本书从计算机应用的角度出发,对计算机图形学的基本概念、原理和方法进行了全面介绍。全书习书中的内容。光盘内容还含有与讲课配套的PPT幻灯片讲稿供教师参考。
本书在系统介绍图形学的基本原理和方法的基础上,针对图形学的应用特点,在应用层面上为读者提供宽阔的视野,提供学习和掌握各种图形软件的一般实践方法,为学生在今后图形学专门领域的深入学习中打下必要的基础。
本书的内容注重基础性、实用性以及先进性,旨在为计算机专业的本科生教学,同时也可供研究生或者应用计算机图形学的科技工作者学习参考。
本书从计算机应用的角度出发,对计算机图形学的基本概念、原理和方法进行了全面介绍。全书共分14章,内容包括:常用的各种图形软件评价与简介;二维图元生成算法;图形系统的硬件和软件的标准化;几何变换与三维视图原理;三维图形的绘制实践;用户界面与交互技术;真实感图形显示的原理;曲线与曲面生成算法;实体造型技术;动画技术简介;简单的图形系统的实现;虚拟现实与可视化技术。此外,还提供了两篇附录,并随书配有一张光盘。在附录中,主要介绍了图形学中用到的数学工具以及在二维视图中的编程的实例。在光盘的内容中,对本书介绍的主要图形学原理提供了演示以及编程实践的全部源代码,帮助读者学习书中的内容。光盘内容还含有与讲课配套的PPT幻灯片讲稿供教师参考。
本书在系统介绍图形学的基本原理和方法的基础上,针对图形学的应用特点,在应用层面上为读者提供宽阔的视野,提供学习和掌握各种图形软件的一般实践方法,为学生在今后图形学专门领域的深入学习中打下必要的基础。
本书的内容注重基础性、实用性以及先进性,旨在为计算机专业的本科生教学,同时也可供研究生或者应用计算机图形学的科技工作者学习参考。
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作为一名热衷于探索数字世界奥秘的读者,我购买这本书的主要动机是希望能够深入了解“虚实结合”的魅力所在。我一直对计算机图形学如何创造出逼真甚至超越现实的视觉体验感到着迷。我特别期待书中对于“光线追踪”(Ray Tracing)和“路径追踪”(Path Tracing)的讲解,我认为这些技术是模拟真实世界光线传播和全局光照最有效的方式。我对书中如何从数学层面解释光在不同介质中的反射、折射和散射感到好奇。书中关于“着色”(Shading)的讲解,从基础的Flat Shading到Phong Shading,乃至更高级的Physically Based Rendering(PBR),我都希望能有清晰的理解。我希望能够了解,那些游戏和电影中看到的逼真光影效果,是如何通过这些技术实现的。此外,我对书中关于“纹理”(Texture)和“材质”(Material)的知识也非常期待,如何将二维图像赋予三维物体生命,让它们拥有不同的质感和外观。如果书中还能触及一些关于“几何体”(Geometry)表示和“渲染流水线”(Rendering Pipeline)的知识,那就更完美了。这本书在我心中,代表着探索数字世界视觉边界的无限可能。
评分对于一个像我这样,多年来一直沉浸在代码世界,却对如何将冰冷的数字转化为生动视觉形象感到一丝困惑的程序员来说,一本好的计算机图形学入门书籍是弥足珍贵的。我总是觉得,我的代码虽然能实现功能,但总缺少了那么一丝“灵魂”,而我相信,计算机图形学正是赋予代码“灵魂”的关键。我希望这本书能从最根本的原理讲起,比如像素是如何被点亮的,颜色是如何被混合的,光线是如何在物体表面反射和散射的。我尤其期待书中能够深入讲解关于坐标系统、变换矩阵(平移、旋转、缩放)的运用,这些概念对于在三维空间中定位和操作物体至关重要。书中对于各种曲线和曲面的表示方法,比如贝塞尔曲线、B样条曲线,我也想一探究竟,它们在创建平滑的几何形状方面有着不可替代的作用。而且,如果书中能够提供一些C++或者Python的示例代码,并解释这些代码是如何与OpenGL或Vulkan等图形API交互的,那简直就是锦上添花了。我渴望能通过这本书,理解那些在游戏引擎中用于渲染复杂场景的技术,比如纹理贴图的原理、着色器的作用,以及如何实现实时光照。这本书,在我看来,是一把能够解锁视觉魔法的钥匙。
评分作为一名平面设计师,我虽然主要的工作是二维设计,但我对计算机图形学是如何在三维空间中构建和呈现视觉信息一直感到非常好奇。我希望这本书能够帮助我理解,那些我看到的精美的3D建模软件,比如Maya、Blender,以及渲染引擎背后的基本原理。我特别关注书中关于几何体(Geometry)的表示方法,比如顶点、边、面的概念,以及如何通过这些基本元素来构建复杂的模型。我对书中关于曲线和曲面(Curves and Surfaces)的数学描述和实现方式很感兴趣,比如如何用数学公式来定义平滑的线条和曲面,并如何在计算机中进行渲染。书中关于颜色理论(Color Theory)和颜色空间(Color Spaces)的讲解,我也非常期待,了解不同的颜色模型(RGB、CMYK、HSV)是如何工作的,以及它们在图形渲染中的应用。此外,我对书中关于纹理映射(Texture Mapping)的技术非常感兴趣,如何将一张二维图片“贴”在三维物体表面,并使其看起来逼真,这对我理解视觉效果的实现很有帮助。我也希望这本书能够介绍一些基本的动画原理(Animation Principles),即使不是深入的动画制作教程,但了解动画是如何通过一系列连续的图像帧来实现的,对我拓展设计思路会很有启发。
评分这本书,我拿到手的时候,感觉沉甸甸的,翻开第一页,一股油墨香扑鼻而来,仿佛瞬间就被带入了一个充满奇幻色彩的世界。我一直对计算机图形学这个领域充满了好奇,也正是这份好奇心驱使我选择了这本书。从目录上看,内容涵盖的范围非常广,从基础的几何图形绘制,到复杂的着色技术,再到三维模型的构建与渲染,几乎囊括了整个计算机图形学的大部分核心知识。我特别期待的是关于光线追踪和全局光照的部分,我一直对如何模拟真实世界的光影效果感到着迷,书中能否深入浅出地讲解这些原理,并提供一些实际的编程示例,是我最关心的。虽然我对这方面的知识还处于一个初步的阶段,但我相信这本书的循序渐进的讲解方式,能够帮助我打下坚实的基础。我也很想了解书中对于各种算法的介绍,比如Bresenham直线算法、DDA算法等等,这些经典的算法在计算机图形学中扮演着举足轻重的角色,理解它们的工作原理对于深入研究至关重要。此外,书中是否会涉及一些现代图形学的发展方向,比如GPU编程、实时渲染技术,这些都是我非常感兴趣的话题。整体而言,这本书给我的第一印象是内容丰富、结构清晰,充满了探索的潜力,让我对接下来的阅读充满了期待。
评分我是一名对数字艺术充满热情的独立游戏开发者,目前正在构思一款具有独特视觉风格的游戏。我一直在寻找一本能够系统地介绍计算机图形学原理,并且能够指导我如何将这些原理应用于实际开发中的书籍。这本书给我的第一印象是内容非常扎实,涵盖了从二维图形绘制到三维场景渲染的各个环节。我特别希望书中能够详细讲解关于多边形网格(Polygon Mesh)的构建和优化方法,这对于创建高效的3D模型至关重要。我对书中关于材质(Material)和纹理(Texture)的处理技术非常感兴趣,了解如何通过纹理贴图和材质属性来模拟不同的表面效果,比如金属的光泽、布料的纹理,是游戏美术表现的关键。此外,书中关于光照模型(Lighting Models)的介绍,比如环境光、漫反射光、镜面反射光,以及如何通过这些光照分量来计算最终的像素颜色,也是我非常期待的。我也希望这本书能够涉及一些关于相机(Camera)模型和投影(Projection)的知识,这对于在虚拟世界中构建正确的观察视角至关重要。最后,如果书中能够提供一些关于性能优化方面的建议,比如如何减少绘制调用、如何使用Level of Detail(LOD)技术,那对我独立开发的游戏项目来说,将是无价的。
评分我是一名对计算机视觉和三维重建领域有浓厚兴趣的学生,我了解到计算机图形学是这些领域的重要基础。因此,我选择了这本《计算机图形学》来系统学习。我非常期待书中能够详细讲解关于相机模型(Camera Models)的知识,包括针孔相机模型、鱼眼相机模型,以及如何进行相机标定。我对书中关于投影变换(Projection Transformation)的介绍非常感兴趣,了解如何将三维空间中的点投影到二维平面,这对于理解图像的形成和三维重建至关重要。此外,我希望书中能够深入讲解关于光度立体学(Photometric Stereo)和Shape from Shading等技术,这些都是从图像中恢复物体表面法线和深度信息的重要方法。我也对书中关于几何变换(Geometric Transformations)的详细阐述抱有很大期望,包括刚体变换(Rigid Transformations)和仿射变换(Affine Transformations),以及它们在三维空间中的应用。最后,如果书中能够提供一些关于多视图几何(Multi-view Geometry)的基本概念,比如对极几何(Epipolar Geometry)和本质矩阵(Essential Matrix),那将对我的三维重建研究非常有帮助。
评分坦白说,我并不是计算机图形学领域的专业人士,我是一名对视觉艺术和数字技术都抱有浓厚兴趣的业余爱好者。我选择购买这本书,主要是出于对“如何让计算机‘看’懂并‘创造’出逼真的图像”这个问题的探索欲。我希望通过这本书,能够了解那些驱动着我们日常看到的精美游戏画面、电影特效以及各种三维动画背后的技术原理。书中对于色彩模型、纹理映射、曲面建模等方面的介绍,我特别期待能够有详细的阐述。我曾经在网上看到过一些关于GPU加速渲染的介绍,虽然当时看得云里雾里,但我相信这本书可能会用更易于理解的方式来解释这些概念。我对于书中是否会涉及一些常用的图形学API,比如OpenGL或者DirectX,感到非常好奇。如果能有相关的代码片段或者小项目演示,那对我来说将是极大的帮助。我一直认为,理论与实践相结合的学习方式是最有效的,而一本好的技术书籍,应该能够提供这样的平台。另外,我也想了解一下,书中对于图形学中的一些数学基础,例如向量、矩阵、变换等,是如何进行讲解的。我并不是数学高手,但知道这些是图形学的基础,希望书中能够有足够的耐心和清晰的说明。总的来说,这本书在我心中,不仅仅是一本技术手册,更像是一扇通往数字创意世界的窗口。
评分作为一个对游戏开发充满向往的爱好者,我一直在寻找一本能够清晰地解释计算机图形学核心概念的书籍。我之前尝试过阅读一些技术文档,但往往因为术语过于专业而望而却步。这本《计算机图形学》给我留下的第一印象是,它似乎在努力以一种更易于理解的方式来讲解复杂的概念。我特别期待书中关于“光栅化”(Rasterization)的讲解,这是一种非常主流的实时渲染技术,理解它是如何将三维场景转换为二维屏幕图像的,对我来说至关重要。我对书中关于多边形裁剪(Polygon Clipping)、背面剔除(Back-face Culling)等优化技术非常感兴趣,这些都是提高渲染效率的关键。我也希望书中能够详细介绍各种着色模型(Shading Models),比如高光模型(Specular Models),如何模拟物体表面的光泽感。此外,我对书中关于纹理过滤(Texture Filtering)和Mipmapping的介绍抱有很大期望,这直接关系到纹理在不同距离下的显示效果。如果书中能够提供一些关于Shader(着色器)的基本概念,以及它们在现代图形渲染中的作用,那将对我非常有帮助。总而言之,这本书在我看来,是通往游戏开发领域的一扇更平易近人的大门。
评分我是一名对科学可视化充满热情的研究人员,我的工作需要将复杂的数据集转化为直观易懂的图形展示。我购买这本书,是希望能够深入理解计算机图形学在数据可视化领域的应用,并从中获得技术上的指导。我尤其关注书中关于点云(Point Cloud)和体渲染(Volume Rendering)的技术,这些是处理三维科学数据非常重要的手段。我希望书中能够详细讲解如何从原始数据生成三维点云,以及如何对点云进行平滑、降噪和着色处理。对于体渲染,我期待书中能够介绍几种主流的渲染算法,比如直接体渲染(Direct Volume Rendering)和基于纹理的体渲染,并解释它们在医学影像、气象模拟等领域的应用。我也对书中关于等值面提取(Isosurface Extraction)的技术很感兴趣,比如Marching Cubes算法,这可以帮助我从连续的数据场中提取出特定的等值面,用于展示现象的边界。此外,我非常期待书中能够提供一些关于科学可视化常用工具和库的介绍,或者至少是能够为我理解这些工具的底层原理打下基础。这本书能否帮助我更高效、更准确地将我的研究成果以可视化的方式呈现出来,是我购买它的主要原因。
评分我是一名在校大学生,主修计算机科学与技术专业,而计算机图形学正是我们课程体系中的重要组成部分。我之所以选择购买这本《计算机图形学》,是因为它的篇幅和目录看起来非常全面,符合我们课程教学的要求,并且似乎涵盖了从基础概念到高级应用的广泛内容。我特别看重书中对于图形管线(Graphics Pipeline)的讲解,这就像是图形渲染过程的“流水线”,理解它的每一个阶段,对于掌握整个渲染流程至关重要。我对书中对于多边形绘制、线框模型、实体建模等基础知识的介绍抱有很大期望,希望能够清晰地理解这些基本图形元素的生成方式。同时,我非常关注书中关于阴影、反射、折射等模拟真实世界光学现象的技术,这些是让图像看起来逼真的关键。我对书中是否会详细介绍几种主流的渲染算法,比如Phong着色模型、Gouraud着色模型,甚至是更复杂的BRDF(双向反射分布函数)模型,感到十分期待。此外,了解书中关于三维模型的表示方法,比如网格模型、点云模型,以及如何进行模型加载和显示,也是我非常想从这本书中获得的知识。这本书能否帮助我理解并掌握那些在游戏开发、影视制作等领域必不可少的核心技术,是我购买它的主要动力。
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