新编中文3DS MAX 8.0短期培训教程

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出版者:西北工业大学出版社
作者:高进龙
出品人:
页数:240
译者:
出版时间:2006-12
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787561221655
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 建模技巧
  • MAX8
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具体描述

《新编中文3DS MAX 8.0短期培训教程》为全国计算机职业技能培训规划教材。主要内容包括3DS MAX 8.0简介、对象的基本操作、创建与编辑二维图形、创建标准基本体模型、创建扩展基本模型、创建复合对象、编辑对象与NURBS建模、设置对象材质与贴图、设置灯光与摄影机、创建与编辑动画、环境特效与渲染输出、后期处理,最后结合实例介绍了3DS MAX 8.0的强大功能。

《新编中文3DS MAX 8.0短期培训教程》内容丰富、通俗易懂,既可作为3DS MAX培训教材,也可供广大3DS MAX爱好者和专业动画设计人员参考。

建筑表现与数字媒体艺术前沿技术探索 本书聚焦于当前建筑可视化、影视动画及数字媒体艺术领域最前沿的技术应用与实践方法,旨在为读者提供一套系统、深入且极具操作性的专业指南。内容涵盖从基础理论构建到复杂项目实战的完整知识体系,尤其侧重于当前行业主流软件的深度整合运用,而非特定旧版本软件的操作复现。 第一部分:后处理与渲染优化核心技术 本部分将完全脱离对某一特定版本软件(如3DS MAX 8.0)的依赖,转而深入探讨现代渲染引擎和后期合成的通用原理与高级技巧。 第一章:现代渲染引擎原理与选择策略 全局照明(GI)算法的最新进展: 探讨基于物理的渲染(PBR)流程中,蒙特卡洛(Monte Carlo)、路径追踪(Path Tracing)与双向路径追踪(BDPT)在性能与效果上的权衡。重点分析实时渲染技术(如Lumen、Nanite)在非游戏类领域的潜在应用。 CPU与GPU渲染器的性能对比与工作流整合: 详细对比V-Ray、Corona、Arnold以及Octane等主流渲染器在复杂场景下的内存管理、降噪技术(如AI降噪的原理与实施)以及跨平台协作的有效策略。 灯光与材质的高级表现力: 深入解析基于物理的材质系统(如Metallic/Roughness工作流),讲解如何利用程序化纹理(如Substance Designer/Painter生成的高级贴图)模拟真实世界中的复杂光学现象,包括次表面散射(SSS)在生物和建筑材料中的精确设置。 第二章:数字绘景与概念设计 概念草图的数字化流程: 介绍如何利用如Procreate、Photoshop以及Corel Painter等工具,快速构建场景的氛围和色彩基调,确保设计初期方向的准确性。 从2D到3D的快速转化: 探讨Perspective Grid、Vanishing Point工具在快速搭建场景骨架中的应用,以及如何将平面概念图无缝转换为三维空间参考。 第二部分:场景构建与高精度建模实践 本部分着重于构建具有行业竞争力的复杂三维模型,强调拓扑结构、性能优化与数字资产管理。 第三章:拓扑结构与高性能建模策略 非破坏性建模流程的实践: 摒弃传统的“一刀切”式建模,转向使用如Houdini或Blender的几何节点(Geometry Nodes)进行程序化建模,实现参数化修改和快速迭代。 高模与低模的优化与烘焙: 详细讲解次世代资产制作中的法线贴图(Normal Map)、环境光遮蔽(AO Map)及曲率贴图(Curvature Map)的生成与应用,确保模型在游戏引擎或实时预览中的效率。 建筑细节的几何化处理: 专注于复杂结构(如幕墙、复杂的栏杆结构、精细的室内装饰线条)的优化建模技巧,避免过多的多边形造成渲染负担。 第四章:复杂场景的植被与环境生成 程序化景观生成系统: 深入介绍如SpeedTree、Forest Pack(或类似工具)在创建逼真且动态变化的植被系统中的应用,包括风力动画和季节变化模拟。 地形数据的处理与集成: 利用真实的地理信息系统(GIS)数据(如DEM文件)导入并转换为可用于渲染的精确地形,并进行水体、岩石等自然元素的细节雕刻与整合。 第三部分:动态视觉叙事与粒子系统 本部分专注于提升作品的视觉冲击力和叙事性,侧重于动态效果的精确控制。 第五章:流体、烟雾与破碎动力学模拟 流体模拟的高级解算: 不再局限于基础的水面模拟,而是深入探讨粘性流体、熔岩等特殊材质的动力学解算参数,以及如何通过网格细分和缓存优化提升解算速度。 大规模粒子特效的性能管理: 针对爆炸、火灾等需要大量粒子参与的场景,讲解如何有效控制粒子的发射速率、生命周期和碰撞反馈,确保最终渲染结果的稳定性和真实感。 第六章:相机运动与运动设计原理 电影化运镜的节奏控制: 剖析经典电影片段中的运镜手法(如摇摄、推轨、跟拍),并将其转化为精确的三维相机动画曲线。 运动模糊的物理准确性: 讲解快门角度、曝光时间与运动模糊效果之间的关系,如何在渲染设置中达到电影工业标准的运动模糊效果,而非简单的后期虚化。 第四部分:流程整合与跨平台输出 本部分关注如何将各个环节制作出的资产高效地整合,并输出至不同的应用平台。 第七章:实时渲染引擎(Game Engines)的应用 从离线渲染到实时预览的桥接: 详细介绍如何使用如Unreal Engine (UE) 或 Unity 平台,导入PBR材质和高精度模型,并利用其强大的光照系统(如Lumen/Ray Tracing)进行最终交互式展示。 虚拟制片(Virtual Production)的工作流初探: 讲解LED墙、实时背景替换技术在建筑可视化项目中的集成方法,为读者提供面向未来的制作思路。 第八章:后期合成与色彩校正(Color Grading) 非线性合成的色彩管理: 深入探讨ACES(Academy Color Encoding System)等行业标准色彩空间在后期工作流中的应用,确保渲染输出到最终成片色彩的一致性。 图层分离与精细合成技巧: 讲解如何利用多通道渲染(如Z-Depth, Specular, ID Pass)在如Nuke或After Effects中实现精确的元素分离、光照修正、景深迭代与最终的胶片颗粒添加,达到照片级的最终效果。 本书致力于提供的是一套与时俱进的、面向专业项目的高级技术体系,侧重于理解原理、掌握现代工具链的无缝衔接,以及如何通过创新的技术组合来解决复杂的视觉难题,而非对过时软件界面的机械模仿。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计倒是挺有意思的,采用了那种比较沉稳的深蓝色调,配上白色的标题字体,看起来很专业。我当初选择它,主要还是因为市面上关于3DS MAX 8.0的教材选择不多,而且这个“短期培训”的字眼听起来非常诱人,暗示着能够在短时间内掌握核心技能。然而,当我真正翻开第一章时,那种期待感就开始逐渐消退了。内容组织上显得有些跳跃,感觉像是把不同阶段的学习资料生硬地拼凑在一起,缺乏一个平滑的渐进过程。比如,基础的界面布局介绍完之后,紧接着就深入到了复杂的参数化建模操作,对于一个初学者来说,中间缺失了太多必要的理论铺垫和实例演练。更让我感到困扰的是,书中对一些关键命令的解释总是模棱两可,总是在说“你可以通过调整此参数来实现……”,但对于这个“此参数”具体指向哪个面板下的哪个滑块,描述得不够精确。我花了大量时间去对照软件界面,试图找出书上说的那些功能点,结果常常是无功而返。坦白说,如果不是我对3DS MAX有一定的基础,可能光是理解这些章节的逻辑关系就足够让人抓狂了。这更像是一本给已经入门的人士快速查阅特定技巧的手册,而不是一个为新手量身打造的入门向导。

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我个人对于技术书籍的排版和用词习惯比较挑剔。这本书的排版设计显得非常陈旧,使用了大量的粗体和下划线来强调重点,但这种过度强调反而使得重点变得模糊不清,页面显得杂乱无章,阅读起来非常费力。更令人头疼的是语言风格,它有一种非常强烈的“教科书式”的生硬感,充满了冗长复杂的从句和不必要的专业术语堆砌,很多时候,一个简单的操作步骤被描述得像是在宣读一份技术规范,而不是在指导一个学习者。例如,描述一个简单的挤出操作,可能需要写上长达五六行的文字来描述其几何学意义和拓扑结构的影响,而这些信息对于一个想快速掌握操作的读者来说,可能是完全不必要的“噪音”。我更倾向于简洁明了、口语化一些的描述,直接告诉“在哪里点,输入什么值”,而不是长篇大论地解释其背后的数学原理,尤其是在一个定位为“短期培训”的教材中,这种详略失当的处理方式无疑是失败的。

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这本书的配图质量,说实话,简直是灾难性的。在技术教程中,清晰直观的截图是理解复杂操作流程的生命线。然而,这本书里的很多截图要么分辨率极低,模糊不清,很多重要的图标和小窗口细节根本看不真切;要么就是颜色失真,原本应该是高光的区域显示为一片死白,根本无法分辨出操作的对象。我记得有一次学习如何修改某个修改器堆栈中的参数,书中配的图中小小的数值输入框根本看不清作者到底输入了多少,我只能凭感觉去尝试,试错成本非常高。这种低质量的视觉辅助,极大地拖慢了我的学习进度。如果作者能够投入更多的成本去制作高质量、高分辨率的配图,并且在关键步骤进行必要的箭头或圈注说明,这本书的易用性会提升不止一个档次。现在的情况是,我不得不频繁地切换到软件界面,与书本上的模糊图像进行比对,这种来回切换的体验非常割裂,严重破坏了阅读的沉浸感和学习的连贯性。

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从一个侧重于“培训”的角度来看,这本书缺乏必要的项目驱动和考核机制。一个有效的培训教程,应该通过逐步升级难度的综合案例,来巩固和检验学习者对前置知识的掌握程度。这本书的结构更像是一本“功能手册”的集合,章节之间相对独立,介绍完一个工具,就跳到下一个,很少看到一个完整的、从零开始到成品输出的流程展示。比如,如果能有一个贯穿全书的小型建筑可视化案例,从环境搭建、模型制作、灯光设置到最终的材质贴图和渲染输出,那该多好。这样,读者就能将学到的零散知识点串联起来,理解它们在实际工作中的配合关系。缺少这种大局观的引导,学习者很容易陷入“知道怎么做某一步,但不知道这一步在整个流程中处于什么位置”的困境,最终导致学到的知识点是孤立的,难以在实际工作中快速调动和应用。

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我对这本书的期望值本来是比较高的,毕竟是“新编”的教程,理应涵盖当时3DS MAX 8.0版本中一些比较前沿或者至少是实用性很强的特性。但是,读下来给我的感觉是,内容更新的速度似乎跟不上软件迭代的步伐,或者说,它只是在重复市面上其他教程已经讲烂了的内容,却没能提供任何独到的见解或高效的工作流建议。例如,在材质编辑器的讲解部分,书中花了大量篇幅去解释标准材质的各项属性,这些知识点在任何早期的教程中都能找到。真正实用的PBR材质或者更现代的渲染器设置,这本书几乎是只字未提,仿佛时间停在了更早的版本。这就很尴尬了,读者花费时间学习了大量过时的知识点,对于实际的现代项目应用帮助有限。我期望能看到一些关于场景优化、多边形布线规范的深入探讨,毕竟良好的基础结构决定了后续动画和渲染的质量。但这些关键的“内功心法”在书中几乎是空白,取而代之的是对界面按钮功能的一一罗列,读起来枯燥乏味,缺乏实战的血肉。

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