3ds max从入门到精通

3ds max从入门到精通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年出版社
作者:朴英宇
出品人:
页数:718
译者:
出版时间:2006-7
价格:68.00元
装帧:
isbn号码:9787500669753
丛书系列:
图书标签:
  • 中国
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
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  • 三维
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具体描述

《3ds Max:从零构建虚拟世界的奇妙旅程》 揭开三维数字艺术的神秘面纱 想象一下,您手中的每一本书,屏幕上闪烁的每一个画面,甚至是您眼前所见的每一个建筑,都可能源自一个强大的数字画布——3ds Max。这款行业领先的三维建模、动画和渲染软件,是无数创意人士挥洒灵感的源泉,是构建虚拟现实、电影特效、游戏场景、建筑可视化、产品设计等一切三维数字内容的基石。 本书并非仅仅是软件操作手册的堆砌,而是一次深入浅出的探索之旅,旨在带领您从最基础的概念出发,逐步解锁3ds Max的强大功能,最终能够独立创作出令人惊叹的三维作品。我们将为您铺就一条清晰的学习路径,让您告别“从何学起”的迷茫,点燃您在三维数字艺术领域的无限可能。 第一章:启程——认识你的数字雕刻刀 在踏上这段奇妙旅程之前,我们需要先熟悉我们的工具。本章将为您揭开3ds Max的神秘面纱,让您对其有一个全面的认识。 何为3ds Max? 我们将深入浅出地解释3ds Max在现代数字创意产业中的核心地位,以及它如何成为连接想象与现实的桥梁。您将了解到它不仅仅是一个软件,更是一个构建虚拟宇宙的强大引擎。 软件界面纵览: 庞大而功能丰富的软件界面可能会让初学者望而生畏。本章将为您详细解读3ds Max的各个核心区域:视口(Viewport)——您的创作画布,菜单栏(Menu Bar)——功能的总览,工具栏(Toolbar)——常用工具的快捷通道,命令面板(Command Panel)——实现具体操作的核心区域,以及状态栏(Status Bar)——提供实时信息。我们将一一剖析每个区域的功能和重要性,让您迅速熟悉并掌控软件的操作逻辑。 视图操作的艺术: 在三维空间中导航是基础中的基础。我们将教您如何熟练地进行视口缩放、平移、旋转,如何切换不同的视图(顶视图、前视图、左视图、透视视图等),以及如何有效地管理多个视口,从而在不同角度审视您的作品。 基本操作指南: 选择、移动、旋转、缩放——这些是三维建模中最基础的变换操作。我们将详细讲解如何使用选择工具、变换Gizmo(变换把手)以及数值输入来精确地控制物体的位置、方向和大小。 单位与网格的魅力: 准确的尺寸和规整的布局是专业三维制作的关键。本章将指导您如何设置合适的单位系统(如毫米、厘米、米),以及如何有效地利用网格、捕捉(Snapping)功能来确保模型的精确对齐和尺寸一致性。 第二章:基石——构建三维形态的魔法 掌握了基础操作,我们就可以开始塑造三维世界中的基本元素了。本章将带领您进入三维建模的核心领域。 初识几何体: 从最简单的形状开始。我们将详细介绍3ds Max提供的基本几何体(Primitive Objects),如球体(Sphere)、立方体(Box)、圆柱体(Cylinder)、圆环体(Torus)、锥体(Cone)、teapot(茶壶)等,以及它们的创建参数和基本编辑方法。 二维曲线的魔力: 不仅仅是实体,二维曲线在三维建模中同样至关重要。我们将学习如何创建样条线(Spline)和线(Line),如直线、圆弧、曲线、星形、文本等,并了解它们在创建复杂轮廓和路径上的应用。 多边形建模入门: 这是3ds Max中最强大、最灵活的建模方式之一。我们将深入讲解多边形(Polygon)的概念,以及如何通过顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的编辑来构建几乎任何您能想象到的形状。 顶点编辑: 移动、焊接(Weld)、分割(Split)、连接(Connect)等操作,让您精确控制模型的顶点位置。 边编辑: 挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、循环(Loop)、桥接(Bridge)等,赋予模型生命和细节。 面编辑: 挤出、插入(Insert)、删除、翻转(Flip)等,塑造模型表面的形态。 细分建模的奥秘: 许多复杂的有机模型和流畅曲面是通过细分(Subdivision)技术实现的。我们将介绍如何使用Tessellate(镶嵌)和Edit Poly(多边形编辑)修改器来对模型进行细分,从而获得更平滑、更自然的形态。 修改器的力量: 修改器(Modifiers)是3ds Max实现非破坏性编辑和复杂形变的关键。本章将初步介绍一些常用且重要的修改器,如: Extrude(挤出): 将二维图形或面沿着某个方向拉伸,形成三维物体。 Bevel(倒角): 对物体的边或角进行圆角或斜角处理,增加模型的细节和真实感。 Lathe(车削): 通过旋转一个二维轮廓线来创建圆形对称的三维模型。 Sweep(扫描): 沿着一条路径扫描一个二维轮廓,创建复杂的管状或异形结构。 Shell(壳): 为模型添加厚度,创建空心结构,如容器或墙壁。 Bend(弯曲)、Twist(扭曲)、Taper(锥化): 常见的形变修改器,用于调整物体的整体形态。 组合与布尔运算: 如何将多个基本体组合成复杂的模型?我们将介绍组(Group)的概念,以及如何利用布尔运算(Boolean Operations,如联合、相交、差集)来对物体进行精确的切割和合并,创造出独特的三维形状。 第三章:色彩与质感——赋予模型生命的光影 一个精美的模型,如果没有恰当的颜色和质感,将显得苍白无力。本章将带您走进材质编辑器(Material Editor),为您的模型披上华丽的外衣。 材质编辑器的探索: 我们将详细介绍材质编辑器的界面,包括样本材质球(Sample Slots)、材质类型(Material Types)、贴图通道(Map Channels)等核心概念。 标准材质(Standard Material): 作为最基础也是最常用的材质类型,我们将深入解析它的各个参数: 漫反射(Diffuse): 物体表面的基础颜色。 环境光(Ambient): 物体在周围环境光下的表现。 高光(Specular): 光线照射在物体表面产生的反射亮点。 反射(Reflection): 物体表面对周围环境的反射能力。 折射(Refraction): 透明物体对光线的折射效果。 自发光(Self-Illumination): 物体自身的发光能力。 透明度(Opacity): 物体的透明程度。 贴图的应用: 贴图是赋予模型真实感和细节的关键。我们将学习如何应用各种贴图来模拟不同的表面材质: 漫反射贴图(Diffuse Map): 模拟表面的颜色和图案,如木纹、石材、布料等。 凹凸贴图(Bump Map): 模拟表面的凹凸感,但不改变模型的几何结构。 法线贴图(Normal Map): 更高级的凹凸模拟,能产生更精细的光影效果。 反射贴图(Reflection Map): 模拟表面的反射效果。 高光贴图(Specular Map): 控制物体表面高光的分布和强度。 透明贴图(Opacity Map): 控制物体的透明区域。 置换贴图(Displacement Map): 真正改变模型的几何结构,产生真实的起伏。 材质的组合与混合: 学习如何将不同的材质和贴图组合起来,创建出丰富多样的表面效果,例如金属、玻璃、皮革、塑料等。 UV展开与贴图坐标(UV Mapping): 为了让贴图能够准确地贴合在模型表面,我们需要对模型进行UV展开。本章将介绍UV编辑器的基本操作,以及如何通过UVW Map(UVW贴图)修改器来控制贴图的尺寸、平铺、偏移和旋转,实现精准的贴图应用。 材质库的建立与管理: 学习如何保存、加载和组织您的材质,构建个性化的材质库,提高工作效率。 第四章:光影之舞——点亮您的三维世界 优秀的光照是决定三维渲染质量的关键因素。本章将带领您深入了解3ds Max中的灯光系统,学习如何营造出富有氛围和层次感的场景。 灯光基础知识: 光照类型: 学习不同类型的灯光,如标准灯光(Standard Lights,如Target Direct、Omni、Spotlight、Directional Light),以及更高级的光源(如Area Light、Skylight)。 灯光参数详解: 强度(Intensity)、颜色(Color)、衰减(Decay)、阴影(Shadows)、目标(Target)等关键参数的意义和调整方法。 灯光类型在场景中的应用: Target Direct(定向灯): 模拟太阳光或聚光灯,具有方向性和衰减。 Omni Light(泛光灯): 向四面八方发射光线,常用于模拟灯泡。 Spotlight(聚光灯): 具有集束的光线,常用于舞台照明或手电筒效果。 Area Light(区域光): 模拟大型光源,如窗户、柔光箱,产生柔和的阴影,是实现真实感的重要手段。 Skylight(天光): 模拟天空的全局照明,为场景提供柔和的环境光。 阴影的艺术: 阴影是物体体积感和空间感的关键。我们将学习如何设置不同类型的阴影(如Shadow Map、Raytraced Shadow、Final Gather Shadows),以及如何调整阴影的密度、柔和度,从而获得逼真的视觉效果。 全局照明(Global Illumination,GI): 模拟光线在场景中的多次反弹,产生更真实、更柔和的间接照明效果。我们将介绍如何设置和使用Final Gather(最终聚集)和Light Tracer(光线追踪)等全局照明技术。 三点布光法(Three-Point Lighting): 学习经典的影视布光技巧,利用主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、轮廓光(Back Light)来塑造物体的立体感和层次感。 场景灯光设计实践: 结合具体案例,演示如何在不同类型的场景(如室内、室外、产品展示)中进行灯光布局和调整,以达到预期的视觉效果。 第五章:运动的灵魂——让您的作品动起来 静态的画面固然精美,但动态的生命力更能打动人心。本章将带您走进3ds Max的动画领域,学习如何赋予模型运动的灵魂。 动画基础概念: 关键帧(Keyframe)、时间滑块(Time Slider)、自动关键帧(Auto Key)、集合关键帧(Set Key)等基本概念的理解。 物体动画: 变换动画: 对物体的位移、旋转、缩放进行关键帧设置,实现物体的运动。 路径动画(Path Animation): 让物体沿着预设的路径运动。 约束动画(Constraints): 利用约束功能让物体跟随其他物体或点运动。 骨骼与蒙皮(Bones & Skinning): 骨骼系统(Bones): 创建骨骼结构来控制角色的动作。 蒙皮(Skinning): 将模型表面与骨骼绑定,实现模型的变形动画。我们将详细讲解权重(Weight)的绘制和调整,以获得流畅自然的形变。 形变动画(Shape Animation): Morpher Modifier(变形修改器): 制作物体形态的渐变动画,如表情变化、物体变形等。 层级与父子关系(Hierarchy & Parenting): 利用层级关系来创建复杂的联动动画,例如汽车的车轮随车身运动,门打开时门把手也随之运动。 曲线编辑器(Curve Editor)与轨迹视图(Track View): 精细调整动画曲线,控制动画的运动速度、缓动和节奏,让动画更加生动自然。 碰撞检测与动力学(Collision Detection & Dynamics): 模拟物理效果,如重力、碰撞、弹力等,为场景添加真实的动态表现。 粒子系统(Particle Systems): 创建烟雾、火焰、水流、爆炸等粒子效果,为场景增添视觉冲击力。 第六章:视觉盛宴——渲染出真实世界的影像 经过精心的建模、材质和动画制作,最终的渲染环节将把您的数字作品转化为可视化的图像。本章将聚焦于3ds Max的渲染引擎,带您领略视觉的最终呈现。 渲染器的选择与理解: Arnold 渲染器: 3ds Max内置的强大、物理正确的渲染器,能够生成高质量、逼真的图像。我们将重点讲解Arnold的渲染设置,包括采样(Samples)、去噪(Denoising)、全局照明(GI)等。 V-Ray 渲染器(提及): 作为另一款业界广泛使用的第三方渲染器,我们将简要介绍其核心理念,并提及它与3ds Max的结合。 渲染设置精讲: 分辨率与输出格式: 设置合适的图像分辨率和输出格式(如JPEG, PNG, TIFF)。 抗锯齿(Anti-Aliasing): 减少图像边缘的锯齿感,提高画面质量。 渲染元素(Render Elements/Passes): 将渲染过程分解为不同的通道(如颜色、阴影、反光、法线等),方便后期合成和调整。 后期合成与调色(Compositing & Color Correction): 学习如何将渲染元素导入到Photoshop或其他后期软件中,进行精细的调色、景深、辉光等效果的添加,进一步提升画面的表现力。 实例演示: 通过实际案例,演示完整的渲染流程,从场景设置到最终图像输出,让您亲身体验高质量渲染的魅力。 结语: 《3ds Max:从零构建虚拟世界的奇妙旅程》不仅仅是一本书,它更是一扇通往三维数字艺术大门的钥匙。我们坚信,通过系统的学习和不断的实践,您将能够掌握3ds Max这款强大的工具,将您脑海中的奇思妙想,转化为栩栩如生的三维影像,在这个日新月异的数字时代,创造属于您的精彩! 现在,请深吸一口气,准备好迎接这场充满创意与挑战的虚拟世界构建之旅吧!您的想象力,将是这趟旅程中最宝贵的财富。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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就学习体验而言,这本书的结构设计展现出一种非常成熟的体系感,它不是零散知识点的堆砌,而是一套有机的知识网络。它的优势在于对软件内部工作机制的剖析非常到位,比如它解释了缓存系统和内存管理对大型场景性能的影响,这让我对自己的电脑配置有了更合理的认识和优化方向。读完之后,我感觉自己对整个软件生态系统的理解都加深了。但遗憾的是,这本书似乎更侧重于桌面端的传统工作流程,对于新兴的云端协作和一些跨软件间的数据交换标准(如USD格式的深度应用)涉及甚少,这让它在紧跟行业前沿的技术热点方面稍显保守。对于那些追求最新工具链和高效率远程协作的团队来说,可能需要在阅读这本书的同时,补充阅读最新的技术白皮书。不过,作为一个打基础、建体系的读物,它的经典地位是无可取代的,它提供的是基石,而非装饰。

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这本书的排版和装帧着实让人眼前一亮,拿到手里就感觉沉甸甸的,一看就知道内容量很足。内页的纸张质量相当不错,印刷清晰,即便是复杂的模型图和参数设置表,看起来也不会觉得眼睛累。我特别欣赏它在章节划分上的逻辑性,从最基础的界面认知到后期的渲染优化,每一步都安排得井井有条,仿佛有一位经验丰富的导师在旁边手把手地带着你走。不过,对于初学者来说,有些术语的解释似乎还是过于简略了些,我得时不时地停下来去查阅其他资料才能完全理解它在讲什么。整体感觉,这本书更像是一本进阶参考手册,而非纯粹的零基础启蒙读物。它在讲解一些高级建模技巧时,那种深入骨髓的剖析让人印象深刻,能明显感觉到作者在行业内摸爬滚打了许多年,积累了大量的实战经验,这些经验的沉淀,是那些泛泛之谈的教材里绝对学不到的。特别是关于流程化管理的章节,对于团队协作的提示非常到位,这方面的价值,远超出了单纯软件操作的范畴。

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这本书的插图和案例展示水平确实是行业内的顶级水准,每一张成品图都像是艺术品,充满了商业项目的质感。这些精美的配图不仅是视觉享受,更是对文本内容的有力支撑和直观演示。我特别喜欢它提供的那一套完整的商业地产动画制作流程解析,从故事板到分镜,再到最终的合成处理,每一步都有对应的截屏和关键参数记录,非常清晰。然而,我在尝试跟随书中的一个复杂角色绑定案例时遇到了困难,书中的文字描述和关键帧的截屏似乎略显割裂,缺乏对绑定过程中那些细微调整和“试错”经验的分享。三维软件的学习,很多时候恰恰是那些“不规范”的经验积累起来的,这本书似乎更偏向于完美的、理想化的工作流程展示。如果能多增加一些“踩坑实录”和解决疑难杂症的快速指南,对于像我这样经常需要救火的从业者来说,实用价值会再提升一个档次。

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我对这本书的实用性给予高度肯定,它几乎覆盖了建筑可视化制作的各个角落,从基础的多边形建模到复杂的曲面造型,再到材质赋予和灯光布局,内容详实到让人有些喘不过气。我尤其想提一下关于渲染引擎的那几个章节,作者没有满足于简单的参数介绍,而是深入探讨了不同渲染器在光线追踪算法上的细微差别,这对于追求极致画面的用户来说,简直是如获至宝。我按照书中的建议调整了一个室内场景的全局照明设置,效果立竿见影,原本感觉生硬的阴影瞬间变得柔和自然起来,光影层次感一下子就出来了。但话说回来,这本书的某些高级技术点,比如PBR材质的节点化流程,对于习惯了传统材质库调用的老用户来说,可能需要花更多时间去适应它的思维转变。它更像是一本“如何用更现代、更高效的方式来解决问题”的指南,而非“如何一步步做出某个特定效果”的菜谱。我希望在后续的版本中,能看到更多基于最新版本特性的实时渲染工作流的详细讲解,那会使这本书的生命力更强。

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读完前三分之一的章节后,我得说,这本书的理论深度是超乎我预期的。它不仅仅是教你怎么按按钮,更深入地探讨了三维艺术背后的视觉原理和空间几何学知识。比如,它对透视畸变和镜头焦距选择对最终画面氛围的影响分析得极其到位,这使得我的场景设计开始从“看起来像”发展到“感觉对味了”。作者的文笔兼具严谨的学术性和生动的启发性,不至于让人感到枯燥乏味。但作为一个多年的软件使用者,我发现书中对某些工具的历史沿革和设计哲学的阐述篇幅过大,虽然这能增加知识的广度,但在我急于解决当前项目问题的当下,这些内容显得有些冗余,我不得不频繁地跳页查找核心操作步骤。总而言之,这本书的基调是“扎根于原理,服务于实践”,适合那些不满足于表面操作,渴望理解“为什么”的深度学习者。它培养的是一种“设计师的思维”,而非“操作员的技能”。

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真的比较入门,细节还介绍蛮详细的

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