轻松掌握 3D STUDIO MAX R3  下册 配光盘

轻松掌握 3D STUDIO MAX R3 下册 配光盘 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:张昀 徐自亮 刘荣
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-02-01
价格:39.5
装帧:
isbn号码:9787900622839
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
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  • 配光盘
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具体描述

D Studio MAX R3是著名三维动画软件3D Studio MAX的最新版本,由于它引入了工作的流模式,大大提高了协同工作的能力,并且其输出画面质量可达电视广播级,可广泛用于游戏、教育、建筑及广告等领域。

本书分二册,上册以介绍基础知识、软件功能和建模技术为主。本书为下册,以介绍如何使用软件从事制作专业水平的三维动画为主,涉及到材质设计、动画设置、粒子系统和角色动画等高级技术,使设计出的

《3ds Max R3 核心技术解析与高级应用》 内容概述: 本书作为您迈向 3D 建模与渲染大师之路的进阶指南,将深入剖析 3ds Max R3 软件的核心技术,并引导您掌握一系列高级应用技巧。我们将跳脱基础知识的框架,直接聚焦于那些能显著提升您作品质量与工作效率的关键环节。本书旨在为具备一定 3ds Max 基础的用户提供全面、系统且极具实践价值的学习内容,让您在短时间内实现质的飞跃,驾驭复杂项目,创造令人惊叹的视觉效果。 核心技术深度解析: 模型构建的精细化艺术: 高级多边形建模策略: 告别原始的拉伸与挤压,本书将带您领略更加精妙的多边形建模技法。我们将深入研究诸如边沿循环(Edge Loop)的合理运用、顶点(Vertex)的精准焊接与优化、多边形(Polygon)拓扑结构的规划等,以构建出流畅、高效且易于后期编辑的模型。您将学会如何通过精巧的面片划分与细分(Subdivision)曲面技术,快速生成复杂有机体和精确的机械模型。 NURBS 曲面建模的灵活运用: 针对产品设计、汽车建模等领域,NURBS 曲面以其平滑、精准的特性占据重要地位。本书将系统讲解 NURBS 曲面的创建、编辑、修剪与布尔运算,让您能够轻松驾驭复杂曲面造型,实现工业级设计精度。 复合对象与高级修改器: 超越基础的“挤压”与“车削”,我们将深入探索诸如“晶格”(Lattice)、“晶格变形”(Shell)、“置换”(Displace)、“推斥”(Push/Pull)等高级修改器的组合运用。通过这些强大的工具,您可以实现非破坏性的模型编辑,对模型进行动态的、富有创意的变形与调整,极大地拓展了您的建模可能性。 材质与纹理的真实感营造: Physically Based Rendering (PBR) 材质精髓: 现代渲染的基石在于 PBR。本书将深入讲解 PBR 材质的原理,包括金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、反射率(Reflectivity)等关键参数的含义与调控。您将学会如何使用 PBR 流程创建出具有物理真实感的金属、塑料、木材、布料等各种材质,使其在不同光照环境下呈现自然的光泽与细节。 高级纹理贴图技术: 除了基础的颜色贴图,我们将探索法线贴图(Normal Map)、高光贴图(Specular Map)、凹凸贴图(Bump Map)、置换贴图(Displacement Map)等在模拟表面细节方面的强大作用。您将学习如何使用纹理编辑器(Material Editor)的复杂节点连接,实现程序化纹理(Procedural Texture)的生成与应用,以及如何将外部纹理素材进行无缝拼接与优化。 UV 展开与贴图坐标的精妙控制: 完美的 UV 展开是纹理贴图得以准确应用的前提。本书将提供多种 UV 展开的策略与技巧,包括基于 seams 的展开、自动展开的优化、以及对贴图坐标(UVW Mapping)的精细调整,确保您的贴图无论在何种模型上都能完美呈现。 光照与渲染的视觉叙事: 高级灯光布局与渲染引擎协同: 告别默认灯光,本书将带您深入理解不同类型灯光(如目标聚光灯、自由聚光灯、泛光灯、区域灯等)的特性与运用场景。您将学习如何构建富有戏剧性或写实主义的光照场景,以突出模型的主体,营造氛围。我们将重点讲解如何根据不同的渲染引擎(如 Scanline Renderer、Arnold Renderer 等)特性,优化灯光参数,实现最佳的渲染效果。 全局光照 (Global Illumination, GI) 的深度应用: GI 是实现真实感光照的灵魂。本书将详细阐述光子贴图(Photon Map)、辐射度(Radiosity)、基于图像的光照(Image-Based Lighting, IBL)等 GI 技术的原理与配置。您将学会如何通过 GI 模拟出光线的二次反弹与环境色彩的烘焙,从而获得更加柔和、自然的阴影和光晕效果。 渲染输出与后期处理的完美结合: 掌握渲染设置中的各项参数,如抗锯齿(Anti-Aliasing)、采样(Sampling)、排除/包含(Render Elements/AOVs)等,以获得高质量的渲染图。本书还将探讨如何通过渲染通道(Render Passes)的输出,为后期合成和调色提供充足的素材,实现最终视觉效果的升华。 高级应用场景实战: 复杂场景搭建与管理: 学习如何有效地组织大型场景文件,运用图层(Layers)、组(Groups)、代理(Proxy)等技术,提高工作效率并降低系统负担。 动画基础与关键帧应用: 掌握 3ds Max R3 中动画系统的核心概念,包括关键帧(Keyframe)、曲线编辑器(Curve Editor)、轨迹视图(Track View)的使用,为您的模型赋予生命。 粒子系统与特效初步: 探索 3ds Max R3 内置的粒子系统,学习创建烟雾、火焰、雨雪等基础特效,为您的场景增添动感。 插件与脚本的扩展能力: 了解如何安装和使用第三方插件,以及通过简单的脚本命令,自动化重复性任务,进一步提升工作效率。 本书特色: 案例驱动,循序渐进: 本书的讲解以实际项目案例为导向,通过对具体应用场景的分析与操作,让您在实践中学习和掌握核心技术。 理论与实践并重: 在深入剖析技术原理的同时,本书强调实际操作的细节与技巧,确保您能够将理论知识转化为实际技能。 精炼语言,直击要点: 简洁明了的语言风格,避免冗余的描述,专注于最核心、最有价值的信息传递。 面向未来,打牢基础: 本书所讲解的技术原理与方法,同样适用于后续版本的 3ds Max,为您的长期学习与发展奠定坚实的基础。 无论您是希望提升个人创作水平的独立艺术家,还是在设计、建筑、游戏开发等领域工作的专业人士,本书都将是您不可或缺的得力助手,助您在 3ds Max R3 的世界中游刃有余,创造出超越想象的视觉作品。

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读后感

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用户评价

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说实话,这本书的排版和内容组织,简直就是一场对耐心极限的考验。我不是说内容不好,而是它对不同层次读者的包容度太低了。当你翻开目录时,你就会发现,它直接跳过了最基础的,比如如何创建基本体、如何进行简单的视图导航这些“幼儿园级别”的内容,直接切入到复杂的修改器堆栈和层级管理。这对于我这种零基础的新手来说,就像是直接被扔进了深水区,要求你马上学会蝶泳。书中的案例虽然声称是“实战项目”,但这些项目的复杂度明显偏高,每一个步骤都需要对软件的底层逻辑有相当的认知。我尝试跟着做一个简单的家具模型,结果在导入外部材质库的那一环节就卡住了,书上只写了“导入材质文件并应用”,但我对着软件界面找了半天,根本找不到它说的那个“文件关联管理器”。难道这个功能在R3版本里隐藏得很深吗?我又去网上搜了半天,发现很多教程已经更新到了更新的版本,那些新的操作界面和我的这本书上的图示完全对不上,这让我产生了强烈的时代错位感。这本书更像是为特定历史时期(R3版本)的专业人士准备的内部培训手册,而非面向大众的普及读物。我需要的是那种,每一步都有清晰的截图,每一步操作都配有“为什么这么做”的简洁解释,而不是一大段关于算法原理的论述。这本书的理论性太强,实操性相对薄弱,它似乎更热衷于展示“3D Max能做什么”,而不是“你如何用3D Max做出那个东西”。

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天呐,我最近真是被一本关于3D建模的教材给“虐”惨了,不是说它不好,而是它对我这种“手残党”来说,简直就是高阶挑战赛的邀请函!我本来是冲着“轻松掌握”这四个字去的,结果发现,这书的“轻松”可能是针对那些已经摸爬滚打好几年,对软件底层逻辑了如指掌的大神们而言的。光是打开软件界面,那密密麻麻的工具栏和参数设置,就足以让我感觉像是站在了宇宙飞船的操作台前,大脑瞬间宕机。教程的讲解,清晰度是没得挑剔,步骤也写得详尽无比,但关键是,它假设你已经具备了某种基础的几何学概念和空间想象力,而我,连一个完美的立方体都摆弄不好。比如它讲到“噪波贴图的频率控制对材质的随机性影响”,我能理解“噪波”和“随机性”,但那无穷无尽的数值调整,到底如何才能让我的渲染效果看起来像一块“天然的”大理石,而不是一块“塑料做的”大理石?我花了一个下午,对着书上的一个简单场景练习,结果渲染出来的结果,比我小学时捏的橡皮泥还粗糙。这本书更像是给进阶用户查漏补缺用的“工具箱详解”,而不是给小白“手把手教你走第一步”的“入门指南”。我得承认,它对那些技术术语的解释是相当专业的,但对我而言,这些专业术语更像是另一种语言,需要我先去买一本《3D Max 术语初阶词典》才能勉强跟上节奏。我更期待的是,能有一本书,用最朴实的语言,告诉我“点一下这里,拖动那里,然后你会得到一个看起来像样的东西”的简单指令,而不是一上来就让我进行光线追踪和全局照明的理论推导。这本书的深度,让我感觉我需要先去读完大学的计算机图形学课程才能真正消化它。

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坦白说,我感觉这本书的“下册 配光盘”这个配置,对于我这个网络时代成长起来的读者来说,价值大打折扣。我更习惯于在线教程、视频演示,那种可以实时暂停、回放、并且可以放大观察细节的学习方式。而光盘里的内容,我尝试着去读取和运行,但步骤繁琐,加载缓慢,很多内容可能是针对当时(R3时代)特定的硬件和操作系统环境优化的,在我现在的电脑上运行起来各种报错和兼容性问题,形同虚设。这本书似乎完全没有考虑到后续软件版本的迭代和用户学习习惯的变迁。教程的案例文件我根本无法顺利打开,这使得书本中后半部分的,那些基于特定文件结构才能完成的复杂练习,完全成了纸上谈兵。我期待的是一个包含大量可编辑、可修改的场景文件,让我可以拆解学习,看看大神们是如何组织复杂的场景层次的。结果光盘里的内容,与其说是“配光盘”,不如说是“历史文物展示盘”。这本书的重点内容高度依赖于光盘中的资源,一旦资源无法有效利用,那么这本书的价值就直线下降了。我需要的是与当前主流学习方式接轨的、活的资源,而不是需要特定环境才能运行的静态文件。这让我对这本书的整体“时效性”和“实用性”产生了深深的怀疑。

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我买这本书的初衷,是想在短时间内建立起一个对3D建模的基本概念框架,并能快速上手制作一些简单的室内效果图,结果这本书给我的感觉是,它在努力地向我展示一个**非常宏大、极其精深**的3D世界观,但对于如何“走出门”却语焉不详。比如,书中用了大量的篇幅去讲解“自定义用户界面(CUI)的脚本化设置”,这对于我来说,简直就是天方夜谭。我只是想把场景里的灯光打好,让我的沙发看起来蓬松一点,我真的需要知道如何用脚本重写菜单栏的快捷键吗?这就像是,你只想学开车,结果书店却给你一本关于“内燃机工作原理及涡轮增压系统结构解析”的厚册子。更让我感到挫败的是,它对常见错误的排查和解决方案提及得太少。当我按照教程操作时,屏幕上弹出了一个我看不懂的错误提示——关于“内存溢出”的警告——然后,书里就跳过了,直接进入下一个章节。这种处理方式,让我感觉自己像是一个在黑暗中摸索的学徒,工具箱里虽然有工具,但却不知道在哪个关键时刻该用哪个,一旦用错了,书里也没有提供“急救包”。这本书的逻辑链条非常紧密,但如果其中任何一个环节出错,整个后续步骤就完全无法衔接,缺乏必要的容错机制和应急指导。它更像是给已经懂得如何调试环境的专业人士准备的“参考词典”。

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这本书的叙事风格,非常“技术宅”,充满了对软件功能精确到小数点后三位的描述,这无疑保证了其内容的准确性,但在“可读性”和“用户体验”上,却着实让人捏了一把汗。我常常需要一边看着书上的截图,一边在自己的软件界面上比对,因为很多关键的对话框和选项,在书中的插图里被处理得非常小且模糊,似乎假设读者已经知道这些东西在哪里。而且,书里对“渲染设置”的讲解,简直就是一场关于“物理光学参数”的马拉松。它详细解释了菲涅尔反射(Fresnel Reflection)的数学模型,以及如何调整次表面散射(Subsurface Scattering)的深度,但对于如何**快速**得到一个“看起来还不错”的渲染图,却没有给出任何捷径。我需要的是那种,能让我快速出图、拿到甲方面前有个交代的基础流程,而不是沉浸在对光影物理的哲学思辨中。这本书的重点似乎完全放在了“如何精确模拟真实世界的光学现象”,而不是“如何高效地完成一个商业设计项目”。对于我这种需要赶进度的设计狗来说,这种深度让我感觉被“过度教育”了,我宁愿牺牲一点点真实感,换取操作上的流畅与高效。它更像是一本给学术研究者准备的“深度剖析报告”,而不是一本给实际操作者准备的“实用手册”。

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