计算机动画制作

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出版者:上海科学普及出版社
作者:范沙浪
出品人:
页数:239
译者:
出版时间:2005-9
价格:20.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787542732385
丛书系列:
图书标签:
  • 想看看
  • 计算机动画
  • 动画制作
  • 动画原理
  • 三维动画
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具体描述

《计算机动画制作中文版Flash应用基础与案例(全新升级版)》全面、深入地讲述了中文版FlashCS4的基础知识。全书共14章,内容分别为:第1章中文版FlashCS4基础,第2章绘制图形,第3章编辑颜色,第4章创建和编辑文本,第5章导入外部媒体文件,第6章编辑对象,第7章动画制作基础,第8章使用元件、实例和库,第9章创建简单动画,第10章创建交互式动画,第11章函数、变量和表达式,第12章动画中的音频应用,第13章发布与导出Flash影片,第14章动画制作综合实例。

《计算机动画制作中文版Flash应用基础与案例(全新升级版)》结构清晰、讲解精辟、图文并茂,注重理论与实践相结合,适合学生循序渐进地进行学习,既可作为高等院校、职业学校以及社会计算机培训中心的规划教材,也可作为专业设计人员的参考用书。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我拿到《光场与几何建模的未来趋势》这本书的时候,其实是带着一丝怀疑的,因为市面上关于“未来趋势”的书籍往往夸大于实,内容空泛。然而,这本书完全颠覆了我的预期。它深入探讨了神经辐射场(NeRF)和实时光线追踪技术的最新突破,但叙述方式却保持了惊人的严谨性和前瞻性。作者不仅仅是罗列了技术名词,而是详细分析了这些技术在处理复杂场景下的局限性,比如大规模数据存储和训练时间优化的问题,并提供了业界领先团队正在尝试的解决方案路径。最让我印象深刻的是其中关于“超表面光学”在虚拟现实头戴设备中应用的章节,那种跨学科的视野,将物理学、光学和计算机图形学完美地融合在一起,读起来酣畅淋漓,仿佛在阅读一份前沿的研究报告,而不是一本技术书籍。这本书的深度足以满足资深研发人员的需求,同时,其清晰的逻辑架构也能让那些有扎实数学基础的研究生快速定位到当前研究的热点和瓶颈。它不是教你如何“使用”工具,而是教你如何“发明”下一代工具,这种格局非常难得。

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说实话,我买《叙事结构与互动媒体设计》这本书,主要是因为封面设计得非常吸引人,设计感十足,感觉内容也会很偏向创意和美学。翻开之后,发现它确实不负众望,但它给我的惊喜远不止于此。它巧妙地将传统电影、戏剧的叙事理论,如亚里士多德的“三幕剧”结构,移植到电子游戏和交互式装置艺术的语境中。书中通过大量对经典互动作品(例如一些著名的独立游戏和沉浸式剧场案例)的解构分析,展示了如何在玩家做出选择时,依然能保持故事核心的情感张力。特别是关于“玩家代理感”(Player Agency)的讨论,作者提出了一个非常深刻的观点:真正的沉浸感不是给予玩家无限的选择,而是提供有意义的、能带来情感后果的有限选择。这本书的文字风格非常具有感染力,充满了对媒介的激情和反思,读起来就像是在听一位富有洞察力的导演剖析他的创作心路,而不是在阅读一本干巴巴的教科书。对于所有想让自己的互动作品拥有灵魂的创作者来说,这本书是必读的。

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这部新作《数字图像处理与艺术表现》简直是为我这种半路出家的业余爱好者量身定做的。我一直对那些令人眼花缭乱的视觉特效心驰神往,但一接触到专业的软件和理论就感到力不从心。这本书的厉害之处在于,它没有一上来就堆砌那些晦涩难懂的数学公式和算法细节,而是极其巧妙地从“艺术家的思维”出发,讲解图像是如何被分解、重构和渲染的。特别是关于色彩空间转换的那一章,作者用非常形象的比喻——比如把色彩比作调色盘上的颜料混合——让我一下子就明白了RGB和CMYK之间的本质区别,这比我以前看过的任何一本技术手册都来得直观。书里穿插了大量的前后对比图例,展示了不同算法在处理噪点、锐化和色彩平衡时的细微差异,这种“所见即所得”的教学方式,极大地降低了学习曲线。我尤其欣赏它对“感知色彩学”的介绍,它强调了人眼对不同亮度级别的敏感度差异,这对于最终输出的视觉效果至关重要。读完这一部分,我感觉自己不再是盲目地调整参数,而是真正开始“理解”图像的构成,这对于提升我的个人作品的专业度,绝对是质的飞跃。

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我一直认为,在三维建模领域,软件教程汗牛充栋,但真正能提升“审美”和“拓扑结构理解”的书籍凤毛麟角。而《高效多边形拓扑学与次世代模型优化》这本书,完全填补了这一空白。它没有过多纠缠于某个特定软件的操作步骤,而是将重点放在了建模的“底层逻辑”上。作者对布线(Edge Flow)的讲解简直是教科书级别的——如何确保在角色动画的关节处布线既能保持表面平滑,又能承受大幅度的形变。书中详细剖析了“四边面优先”原则背后的物理和数学原理,并提供了大量的“错误示范”与“标准范例”的并排对比,这种“错误分析法”让我对一些困扰我多年的拓扑难题豁然开朗。此外,它还涉及了ZBrush雕刻到低模烘焙(Baking)过程中的细节处理,比如法线贴图的接缝问题和次像素抗锯齿的优化技巧。读完后,我感觉自己对三维模型的底层结构有了更深层次的敬畏和理解,再上手建模时,思考方式完全变了,不再是机械地堆积多边形,而是像在进行建筑结构设计。

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《声音景观设计与空间化音频》这本书,让我意识到自己过去在项目收尾时对“声音”的忽视是多么致命的错误。我过去总觉得声音只是锦上添花,但这本书彻底颠覆了我的认知。它将声音视为与视觉同等重要的叙事元素,并系统地介绍了如何运用空间音频技术(如Ambisonics和HRTF)来构建一个具有真实物理感的听觉环境。作者的论述非常细腻,比如如何通过模拟室内材料的吸音特性来影响环境混响的时间衰减,以及如何通过调整不同声源的早期反射声和扩散声来暗示观众所处的空间大小。书中还特别强调了“听觉错觉”在增强沉浸感中的作用,通过一些精心设计的声学陷阱,可以引导观众的注意力或制造特定的心理感受。这种将声学物理与心理学观察紧密结合的叙事方式,使得原本枯燥的技术讲解变得引人入胜。它不仅是技术手册,更是一本关于“如何用耳朵来讲故事”的美学指南,强烈推荐给所有追求全方位沉浸体验的媒体工作者。

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