Advanced 3D Game Programming with DirectX 9 (Wordware Game Developer's Library)

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☆☆☆☆☆
出版者:Wordware Publishing, Inc.
作者:Peter Walsh
出品人:
页数:600
译者:
出版时间:2003-05-25
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781556229688
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • directx
  • whl
  • DirectX9.0
  • 计算机
  • 英文版
  • 游戏
  • 图形学
  • DirectX 9
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  • 计算机图形学
  • 游戏设计
  • Direct3D
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具体描述

这本《Advanced 3D Game Programming with DirectX 9》一书系统地深入探讨了使用DirectX 9进行三维游戏开发的全面路径。内容覆盖从基础概念到高级技巧,帮助读者逐步掌握游戏引擎中复杂且关键的功能模块。首先,书中详细解析了图形渲染流程,强调如何利用DirectX 9的高效API实现流畅的三维场景构建。每个章节都结合实际案例,展示开发者在处理光照、阴影、纹理加载与性能优化方面的实战经验。 书中对编程逻辑和系统设计进行了深入分析,引导读者理解游戏开发中的数据结构管理、内存调配以及多线程操作的重要性。这部分章节特别强调了如何通过合理组织代码提高开发效率,并解决常见的性能瓶颈问题。此外,书籍还详细讲解了DirectX 9与其他引擎间的兼容性和适用场景,使读者能够根据项目需求灵活选择技术路线。 实践环节占重要比重,通过大量代码示例和操作指南,帮助开发者掌握具体技术细节,如多角色同步渲染、实时物理计算以及交互式用户界面的实现。这些内容不仅涵盖了软件技能,也强调团队协作与项目管理的重要性。书中还引入了多个案例研究,分析从概念设计到最终交付的完整开发流程,为读者提供全方位的指导。 对于希望提升专业素养的开发人员来说,该书不仅提供了技术知识,更注重培养解决实际问题的能力。内容结构清晰,层次分明,每个章节都以逻辑连贯的方式展开,使复杂的技术变得易懂且实用。读者在阅读过程中可以直观感受到从基础到高级、从理论到实践的全面覆盖,这对于迈向更高层次的游戏开发工作非常有帮助。 通过丰富的案例和详尽的说明,该书为初学者和有经验的开发者提供了坚实的学习基础,同时也对已有技术背景的读者开辟了深入探索的新途径。内容设计严谨、层次分明,适合所有希望提升其3D游戏开发能力的人阅读。整体展现了高度的专业性和系统性,能够满足不同读者的需求。 这本书不仅关注技术深度,还特别重视如何通过科学规划与精细实现来克服实际开发中的挑战,使学习过程更具成效。每一个章节都旨在帮助读者建立起对DirectX 9及其生态系统的深入理解,从而在复杂环境中高效、准确地完成游戏项目。从理论到实践,每一个细节都有其重要意义,确保读者能够真正掌握并运用这些知识。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本厚重的书摆在桌上,光是那书脊上的字体和厚度,就足以让人感受到扑面而来的技术压迫感。我本来是抱着学习最新、最酷的 3D 图形编程技术的期望打开它的,毕竟“DirectX 9”这个名字在那个时代可是性能和视觉效果的代名词。然而,刚翻开前几页,我就开始有点迷失方向了。我期待的是那种能迅速上手,快速搭建起一个能跑动的小demo的教程结构,最好能用清晰的流程图和直观的代码示例来引导。但这本书似乎更偏向于理论的深度挖掘和底层原理的详尽阐述。它似乎预设读者已经对 C++ 和线性代数有着相当的把握,否则在阅读关于矩阵变换和向量运算的部分时,会感到每一步都像在攀登一座陡峭的山峰,需要频繁地查阅其他参考资料来补齐知识的短板。那种感觉就像是,你买了一本关于如何驾驶F1赛车的书,结果它花了前五章详细讲解了内燃机的工作原理和轮胎橡胶的分子结构,而不是告诉你油门和刹车在哪里。虽然这些知识对于成为顶尖工程师是必要的,但对于一个刚想快速进入游戏开发实战的爱好者来说,门槛设置得实在太高了,让人一度怀疑自己是不是真的准备好了迎接这场硬核的技术挑战。

评分☆☆☆☆☆

当我试图寻找一些关于“实际应用”的案例时,我发现书中的例子总是围绕着一些非常基础但又被过度解构的几何图形展开,比如如何渲染一个完美的立方体,或者如何实现一个简单的光照模型。这当然是基础,但说实话,我更关心的是如何处理复杂的场景管理、如何优化大量的顶点数据流,或者更贴近当时游戏界热点的粒子系统和高级着色器效果。这本书的侧重点似乎停留在“如何让图形API工作起来”的初始阶段,而不是“如何利用图形API创造出令人惊叹的视觉体验”。我尝试着跟着代码敲,希望至少能看到一些接近商业游戏级别的画面雏形,结果总是停留在那些带着明显教科书痕迹的灰白场景中,缺乏那种让人眼前一亮的“哇”的瞬间。这让我感觉自己像是在一个高级的大学实验室里,而非一个充满创意的游戏工作室中。如果这本书能多一些关于性能调优、内存布局对渲染速度影响的实战章节,或者至少引用一些当时行业内流行的技术解决方案,那么它的实用价值会大大提升,而不只是停留在对API规范的逐字解读上。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版和图示设计,坦白地说,在这个时代看来显得有些过时了。大量的纯文本描述占据了主要的篇幅,中间穿插的流程图往往也是那种简单的方框加箭头组合,缺乏现代技术文档中常见的色彩区分和模块化设计。阅读体验上,它要求读者具备极强的专注力和耐心。当你深入到一个复杂的算法描述时,如果一个关键的公式推导没有清晰地标出变量的来源,或者图示中的坐标轴定义不够明确,很容易就会在脑海中构建出一个错误的逻辑模型。我不得不经常停下来,在草稿纸上重新绘制这些结构,试图用我自己的方式来理解作者试图表达的底层逻辑。特别是涉及到固定功能流水线(Fixed Function Pipeline)的章节,那些寄存器和状态设置的描述,如果能用表格清晰地罗列出来,或者通过一个模拟的图形管线图来动态展示数据流向,那该有多好。现在的阅读方式,更像是通过文字“想象”出一个虚拟的渲染器,这无疑增加了理解的难度和时间成本。

评分☆☆☆☆☆

我本期望这本书能像一本“武林秘籍”一样,不仅传授招式,还能点拨内功心法。在深入学习 DirectX 9 的过程中,我非常想了解的是,那些经验丰富的开发者是如何在实际项目中权衡不同渲染路径的利弊的。例如,什么时候应该优先考虑固定管线以求快速迭代,而什么时候又必须果断转向更灵活的HLSL着色器编程?书中对这些“为什么”(Why)的讨论相对较少,更多的是“怎么做”(How)。技术选型的决策过程,往往是区分新手和专家的关键,这涉及到对硬件限制、开发周期和最终视觉效果的综合判断。如果这本书能加入一些“经验之谈”或者“陷阱警示”,比如记录作者在实际项目中踩过的那些让人啼笑皆非的Bug是如何被定位和修复的,那将是非常宝贵的财富。现在读起来,更像是一本厚重的“API参考手册”的扩充版,而不是一本能指导职业发展的“编程宝典”。

评分☆☆☆☆☆

让我感到最困惑的一点是,虽然书名指向 DirectX 9,但其中一些代码示例和讨论的侧重点,似乎更多的是在通用计算机图形学的概念上做文章,而不是充分利用 DirectX 9 引入的特定功能和优化点。比如,对于当时 DirectX 9 带来的强大可编程性,我期待看到更多关于 Vertex Shader 和 Pixel Shader 编程的深入探索,尤其是如何编写高效的、可维护的着色器代码。然而,书中的着色器部分似乎只停留在了最基础的纹理采样和基本光照计算上,没有过多地涉及到复杂的纹理查找(Texture Fetches)、动态分支(Dynamic Branching)在GPU上的性能影响,或者更进阶的渲染技术,如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的早期实现思路。这种略显保守的覆盖面,让这本书在技术时效性上感受到了时代的局限性,对于希望站在技术前沿的读者来说,它提供的解决方案似乎总慢了半拍,更像是在回顾一个已经成熟的、但并非最前沿的技术栈。

评分☆☆☆☆☆

讲得很详细,不光有基础,还有原理。Chapter 3讲DirectInput,Chapter 4讲DirectSound,新内容,但是没有仔细看。第五章,很多数学运算都有详细的代码,看到BSP树部分。第六章人工智能,第七章网络,没看。第八章讲D3D基础。后半本没看了。。比较浮躁小惭愧。

评分☆☆☆☆☆

讲得很详细,不光有基础,还有原理。Chapter 3讲DirectInput,Chapter 4讲DirectSound,新内容,但是没有仔细看。第五章,很多数学运算都有详细的代码,看到BSP树部分。第六章人工智能,第七章网络,没看。第八章讲D3D基础。后半本没看了。。比较浮躁小惭愧。

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讲得很详细,不光有基础,还有原理。Chapter 3讲DirectInput,Chapter 4讲DirectSound,新内容,但是没有仔细看。第五章,很多数学运算都有详细的代码,看到BSP树部分。第六章人工智能,第七章网络,没看。第八章讲D3D基础。后半本没看了。。比较浮躁小惭愧。

评分☆☆☆☆☆

讲得很详细,不光有基础,还有原理。Chapter 3讲DirectInput,Chapter 4讲DirectSound,新内容,但是没有仔细看。第五章,很多数学运算都有详细的代码,看到BSP树部分。第六章人工智能,第七章网络,没看。第八章讲D3D基础。后半本没看了。。比较浮躁小惭愧。

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