操作界面截图,似乎是来自一个我从未见过的语言版本的MAX,这让对照阅读变得异常困难。对于一个依赖视觉学习的软件教程来说,这样的图文配合简直是一种折磨。我甚至怀疑作者本人是否真的在那个版本的软件上进行过细致的测试,或者仅仅是将一些标准文档翻译过来后,草草付梓成册。阅读这本书,与其说是学习,不如说更像是一场对耐心和视力的双重考验。

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我花了很长时间试图在书中找到一些关于场景组织和项目管理的智慧之谈,毕竟一个成功的3D项目,技术操作只是一方面,良好的流程控制才是决定最终交付质量的关键。然而,这本书对这一块的探讨几乎是空白的。它似乎完全沉浸在如何“画出”一个立方体或者“摆放”一盏灯的微观操作细节中,却完全忽略了宏观层面的思考。例如,如何有效地使用层级结构来管理复杂的场景道具?如何建立一套规范的文件命名和资产引用系统以方便团队协作?对于这些在实际工作流程中至关重要的“软技能”,书中只是一笔带过,或者干脆避而不谈。我本指望能看到一些关于如何设置场景单位、如何处理大规模场景中的内存优化等经验分享,但这些都只是空中楼阁。它更像是一个对软件工具箱里每一个小工具的单独说明书的集合,而不是一本教授如何“建造一栋大厦”的建筑蓝图。这本书给我的感觉是,它假设读者已经拥有了一个完美的、单人操作的工作环境,而完全没有考虑到专业制作中必然会遇到的多工种协作和海量数据的挑战。

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