3ds max材质、灯光与渲染风云

3ds max材质、灯光与渲染风云 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:兵器工业出版社
作者:王岩
出品人:
页数:428
译者:
出版时间:2005-9
价格:69.0
装帧:平装
isbn号码:9787801725066
丛书系列:
图书标签:
  • CG
  • 3ds Max
  • 材质
  • 灯光
  • 渲染
  • CG
  • 建模
  • 特效
  • 设计
  • 室内
  • 建筑可视化
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具体描述

本书是一本灯光与材质的进阶教材,实例安排循序渐进,步骤详尽完整。全书通过47个实例,全面、系统地介绍了在不同环境和条件下灯光与材质的设置方法,内容不但涉及到大部分的常用材质类型和布光手段,而且讲解了每种材质和布光方式的适用范围,可以使读者在学习方法的同时,能够更加灵活地将方法应用到实际工作中。  全书共分5章,第1~3章讲解了3ds max 自带灯光和材质的各种应用方法。第4章和第5章分别讲解了目前流行的Brazil和VRay外挂渲染器的使用方法与制作技巧。本书配套光盘中提供了书中用到的素材与所有的实例场景。  本书适用于三维动画爱好者、影视制作人员、建筑装潢设计人员和工业设计人员用来提高作品的表现能力。同时也可作为大中专院校的专业培训教材使用。

好的,这是一份为您的图书《3ds Max材质、灯光与渲染风云》量身打造的、不包含该书内容的详细图书简介,旨在吸引对相关领域感兴趣的读者: --- 图书名称:《数字雕塑的奥秘:从概念到实现的Maya艺术之旅》 内容简介 探索数字三维创作的深层原理与高效流程,解锁下一代视觉叙事的无限可能。 在这个视觉信息爆炸的时代,如何将脑海中那些稍纵即逝的灵感,转化为具有震撼力、能够与观众进行深度情感交流的数字影像,成为了摆在每一位三维艺术家、建筑可视化专家以及动画制作人面前的核心挑战。 《数字雕塑的奥秘:从概念到实现的Maya艺术之旅》并非聚焦于某一特定软件的工具箱演示,而是深入剖析计算机图形学(CG)的核心理论框架,并以业界标准制作软件——Autodesk Maya——为载体,构建起一套贯穿项目始终、从基础建模到最终输出的系统化知识体系。本书旨在帮助读者超越“会用软件”的层面,真正理解“如何创造视觉奇迹”。 第一部分:形塑世界——拓扑结构与高级建模的哲学 本篇内容将带领读者进入三维模型的“骨架与血肉”构建阶段。我们不满足于基础的拉伸与挤出,而是深入探讨: 1. 拓扑结构的艺术与科学: 深入剖析四边面(Quads)与N-gon在不同应用场景中的优势与限制。我们将详细解析如何构建“干净”的拓扑结构,确保模型在细分曲面(Subdivision Surfaces)处理下依然保持完美的边缘流动性,这对于高精度角色动画和复杂的硬表面建模至关重要。 2. 多重分辨率建模策略(如Subdivision Workflow): 讲解如何运用低模、中模到高模的层次化流程,实现高效的工作流管理,特别是在处理需要频繁调整细节级别的电影级资产时。 3. 程序化建模的初探: 介绍如何利用Maya的节点编辑器(Hypershade/Node Editor)的内在逻辑,构建基础的程序化建模思维,为后续利用衍生工具集(如MASH系统的前身概念)打下坚实基础。探讨非破坏性工作流的概念,即保留修改历史,随时回溯与调整。 4. UV展开的效率革命: 详尽阐述如何根据模型的曲率、细节密度和材质需求,制定最优化的UV布局策略,包括基于区域的密度分配和接缝隐藏技巧,确保纹理贴图能最大限度地发挥分辨率优势。 第二部分:感知真实——色彩科学与光影的交互语言 理解光线如何与表面交互,是决定作品“真实感”的关键。本部分将全面脱离软件内置预设,深入探讨物理真实的光学原理。 1. PBR(基于物理的渲染)的底层逻辑: 深入解析PBR工作流中的核心参数——反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线贴图(Normal Map)的物理意义。我们将解释不同渲染引擎(如Arnold/V-Ray等主流渲染器背后的数学原理)如何解释这些输入值,并模拟真实世界的光学现象。 2. 全局光照(GI)的解构: 详细剖析光线追踪(Ray Tracing)、辐射度(Radiosity)和路径追踪(Path Tracing)等核心算法的演进与权衡。我们将演示如何通过优化场景设置,有效地管理间接光照的计算成本,同时保证画面的自然沉降感。 3. 环境光与色彩管理: 探讨HDRI(高动态范围图像)的捕获、编辑与应用流程,以及色彩空间(如sRGB与ACES)在跨平台协作中的重要性。学习如何通过精确的曝光控制和色彩平衡,将相机传感器捕获的动态范围无损地呈现在最终图像中。 4. 大气与体积效应的模拟: 讲解如何通过雾气、体积光束(God Rays)和焦散(Caustics)的设置,为场景增添深度和氛围感,将静态模型提升为具有生命力的环境。 第三部分:运动的魔力——动画原理与镜头语言的融合 三维作品的最终呈现往往离不开动态的演绎。本部分聚焦于如何让数字角色和物体“活”起来,并用镜头来讲述故事。 1. 经典动画十二法则的数字重现: 不仅讲解“挤压与拉伸”,更重要的是,如何利用Maya的动画曲线编辑器(Graph Editor)实现这些法则的精确控制。重点分析时间(Timing)和间距(Spacing)对角色重量感和速度感的影响。 2. 骨骼设置与蒙皮权重: 深入探讨IK/FK联动系统(Inverse Kinematics/Forward Kinematics)的优势切换,以及在复杂关节部位(如肘部、肩膀)精确绘制蒙皮权重(Weight Painting)的技术,确保形变自然流畅。 3. 摄影机运动学与景深控制: 将摄影理论应用于三维场景。讲解焦距选择、景深(Depth of Field)对视觉焦点的引导作用,以及如何通过模拟电影运镜(如推轨、摇摄)来增强叙事张力,使镜头语言服务于主题表达。 目标读者 本书为中高级三维制作人员设计,尤其适合以下群体: 资深建模师: 寻求优化拓扑结构、掌握更高效UV布局的专业人士。 渲染艺术家/灯光师: 希望深入理解PBR、全局光照算法,并能独立调校出照片级真实感画面的技术人员。 动画师: 希望将数字工具与经典动画原理完美结合,创造出具有生命力的角色的创作者。 教学工作者与工作室主管: 渴望建立一套系统化、理论扎实的三维制作标准流程的教育者和管理者。 本书将带您跨越工具的表象,直击数字视觉艺术的核心驱动力,让您在未来的创作竞赛中,始终保持领先一步的洞察力与执行力。 ---

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面和书名就透着一股专业劲儿,当初吸引我买下来,完全是看中了它在3ds max领域里的“风云”二字,以为能学到很多前沿的技术和独到的见解。然而,翻开目录,我感觉自己像是误入了一个基础知识的迷宫。书中大部分内容都在讲解3ds max界面布局、基本工具的使用,以及一些非常入门级的材质参数调整。比如,关于UVW贴图的展开方法,讲得确实是事无巨细,但对于已经从业多年的我来说,这些内容显得有些冗余。我期待的是如何在复杂的场景中制作出逼真的金属、玻璃、皮革等高级材质,如何运用V-Ray、Corona等渲染器进行照片级渲染的技巧,如何通过灯光的布局营造出电影级的氛围,结果发现这些“风云”级别的干货少得可怜,更多的是对Photoshop中图层混合模式的介绍,虽然这些也算基础,但与“材质、灯光与渲染”这个主题的关联性并不强,甚至有些章节感觉像是附赠品,让人有点摸不着头脑。这本书更像是给初学者入门3ds max建模和基础操作的一本教材,而非真正意义上的“材质、灯光与渲染风云”的深度探讨。

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抱着极大的热情购买了这本书,我原本的目标是提升自己在3ds max渲染方面的专业能力,尤其是在场景的整体氛围营造和细节表现上。然而,深入阅读后,我发现书中对“渲染”的阐述,更多地停留在对渲染参数的罗列和解释,例如全局照明的设置、抗锯齿的选项、输出分辨率的调整等等。虽然这些都是渲染的基础,但并没有提供如何根据不同场景需求来优化这些参数的策略,也没有深入探讨不同渲染器(如V-Ray、Corona)在特定材质或光照条件下的优劣势,更不用说那些能够让渲染效果“惊艳”的后期处理技巧。书中对高级渲染技术的涉及非常有限,甚至是一些常见的渲染流程中的关键环节,比如AO通道、反射通道、高光通道的运用,也没有得到详细的说明。这本书更像是一本“3ds max基础操作指南”,对于真正希望在渲染领域有所突破的读者来说,它的价值并不显著,无法满足对“风云”级别技术和理念的期待。

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当我迫不及待地翻到关于材质的部分,满心期待能看到各种复杂材质的节点编辑器演示,或者不同渲染器在表现特定材质时的细微差别。然而,书中所展示的材质设置,大部分都是一些非常基础的VRayMtl参数,比如diffuse、reflection、refraction等。对于如何通过贴图的组合来模拟真实世界中的复杂表面(如污渍、磨损、细微的凹凸不平),如何运用程序化纹理来生成自然纹理(如木纹、石材纹理),书中的介绍都比较肤浅。甚至在灯光部分,也大多是关于标准灯具(如点光源、聚光灯、区域灯)的基本设置,对于如何运用灯光来塑造体积感、引导视线、营造情绪的深度讲解,几乎是空白。我原以为“风云”这两个字意味着能学到一些独步天下的渲染秘籍,结果发现这本书更像是把市面上随处可见的基础教程打包了一下,缺乏真正能够提升作品质量和效率的实战技巧。很多例子看起来也很简单,缺乏复杂场景的挑战性,让人感觉学到的东西离实际工作需求还有很大一段距离。

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我曾设想这本书会像一位经验丰富的导师,带领我穿越3ds max材质、灯光与渲染的复杂世界,分享那些让作品脱颖而出的“独门绝技”。然而,实际阅读体验却像是在一个基础知识的沙盘里徘徊。关于材质,书中大量篇幅讲解了如何创建基本的漫反射、反射、折射材质,但对于如何通过贴图组合、程序化纹理以及节点编辑器来创造更丰富的细节,例如金属的氧化层、布料的粗糙感、皮肤的半透明效果,这些更高级的技法几乎没有涉及。在灯光方面,虽然提到了不同类型的灯光,但如何通过灯光的强度、颜色、衰减来塑造物体的立体感,如何利用灯光来引导观众的视线,如何通过光照来烘托场景的情绪,这些至关重要的渲染理念,书中也只是浅尝辄止。当我翻到渲染章节,期待看到关于渲染器设置的深度优化,例如如何平衡渲染时间和质量,如何利用不同的渲染通道来辅助后期合成,书中却只是泛泛而谈。整体而言,这本书更适合那些刚刚接触3ds max,想要了解基础操作的读者,而对于追求更高层次的“风云”级别技术进阶的读者,这本书的深度和广度都显得不足。

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这本书的包装和书名本身就营造出一种非常权威和深入的氛围,让我对其中内容充满了期待,以为能从中一窥3ds max在材质、灯光和渲染领域的最前沿技术和大师级心得。然而,打开书本后,我发现自己似乎踏入了一个新手村。书中大部分篇幅都在讲述3ds max软件的基本操作,例如界面元素的介绍、常用工具的使用方法,以及一些非常基础的材质属性面板参数的调整。对于如何制作诸如逼真的玻璃、通透的皮肤、或是具有复杂细节的金属材质,书中给出的指导显得过于简单,更像是对参数的表面化介绍,而非深入探究其背后的原理和应用技巧。在灯光方面,也主要围绕着标准灯的类型和基本属性进行讲解,对于如何通过灯光的运用营造出富有情感和故事感的场景,如何利用光影来塑造物体的体积感和空间感,这些更具艺术性的内容几乎没有被提及。而“渲染”部分,也主要集中在对渲染设置选项的解释,例如抗锯齿的模式、全局照明的算法等,但对于如何根据不同的项目需求来优化渲染流程、如何通过后期合成进一步提升渲染质量,这些实战经验的分享也显得格外稀少。这本书更像是一本“3ds max入门指南”,对于那些渴望学习“风云”级别渲染技术的读者来说,它提供的深度和广度都无法满足需求。

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