A Game Design Vocabulary

A Game Design Vocabulary pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Addison Wesley
作者:Anthropy Anna; Clark Naomi;
出品人:
页数:240
译者:
出版时间:2014-2-26
价格:GBP 25.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321886927
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 用户体验
  • 游戏
  • 游戏策划
  • 设计
  • 游戏开发
  • 技能
  • 游戏设计
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  • 术语
  • 游戏开发
  • 设计思维
  • 创意表达
  • 用户体验
  • 规则系统
  • 叙事设计
  • 游戏机制
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具体描述

《游戏设计词汇》是一本为游戏开发者、设计者、玩家以及对游戏制作过程感兴趣的任何人量身打造的实用指南。它深入浅出地阐释了游戏设计领域的核心概念、术语和流程,旨在成为一本既权威又易于理解的参考书。 本书的结构设计清晰,以便读者能够高效地查找和学习所需信息。它按照字母顺序组织词汇,从“抽象化”(Abstraction)到“最终测试”(Zenith Testing),覆盖了游戏设计光谱的各个方面。每个词汇条目都提供了详尽的定义,并结合了实际的应用案例和相关的设计原理,帮助读者理解这些概念是如何在真实的游戏开发中发挥作用的。 《游戏设计词汇》不仅仅是一本术语表,更是一本关于游戏设计思维方式的入门读物。它将复杂的概念分解为易于消化的组成部分,并解释了它们之间的相互联系。例如,在解释“核心循环”(Core Loop)时,本书会详细阐述其重要性,如何设计吸引人的核心循环,以及不同的游戏类型如何利用核心循环来驱动玩家的参与。同样,对于“玩家代理”(Player Agency),本书会探讨它对玩家体验的影响,以及如何在设计中赋予玩家真正的选择权。 本书涵盖的范围非常广泛,几乎触及了游戏设计的每一个重要环节。从游戏机制(Mechanics)和动态(Dynamics)的构建,到叙事(Narrative)和世界观(World-building)的塑造;从用户界面(UI)和用户体验(UX)的优化,到关卡设计(Level Design)和关卡叙事(Environmental Storytelling)的艺术;从人工智能(AI)在游戏中的应用,到经济系统(Economy Systems)的设计与平衡;从玩家心理(Player Psychology)的研究,到原型制作(Prototyping)和迭代(Iteration)的重要性——所有这些关键领域都在本书中得到了充分的探讨。 《游戏游戏设计词汇》也关注了游戏设计中的一些更深层次的哲学和伦理考量。例如,它会讨论“乐趣”(Fun)的本质,分析不同类型的乐趣,并指导读者如何在设计中创造令人愉悦的体验。它也会探讨“成瘾性”(Addictiveness)和“公平性”(Fairness)等话题,鼓励开发者思考其设计可能产生的长期影响。 本书的目标读者群体包括: 独立游戏开发者: 尤其是在资源有限的情况下,清晰的设计词汇能够帮助他们更有效地沟通和规划。 AAA游戏工作室成员: 无论是初级设计师还是资深制作人,都能从中获得启发,统一团队的语言,并学习新的设计视角。 游戏院校学生: 为他们在学习游戏设计理论和实践时提供坚实的基础。 游戏评论家和分析师: 帮助他们更深入地理解和评价游戏的设计。 热情的玩家: 想要了解他们所喜爱游戏背后是如何被创造出来的,并能更深刻地欣赏游戏的设计细节。 《游戏设计词汇》的语言风格力求简洁、精确,避免使用过于晦涩难懂的行话,除非必要且已经清晰解释。本书的编撰过程中,注重了内容的准确性和时效性,参考了大量行业内的经典著作、研究论文和实际案例,确保所提供的信息是可靠且具有指导意义的。 总而言之,《游戏设计词汇》是一本不可或缺的工具书,它将帮助读者更自信、更系统地理解和实践游戏设计。无论你是刚刚踏入游戏设计的殿堂,还是已经在行业内摸爬滚打多年,本书都能为你提供宝贵的见解和实用的知识,让你在创造引人入胜的游戏体验的道路上更进一步。它不仅仅是一本字典,更是开启游戏设计世界的一把钥匙,让你能够用更专业的眼光去审视、去创造,去感受游戏的无限魅力。

作者简介

安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。

娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

目录信息

读后感

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

用户评价

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我一直认为,一个好的游戏,离不开其背后精妙的系统设计。这本书的书名,A Game Design Vocabulary,让我对它抱有极大的期待。我希望它不仅仅是罗列一些术语,而是能深入剖析这些术语背后的逻辑和哲学。比如,当我看到“核心循环”这个词时,我脑海中立刻浮现出很多我喜爱的游戏,它们是如何通过不断重复但又充满变化的核心玩法来留住玩家的。我希望这本书能够清晰地阐释“核心循环”的构成要素,以及如何通过调整这些要素来创造出不同类型的游戏体验。同样,“玩家激励机制”也是一个非常吸引我的概念。在我看来,能够驱动玩家持续投入的关键就在于此。我希望这本书能够提供一些具体的案例分析,说明不同的激励机制是如何影响玩家行为的,以及设计师如何巧妙地运用这些机制来引导玩家走向他们想要达成的目标。我特别好奇,书中是否会讨论到那些隐藏在表象之下的、更加深层次的设计原理,比如如何通过系统设计来营造出“心流”状态,或者如何利用“承诺与实现”的心理模型来让玩家在不知不觉中沉浸其中。

评分

这本书的封面设计,我一开始就被它吸引了。那种复古的、带有地图纹理的纸张质感,加上烫金的标题,瞬间就勾起了我对游戏世界那些古老传说和神秘宝藏的遐想。我总觉得,一本关于游戏设计的书,如果能从视觉上就传递出那种“探险”、“创造”和“发现”的意味,那它一定不是一本普通的教材。我尤其喜欢封面右下角那个非常小的、像指南针一样的图标,它似乎在暗示着,这本书将为我在浩瀚的游戏设计领域指引方向。拿到手后,书的重量也恰到好处,不是那种轻飘飘的,拿在手里有一种厚实感,让我觉得里面一定装满了干货。翻开第一页,纸张的触感也很舒服,不是那种光滑得容易反光的,而是略带磨砂的,感觉很适合长时间阅读,也不会对眼睛造成太大负担。我迫不及待地想知道,这本有着如此精心设计外表的书,内容是否也能像它的外观一样,给我带来惊喜和启发。我非常期待它在视觉和触觉上的体验能延续到阅读的每一个瞬间。

评分

作为一名对游戏交互体验有着极高要求的玩家,我对游戏中的“可玩性”和“学习曲线”这两个概念尤为敏感。A Game Design Vocabulary 这个书名,让我觉得它可能会深入探讨这些至关重要的方面。我特别想了解,设计师是如何在“易于上手”和“深度挖掘”之间找到那个微妙的平衡点的。一本优秀的游戏,应该让新手玩家能够快速找到乐趣,同时又不失让资深玩家探索和掌握的深度。我希望这本书能够提供关于如何设计一个清晰且直观的“用户界面”和“教程系统”的建议,让我能够理解如何引导玩家逐步熟悉游戏机制,而不是让他们感到困惑或不知所措。同时,我也对“反馈机制”的设计很感兴趣。一个及时且有效的反馈,能够让玩家清晰地知道自己的行为带来了什么结果,从而增强他们的学习效果和参与感。我希望书中能够提供一些关于如何设计不同类型的反馈,比如视觉、听觉、触觉反馈,以及它们如何协同作用来优化玩家的游戏体验。

评分

对于我这样一个曾经尝试过独立游戏开发的人来说,如何将脑海中天马行空的创意,转化为实际可执行的游戏机制,一直是最大的挑战。A Game Design Vocabulary 这个书名,让我看到了希望。我希望这本书能提供一套系统性的方法论,来帮助我理清思路,将抽象的概念具象化。我尤其期待书中关于“原型制作”和“迭代设计”的章节。我知道,很多优秀的游戏都是在不断的原型制作和测试中逐渐完善的。我希望这本书能够详细介绍不同类型的原型制作方法,比如纸面原型、数字原型,以及它们各自的优缺点。更重要的是,我希望能够从中学习到如何有效地进行“玩家测试”,并根据测试反馈来不断地调整和优化游戏设计。我渴望了解,设计师是如何在有限的资源和时间内,做出明智的设计决策,如何权衡创意与现实的差距,最终将一个模糊的愿景打磨成一款能够让玩家喜爱和体验的游戏。

评分

从我的角度来看,游戏设计不仅仅是技术和美术的结合,更是一门关于叙事和情感表达的艺术。这本书的书名,A Game Design Vocabulary,让我联想到,也许它会提供一种全新的语言,来帮助我更准确地理解和描述游戏中的那些微妙的情感和故事。我尤其关注“叙事结构”和“情感曲线”这两个方面。很多时候,一款游戏能否打动人心,往往取决于它如何构建一个引人入胜的故事,以及如何在玩家的体验过程中起伏跌宕地传递情感。我希望这本书能够提供一些具体的工具或者框架,来帮助我分析和设计这些元素。例如,它是否会介绍如何利用“角色弧光”来塑造丰满的角色,或者如何通过“场景切换”和“音乐烘托”来营造特定的情感氛围?再者,我想知道它是否会探讨“玩家选择”与“故事分支”之间的关系,以及如何设计出既能让玩家感受到自主性,又能保持故事整体性的叙事结构。我渴望通过这本书,能够学会如何用更具艺术性和感染力的方式来构建游戏世界中的人物、情节和情感。

评分

所以并不是一个关于 Vocabulary 的书,或者说其实是“我们在设计游戏的时候应该注意哪些(已有的) Vocabulary” 的书,即便作者在开篇还强调了我们在描述游戏的时候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,虽然是老生常谈但细节较多,容易被忽视的基础,对做独立游戏有启发。后半部分就属于比较初级的游戏理论了,Naomi 讲理论的方式偏形象生动,但不够准确;喜欢提出问题,但不给答案。

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所以并不是一个关于 Vocabulary 的书,或者说其实是“我们在设计游戏的时候应该注意哪些(已有的) Vocabulary” 的书,即便作者在开篇还强调了我们在描述游戏的时候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,虽然是老生常谈但细节较多,容易被忽视的基础,对做独立游戏有启发。后半部分就属于比较初级的游戏理论了,Naomi 讲理论的方式偏形象生动,但不够准确;喜欢提出问题,但不给答案。

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所以并不是一个关于 Vocabulary 的书,或者说其实是“我们在设计游戏的时候应该注意哪些(已有的) Vocabulary” 的书,即便作者在开篇还强调了我们在描述游戏的时候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,虽然是老生常谈但细节较多,容易被忽视的基础,对做独立游戏有启发。后半部分就属于比较初级的游戏理论了,Naomi 讲理论的方式偏形象生动,但不够准确;喜欢提出问题,但不给答案。

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所以并不是一个关于 Vocabulary 的书,或者说其实是“我们在设计游戏的时候应该注意哪些(已有的) Vocabulary” 的书,即便作者在开篇还强调了我们在描述游戏的时候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,虽然是老生常谈但细节较多,容易被忽视的基础,对做独立游戏有启发。后半部分就属于比较初级的游戏理论了,Naomi 讲理论的方式偏形象生动,但不够准确;喜欢提出问题,但不给答案。

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