本书围绕3Dmax8.0讲解界面操作,三维、二维建模及高级建模技巧,材质应用方式及高级材质的设置技巧,重点讲解了各类贴图技术,如高光贴图、凸凹贴图、反射贴图、透视贴图等,最后还讲解了灯光与像机的应用技巧,并通过温馨家园客厅效果图设计来具体讲解建模、材质、贴图、灯光、像机应用技巧,最后还讲解了动画制作、渲染输出、视频合成、大气环境等。
本书采用理论与实例结合、相互渗透、逐步引导的方法,实例丰富,图文并茂,语言流畅,内容繁简得当,由浅入深,使读者能快速入门并逐步精通。
本书可供从事美术创作、广告、产品设计、建筑设计及相关工作的人员学习和参考,尤其适合中等职业学校、大专院及各种3ds max培训班作为教材使用。
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天哪,我简直不敢相信我竟然错过了这么一本宝藏!这本书,我指的是那本关于**Cinema 4D R20核心技术深度解析**的教材,简直是为我这种一直在建模和渲染的泥潭里挣扎的“老油条”量身定做的救星。我之前尝试过好几本号称“从入门到精通”的教程,结果读完之后,对复杂的节点系统和动力学模拟还是一知半解,光是理解Octane渲染器里的次表面散射模块,我就得反复查阅各种论坛和官方文档。这本书的厉害之处在于,它没有泛泛而谈那些基础操作,而是直接切入了Maxon软件生态中最核心、最令人头疼的部分。比如,它对X-Particles 4.0的粒子发射器参数是如何与场景光照实时交互的讲解,简直是庖丁解牛般清晰,让我立刻茅塞顿开,明白了为什么我之前的烟雾模拟总是显得那么“塑料感”。更别提它花了整整三章来拆解程序化建模的逻辑,我终于弄懂了如何用MoGraph工具集搭建出那种富有韵律感的城市天际线,而不是单纯地堆砌多边形。读完这本,我感觉自己像是被一位资深的工业视觉艺术家手把手地领进了门,那些曾经让我望而生畏的专业术语,现在都变成了可以随意调用的工具箱里的零件。对于任何想要将3D作品提升到商业级别渲染效果的人来说,这本书绝对是案头必备的“武功秘籍”,它的深度和广度,远超我过去一年里所有学习的总和。
评分我手里拿着的这本**3D角色绑定与动画的运动学原理**,简直是我职业生涯中的一个“纠错本”。作为一个动画师,我经常遇到角色关节错位、IK/FK混合切换时卡顿的恼人问题。这本书的重点根本不在于教你“如何给骨骼命名”,而是深入剖析了万向节锁(Gimbal Lock)的几何学本质,并提供了如何在Maya的约束系统中通过数学公式来规避这些问题的实际操作步骤。它用非常严谨的图示说明了旋转顺序对角色控制器的影响,让我明白了为什么我之前设定的手臂控制反向运动学(IK)有时会突然失灵。更让我受益匪浅的是它对“驱动器”(Driver)和“表达式”(Expression)的讲解。作者用清晰的Python脚本示例,展示了如何用代码实现复杂的面部表情混合形状(Blend Shape)的自动驱动,让动画师从繁琐的曲线编辑中解放出来,专注于表演本身。这本书要求读者具备一定的逻辑思维和对数学原理的基本理解,但一旦你掌握了其中的精髓,你对角色控制的掌控力将提升到一个全新的、几乎是工程师级别的精确度。
评分说实话,我当初买那本**ZBrush雕刻大师的解剖学圣经**时,是抱着“随便看看,学点皮毛”的心态的。毕竟,雕刻这玩意儿,更多的是靠手感和天赋,书本能教什么?但我错了,错得太离谱了!这本书压根就不是在教你怎么用笔刷,它是在教你怎么“看”——真正地去看待人体骨骼的结构和肌肉的起伏。作者用极其写实的手绘图搭配ZBrush的细分截图,把肩胛骨和胸大肌群在不同动态下的拉伸变化讲得淋漓尽致。我记得有一节专门讲面部表情肌肉群的关联性,详细分析了“恐惧”和“惊讶”这两种表情是如何牵动颧骨和咬肌的,这让我过去做的角色表情总是显得僵硬和出戏的问题迎刃而解。它不是那种告诉你“点这里,然后拉伸”的傻瓜式教程,它更像是一本高级的人体美术研究报告,但其讲解方式又极其平易近人。读完它,我不再是盲目地堆砌细节,而是真正理解了为什么这个位置需要一个凹陷,为什么那块肌肉必须隆起。如果你的目标是创作出栩栩如生的数字雕塑,这本书提供的理论基础比任何软件操作手册都来得宝贵,它重塑了我对“真实感”的认知。
评分翻开那本**Unreal Engine 5 Niagara粒子系统的精通指南**,我差点就要把之前学到的所有旧知识都扔掉了,因为它展示了虚幻引擎在实时视觉效果上的颠覆性。我之前一直用旧版的Cascade编辑器做爆炸和火焰,效果总是显得很“蒸汽时代”。这本书完全聚焦于Niagara的模块化设计和数据流编程思想。它没有浪费时间去介绍如何拖拽预设,而是详细拆解了如何自定义粒子发射器的生命周期、如何利用“数据接口”在不同系统间传递信息,以及如何结合蓝图(Blueprint)实现复杂的游戏内交互反馈。我尤其欣赏它关于GPU模拟的章节,那部分内容解释了如何将大量的计算任务卸载到GPU上,从而在保证极高粒子数量的同时,依然能保持流畅的帧率。我尝试书中一个关于“水流冲击岩石溅射”的案例,仅仅用了半个小时,就做出了比我之前花了两天时间调试的旧版效果还要细腻、还要有物理真实感的结果。这本书不只是教你怎么用Niagara,它是在教授一种面向未来的、高性能的实时特效设计哲学。
评分我最近入手了一本关于**Substance Designer程序化纹理艺术的极致探索**的书籍,原本以为这玩意儿就是敲敲节点,生成一些看起来花哨的贴图而已。结果,这本书的格局完全打开了我的眼界!它不仅仅展示了如何制作出逼真的风化金属或者潮湿苔藓,更深入地探讨了数学算法在视觉艺术中的应用。作者花了大量的篇幅解释了Perlin噪声、Worley噪声以及它们在不同混合模式下如何模拟自然界中的随机性与规律性。最让我惊艳的是它对“智能材质”的构建逻辑的剖析。它教你如何设计一套可复用的逻辑框架,让你只需调整几个全局参数,就能瞬间将一个光滑的塑料表面转化为磨砂的橡胶质感,而且细节的随机变化是完全受控的。这已经不是简单的纹理制作了,这是在构建一个“纹理生成系统”。我过去制作PBR贴图总是需要漫长的烘焙和调整,这本书教会了我如何用更少的步骤,在Designer内部完成材质从概念到成品的整个生命周期。对于追求效率和无限变化可能性的材质设计师来说,这本书的价值简直是无法估量的,它让程序化纹理不再是黑箱操作,而是可以被精确控制和优化的艺术科学。
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