三维造型艺术

三维造型艺术 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国广播电视出版社
作者:刘志强
出品人:
页数:209
译者:
出版时间:2006-5
价格:32.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787504348265
丛书系列:
图书标签:
  • 教材
  • 艺术
  • 雕塑
  • 造型基础
  • 立体构成
  • 搁置
  • 三维造型
  • 艺术设计
  • 雕塑
  • 建模
  • 艺术教育
  • 设计灵感
  • 创意
  • 视觉艺术
  • 工艺美术
  • 空间设计
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具体描述

历史的经验告诉我们:通过整体去看一个局部可以更加的准确,如查缺少了整体的对照,单独的去看局部很可能出现片面性和错误性。从这个意义上业说,第一章在整部书中所起的作用是不言而喻的。另外,本书在叙述的过程中还大量涉及到了三维造型艺术以外的各种造型艺术,目的就是要连贯地、整体地、宏观地看问题,因为造型艺术的原理都是一样的,所不同的仅仅是各咱造型艺术表现形式的差异。独立地研究三维造型艺术,不参考和吸收其他领域造型艺术研究成果的做法是狭隘的,不可取的,不利于进步的。

第二章就是进入到本书的核心部分——三维造型艺术。这一章是在第一章的基础之上对造型作的进一步阐释。由于上一章已经将大的造型概念作了基本阐述,在这一章中,所涉及到的是三维造型艺术中比较具体的一些问题,例如:形体的问题、结构的问题、动态的问题、比例的问题、空间的问题等。

第三章又是在第二章的基础之上对虚拟的三维造型艺术进行了一番阐释。传统的三维造型艺术的雕塑,自从计算机诞生以后,虚拟的三维造型艺术也就随之而生。这门艺术是在传统三维造型艺术的基础之上发展起来的,没有传统雕塑艺术的营养来哺育虚拟三维造型艺术,铠乏同传统艺术的联系,对于虚拟三维造型艺术来说将是无法想象的,将会成为无源之水,无本之木。因此,在这里笔者用了许多的笔墨来强调二者之间的联系。

本书的主旨是要搞清楚一些重要的问题。一些最为基础,却又是非常重要的对造型艺术、以三维造型艺术的认识问题。本书不是一本关于美术技法的而是关于艺术思维的书籍,是解决最底层问题的书籍。

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目录信息

读后感

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用户评价

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翻开这本《三维造型艺术》,我的内心充满了期待,因为我一直对计算机图形学和数字雕塑领域抱有浓厚的兴趣。然而,这本书的开篇便让我有些措手不及。它并未如我预期的那样,直奔主题,详细介绍三维建模的各种软件操作技巧或者基础的几何原理。相反,它花费了大量的篇幅去探讨“空间感知”在人类历史上的演变,从古希腊的雕塑理念到文艺复兴时期的透视法,再到现代主义对非欧几何的探索。这种宏大的叙事视角,虽然在理论深度上令人称道,但对于一个急切想上手实践的初学者来说,无疑是有些晦涩和冗余的。我本以为会看到关于Maya、Blender或3ds Max的界面导览,或者至少是多边形建模与NURBS曲面之间的优劣对比分析,但这些核心的技术内容,似乎被巧妙地“隐藏”在了那些关于美学哲学和艺术史的论述之中。书中的图例大多是古典艺术品的线稿和结构分析图,而非现代CG渲染图,这让我一度怀疑我是否拿错了一本艺术史而非技术教材。如果作者能更早地将这些理论与现代三维软件的应用场景联系起来,或许能更好地搭建起理论与实践之间的桥梁,让读者不至于在厚重的理论海洋中迷失方向。

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在探讨“纹理与表面细节”的章节时,我本想寻找关于PBR贴图集(Albedo, Roughness, Metallic, Normal Map)的详细解释和制作流程。毕竟,现代三维作品的真实感很大程度上依赖于这些纹理的精确度。这本书却将重点放在了“材料的物理本质”上,花费了大量篇幅去描述不同材料(如金属、石材、皮肤)在微观层面的反射特性、折射指数以及色彩吸收原理。作者试图从物理学的角度解释“为什么石头看起来是石头的样子”,而非“如何用Substance Painter画出逼真的石头纹理”。书中关于细节的讨论,多半是通过描述雕刻家在石头上留下的自然风化痕迹,或者古代工匠如何打磨表面来实现光泽,这些描述充满了诗意和历史感,但对于我急需提升纹理制作效率的现状来说,无疑是隔靴搔痒。它似乎在暗示,只有彻底理解了材料的“灵魂”,才能做出好的纹理,这种理念固然高尚,但对于急需“干货”的技术人员来说,未免过于玄妙了些。

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全书的收尾部分,本应是关于项目管理、渲染农场优化或者团队协作的总结,这是任何一本现代“艺术与技术”结合的教材都应具备的实用环节。然而,《三维造型艺术》的结语,却是一篇关于“三维艺术的未来与数字伦理”的哲学思辨。作者探讨了虚拟现实对人类感知的影响、AI生成内容对原创性的挑战,以及三维艺术家在构建数字世界中的责任。这无疑是一次深刻的、发人深省的思考,它将三维技术提升到了文化批判的高度,展现了作者深厚的思辨能力。但作为一名期待完成一个实际项目、希望解决当前技术瓶颈的读者,我感到一种强烈的落差。这本书更像是一部面向艺术史学家的专著,探讨的是“三维艺术应该成为什么”,而非“读者现在如何才能做好三维造型”。它的深度令人敬佩,但它的广度——特别是技术广度——却远远低于我的预期。

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这本书的阅读体验,更像是在听一位博学的教授讲解一堂高深的艺术哲学课,而非学习一本实用的技术指南。我特别关注了其中关于“光影与材质”的部分,期待能找到关于PBR(基于物理的渲染)工作流的深入解析,或者至少是关于环境光遮蔽(AO)和次表面散射(SSS)参数调整的实用建议。然而,书中对这些现代渲染技术的探讨几乎是蜻蜓点 জলের。它更多地聚焦于伦勃朗光、蝴蝶光这类传统绘画中的布光原则,以及如何通过光的对比来营造画面的戏剧性。这种侧重于“艺术表现力”而非“技术实现路径”的写作风格,使得书的实用价值大打折扣。当我试图在书中寻找如何设置节点材质、如何烘焙贴图的步骤时,只能翻到一些关于“光线本质”的物理学探讨。这本厚厚的书,更像是一本献给志在成为三维艺术总监的读者的“思想启蒙录”,而不是给建模师、纹理师的“操作手册”。对于那些依赖软件快速出图的从业者而言,恐怕需要配合大量其他资料才能将书中的宏观概念转化为具体的软件操作。

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关于角色创建和拓扑结构的设计这一章节,我抱有极大的期望,毕竟这是三维制作中最考验功底的部分。我预想会看到大量的“布线流”(Edge Flow)实例分析,比如如何为角色关节处设计合理的布线以保证动画时的形变,或者如何处理复杂有机体(如肌肉群)的拓扑结构。但这本书的侧重点完全出乎意料。它深入探讨了人体解剖学,从骨骼结构到肌肉群的起止点进行了细致入微的描绘,甚至还引用了达芬奇和维萨里的人体解剖图谱。这种对“真实结构”的偏执追求,虽然极大地丰富了读者的生物学知识,却鲜有提及如何将这些知识转化为数字模型中的“面片”和“顶点”。比如,书中没有提到关于四边面建模的原则、如何使用数字雕刻软件(如ZBrush)中的动态细分或拓扑重构工具。给读者的感觉是,作者希望你先成为一个精通人体的解剖学家,再去考虑如何用软件实现它,却忽略了两者之间转化的具体“翻译过程”。

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王!文!波!(三声!~~~~~)哈哈~~志强哥太帅气了~~~

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