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发表于2024-12-22
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所以并不是一个关于 Vocabulary 的书,或者说其实是“我们在设计游戏的时候应该注意哪些(已有的) Vocabulary” 的书,即便作者在开篇还强调了我们在描述游戏的时候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,虽然是老生常谈但细节较多,容易被忽视的基础,对做独立游戏有启发。后半部分就属于比较初级的游戏理论了,Naomi 讲理论的方式偏形象生动,但不够准确;喜欢提出问题,但不给答案。
评分所以并不是一个关于 Vocabulary 的书,或者说其实是“我们在设计游戏的时候应该注意哪些(已有的) Vocabulary” 的书,即便作者在开篇还强调了我们在描述游戏的时候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,虽然是老生常谈但细节较多,容易被忽视的基础,对做独立游戏有启发。后半部分就属于比较初级的游戏理论了,Naomi 讲理论的方式偏形象生动,但不够准确;喜欢提出问题,但不给答案。
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安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。
娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...
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