Android游戏开发案例与关键技术

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出版者:电子工业出版社
作者:华清远见3G学院
出品人:
页数:288
译者:
出版时间:2013-3
价格:65.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121193255
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • Android
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具体描述

郑萌编著的《Android游戏开发案例与关键技术》主要介绍了Android游戏最基本的理论内容,包括图层、矩阵、多线程以及游戏素材,在介绍理论的同时也给出了相关的代码,以及具体Android游戏的开发流程和代码分析。本书介绍了两款游戏的编写方法:一款是大家耳熟能详的捕鱼游戏,另一款是一个新开发的动作类游戏——末日游戏。

《Android游戏开发案例与关键技术》是大学院校嵌入式技术专业、电子信息类专业的课程教材,也可供中、高等职业技术院校使用。

《Android游戏开发:从零到精通的实战指南》 本书是一本面向初学者和进阶者的Android游戏开发实战指南,旨在帮助读者系统地掌握Android平台上的游戏开发技术。全书以实用的项目案例为驱动,从基础概念到高级技巧,循序渐进地引导读者完成多个不同类型的游戏开发。 核心内容概览: 第一部分:Android游戏开发基础 环境搭建与项目初识: 详细介绍Android Studio的安装与配置,以及Android项目的基本结构和开发流程。讲解Java/Kotlin语言在Android开发中的应用,为游戏开发打下坚实语言基础。 核心UI与图形绘制: 深入理解Canvas API,掌握2D图形的绘制、变换和动画效果。学习SurfaceView和TextureView在游戏渲染中的作用,以及如何高效地管理和更新游戏画面。 游戏生命周期与事件处理: 讲解Android应用程序的生命周期在游戏中的体现,以及如何处理用户输入(触摸、键盘、传感器)并将其转化为游戏逻辑。 第二部分:经典游戏实战案例 2D像素风格游戏:《迷失的宝石》 游戏设计与资源管理: 讲解像素风格游戏的特点,如何设计关卡、角色和道具。学习管理游戏中的图片、音频等资源,并进行高效加载。 角色控制与动画: 实现玩家角色的移动、跳跃和攻击等基本操作。学习帧动画和骨骼动画在像素角色上的应用,让角色栩栩如生。 碰撞检测与物理模拟: 实现游戏对象之间的碰撞检测,以及简单的物理效果,如重力、弹跳等。 关卡设计与状态管理: 设计多关卡的游戏流程,管理游戏状态(如得分、生命值、游戏结束等)。 道具系统与敌人AI: 实现收集类道具和增益/减益道具,以及基础的敌人巡逻、追击AI。 益智消除游戏:《糖果连萌》 网格布局与匹配算法: 构建游戏的核心网格系统,实现三消、四消等匹配算法。 消除特效与连锁反应: 设计华丽的消除动画和粒子效果,以及触发连锁反应的逻辑。 计分与关卡目标: 实现得分计算、星级评价系统,以及多样化的关卡目标(如限时、限步、收集特定糖果等)。 UI交互与反馈: 设计友好的用户界面,提供清晰的操作反馈和提示。 动作闯关游戏:《太空射击》 飞机控制与射击机制: 实现飞机的移动、转向和连续射击。 子弹与敌人类型: 设计不同类型的子弹和拥有不同行为模式的敌人。 武器升级与道具掉落: 实现玩家武器的升级系统,以及随机掉落的增益道具。 Boss战设计: 策划具有挑战性的Boss关卡,设计Boss的攻击模式和血量。 第三部分:进阶技术与优化 跨平台游戏引擎接入(以Unity为例): Unity基础与2D游戏开发: 介绍Unity的基本概念,如何创建2D游戏项目,以及Unity的Inspector、Animator、Particle System等核心组件的使用。 Unity脚本编程(C): 学习使用C编写Unity脚本,实现游戏逻辑、角色控制、UI交互等。 Android平台导出与调试: 讲解如何将Unity项目导出为Android包,以及在Android设备上进行调试。 性能优化技巧: 探讨Unity游戏在Android设备上的性能瓶颈,并提供渲染优化、内存管理、资源压缩等方面的解决方案。 性能优化与内存管理: 高效的资源加载与卸载: 学习如何优化图片、音频等资源的加载策略,避免内存泄漏。 代码性能分析与调优: 使用Android Studio的性能分析工具,找出代码中的性能瓶颈,并进行优化。 多线程与异步处理: 利用多线程技术处理耗时操作,提升游戏响应速度。 声音与音乐集成: MediaPlayer与SoundPool: 学习使用Android原生的音频播放API,实现背景音乐和音效。 第三方音频库: 介绍更专业的音频处理库,提供更丰富的音频功能。 游戏发布与商店上架: 打包与签名: 学习如何生成可发布的APK文件,并进行签名。 Google Play商店上架流程: 简要介绍将游戏发布到Google Play商店的流程和注意事项。 本书特色: 案例驱动: 以多个实际可运行的游戏项目作为讲解载体,让读者在动手实践中学习。 循序渐进: 从零基础开始,逐步深入,适合不同水平的开发者。 实用技术: 涵盖Android游戏开发中的核心技术和常用第三方库。 性能导向: 注重游戏性能的优化,帮助读者打造流畅的游戏体验。 拓展视野: 引入跨平台引擎Unity,为读者提供更多选择和可能性。 本书旨在帮助您成为一名合格的Android游戏开发者,从构思到实现,掌握将创意转化为精彩游戏的全过程。

作者简介

华清远见教育集团及3G学院介绍

华清远见教育集团是国内成立较早、规模较大的专业嵌入式培训机构。为满足快速增长的移动开发领域对Android等主流嵌入式操作系统研发人才的需求,华清远见在多年高端嵌入式专业培训和丰富的企业内训实施经验的基础上,于2004年正式成立华清远见3G学院,学院充分整合行业经验及专业领域的企业合作资源优势,打造出专业、科学的实训体系,帮助合作院校时刻紧跟行业用人需求的最新趋势,引导毕业生在知识结构上更好地实现与企业真实需求的对接,从而有效提高其就业竞争优势,顺利进入专业研发领域。欢迎访问华清远见教育集团官方网站:http://www.hqyj.com及3G学院官方网站:http://www.3g-edu.org获取更新资讯。

华清远见研发中心介绍

华清远见研发中心是目前国内比较优秀的嵌入式专业平台及应用服务的提供商。研发中心立足于嵌入式技术、移动开发技术和物联网技术的应用和开发,承接对应领域专业的产品研发和方案设计及嵌入式OEM/ODM的项目开发服务。同时中心还致力于嵌入式、移动开发及物联网实验平台的研发,自主研发的教学实验平台可以更好地满足培训课程体系的需要,并将之及时转化为适合于在职工程师及大学生专业的教学方案及教学系统,并已经在国内近百所高校得到广泛应用,成为高校专业实验室建设的成功范本。此外,中心培训教材研发部门目前已公开出版60多本教材,成为行业较权威的图书,保守估计有超过20万的读者从中受益。欢迎访问华清远见研发中心网站:http://dev.hqyj.com获取更多信息。

目录信息

第1章 初识Android的游戏世界 1
1.1 主流手机游戏开发平台 1
1.1.1 Java ME 1
1.1.2 Symbian OS 2
1.1.3 Windows Mobile 3
1.1.4 Android 3
1.2 手机游戏概述 4
1.2.1 智能手机系统 4
1.2.2 手机游戏的发展与繁荣 5
1.2.3 手机游戏类型 5
1.2.4 手机游戏特点 6
1.3 掀开Android的面纱 7
1.3.1 选择Android的理由 7
1.3.2 Android的应用程序框架 8
1.3.3 Android应用程序组件 9
1.4 Android 开发环境的安装与配置 10
1.4.1 安装JDK和配置Java开发环境 10
1.4.2 Eclipse的安装 11
1.4.3 SDK和ADT的安装和配置 11
1.5 第一个Android应用 13
1.5.1 创建第一个Android应用 13
1.5.2 在模拟器上运行程序 15
1.5.3 在手机上运行程序 17
1.6 本章小结 18
第2章 图层 19
2.1 图层结构 19
2.1.1 图层的组成元素 19
2.1.2 图层的组织 20
2.2 图层调用 22
2.2.1 界面的视图——SurfaceView类 22
2.2.2 创建MainSurface 23
2.2.3 绘制MainSurface 23
2.3 图层示例 28
2.4 本章小结 32
第3章 游戏中的多线程 33
3.1 多线程的使用 33
3.1.1 游戏逻辑的实现 33
3.1.2 创建多个线程 34
3.2 多线程的注意事项 34
3.2.1 同步问题 34
3.2.2 数据安全问题——线程锁 38
3.3 本章小结 40
第4章 游戏素材 41
4.1 素材的标准 41
4.1.1 图片素材的标准 41
4.1.2 音乐素材的标准 43
4.2 图片素材的裁剪 43
4.2.1 裁剪原理 44
4.2.2 裁剪实现 44
4.3 让素材动起来 49
4.4 本章小结 50
第5章 矩阵 51
5.1 数学中的矩阵 51
5.1.1 矩阵相加及相减 52
5.1.2 乘法 52
5.1.3 单位矩阵 53
5.1.4 逆矩阵 54
5.1.5 转置矩阵 54
5.2 Android矩阵应用 55
5.2.1 Matrix基本操作 55
5.2.2 Matrix应用 57
5.3 本章小结 60
第6章 OpenGL ES 2.0入门教程 61
6.1 Android系统下OpenGL ES 2.0学习的先决条件 61
6.2 OpenGL ES 2.0简介 61
6.3 Android系统下OpenGL ES 2.0学习入门 63
6.3.1 可视化3D世界 64
6.3.2 了解缓冲区 66
6.3.3 了解矩阵的用法 66
6.3.4 定义顶点和片段渲染器 67
6.3.5 加载渲染器到OpenGL中 68
6.3.6 把顶点和片段渲染器链接到一个程序 69
6.3.7 设置视角投影 70
6.3.8 在屏幕上绘制 71
6.4 标准漫射照明 72
6.4.1 什么是光 72
6.4.2 不同类型的光 73
6.4.3 模拟光 74
6.5 在每像素基础上应用相同照明技术 80
6.5.1 什么是每像素照明 80
6.5.2 从每个顶点移动到每个片段照明 80
6.5.3 每像素照明的概观 82
6.6 如何添加纹理 83
6.6.1 纹理的基本知识 83
6.6.2 纹理坐标 84
6.6.3 纹理映射的基本知识 84
6.6.4 顶点渲染器 85
6.6.5 片段渲染器 85
6.6.6 从图像文件中载入纹理 86
6.6.7 在场景中应用纹理 88
6.7 本章小结 90
第7章 游戏开发实例“小鱼快跑” 91
7.1 游戏策划 91
7.2 游戏资源 92
7.3 游戏开发 92
7.3.1 游戏框架设计 92
7.3.2 背景设计 100
7.3.3 精灵设计 100
7.3.4 游戏特效 112
7.3.5 游戏音效 117
7.4 本章小结 118
第8章 末日游戏一 119
8.1 游戏开发动机 119
8.2 游戏创意 120
8.3 设立项目 121
8.4 游戏的基本架构 124
8.4.1 Android手机上的游戏架构 125
8.4.2 用户输入 125
8.4.3 游戏逻辑 125
8.5 基本的游戏循环 126
8.6 显示图像 134
8.7 移动图像 Moving Images on the Screen with Android 140
8.8 游戏循环 144
8.9 测量的FPS Measuring FPS 148
8.10 本章小结 151
第9章 末日游戏二 152
9.1 精灵动画 152
9.2 粒子爆炸 156
9.3 游戏实体——策略模式 161
9.4 位图字体 173
9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略 178
9.6 Android 3D编程——透视投影 188
9.7 在游戏中使用MVC模式 192
9.8 本章小结 206
第10章 项目介绍与需求规格说明 207
10.1 项目描述 207
10.2 项目目标 207
10.3 项目特点 208
10.4 项目的目标受众 208
10.5 项目的团队介绍 208
10.6 团队成员角色 209
10.7 项目开发的过程模型 209
10.8 需求规格说明 209
10.8.1 游戏描述 209
10.8.2 功能需求 210
10.9 本章小结 215
第11章 项目设计阶段 216
11.1 开始应用程序 216
11.2 开始游戏 217
11.3 游戏循环 218
11.4 更新世界 219
11.5 场景图 220
11.6 绘制世界 220
11.7 HUD 223
11.7.1 移动 223
11.7.2 动作 224
11.7.3 生命条和法力条 224
11.8 玩家动画 224
11.9 施加法术 225
11.10 碰撞处理 226
11.11 加载世界和游戏对象 228
11.12 玩家旋转 229
11.13 法力再生 230
11.14 客户端连接 230
11.15 游戏服务器 230
11.16 优化 231
11.16.1 内存分配 231
11.16.2 线程 231
11.17 动作系统 231
11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器 231
11.19 游戏服务器 233
11.20 客户端网络 234
11.21 输入 234
11.21.1 移动 234
11.21.2 手势/动作 235
11.22 绘制 235
11.23 游戏循环 236
11.24 碰撞 237
11.25 本章小结 237
第12章 实现和测试 238
12.1 命名规则 238
12.2 原始代码结构 238
12.3 单件设计模式 239
12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager 240
12.5 NO.HIG.RAG.Controllers 241
12.5.1 控制器 241
12.5.2 TranslateController 241
12.5.3 RotateController 243
12.5.4 AnimationController 243
12.5.5 动作控制器 244
12.5.6 REGENCONTROLLER状态控制器 244
12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS 244
12.6.1 动作 245
12.6.2 SpellDefault 246
12.7 NO.HIG.RAG.GUI 247
12.7.1 手势 247
12.7.2 移动 247
12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK 248
12.8.1 网络发送者 248
12.8.2 网络接收者 248
12.8.3 结合 248
12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION 248
12.9.1 CollisionManager 248
12.9.2 单元 248
12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN 249
12.10.1 Human 249
12.10.2 Player 249
12.10.3 NetworkPlayer 250
12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH 250
12.11.1 SCENEGRAPH 250
12.11.2 Node 250
12.11.3 TranslateNode 251
12.11.4 RotateNode 251
12.11.5 GeometryNode 252
12.11.6 TextureNode 252
12.11.7 GroupNode 253
12.11.8 SwitchNode 253
12.11.9 节点初始化 254
12.11.10 序列化 254
12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES 254
12.13 工具 255
12.13.1 分析游戏对象和创建场景图形文件 255
12.13.2 要点 255
12.13.3 BuildInitialSceneGraph 255
12.13.4 COLLADAPARSE 256
12.13.5 GAMEOBJECT 256
12.14 服务器 256
12.14.1 通信 256
12.14.2 组件 256
12.14.3 数据库表 257
12.15 测试的方法与战略 257
12.15.1 测试战略 257
12.15.2 测试的工具/方法 258
12.15.3 游戏服务 258
12.16 成果的讨论 258
12.16.1 成果 258
12.16.2 讨论 259
12.17 角色 260
12.18 工作方法Scrum 260
12.19 游戏完成后的总结 262
12.19.1 独立开发还是使用中间件 262
12.19.2 合并系统 262
12.19.3 关于OpenGL / Android 的问题 262
12.19.4 动作系统 262
12.19.5 Collada与.obj 263
12.20 本章小结 263
第13章 项目相关文档与项目计划 265
13.1 项目会议日记 265
13.2 工作日志 271
13.3 状态报告 275
13.4 Scrum会议 276
13.5 日常Scrum 280
13.6 首要技术描述 282
13.7 项目目标和边界 283
13.7.1 背景 283
13.7.2 目标 283
13.7.3 边界 283
13.8 项目范围 284
13.8.1 项目描述 284
13.8.2 范围 284
13.9 项目组织 284
13.9.1 雇主和咨询师 284
13.9.2 职责和角色 284
13.10 团队规定和例程 285
13.10.1 团队规定 285
13.10.2 例程 285
13.11 资源 285
13.12 计划、会议和报告 285
13.12.1 系统开发模型 285
13.12.2 会议 286
13.12.3 状态报告 286
13.13 质量保证 287
13.13.1 测试 287
13.13.2 代码会议 287
13.14 甘特图 287
13.15 本章小结 288
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读后感

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用户评价

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从排版和代码示例的清晰度来看,这本书无疑是经过精心编辑的。代码块的格式清晰易读,关键部分的注释点到为止,不会产生冗余信息。我重点对比了其中关于物理引擎集成的部分,它没有止步于API调用,而是深入到碰撞检测算法的基本思想,这使得即使用户需要替换成其他物理库,也能快速掌握核心原理。这种对底层逻辑的挖掘,是许多速成指南所欠缺的。此外,书中案例的复杂性是循序渐进的,从一个简单的打砖块游戏,逐步过渡到涉及多人在线或复杂AI决策的模拟,这种设计极大地增强了读者的自信心和学习的连贯性。它似乎成功地平衡了理论深度和工程实践的广度,确保读者在掌握“如何做”的同时,也理解了“为什么这么做”。

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这本书的结构组织呈现出一种令人耳目一新的逻辑性。它不是简单地堆砌功能模块,而是构建了一个从基础环境搭建到高级网络同步的完整学习路径。我注意到它对资产管理和打包流程的描述极其详尽,这通常是初学者容易忽略但对项目发布至关重要的环节。特别是关于资源压缩、加载策略以及热更新机制的讲解,简直可以作为项目规范的范本。书中对性能剖析工具的使用指导也十分实用,它教会我们如何用数据说话,而不是凭感觉去优化。如果一个开发者能掌握书中对CPU和GPU瓶颈的识别与解决之道,他的作品质量无疑会提升一个档次。我希望书中对于跨平台部署(如果涉及)以及Google Play发布流程中的合规性要求也有所侧重,毕竟,一款游戏只有成功上线才有意义。

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拿到这本书后,我立刻被其深入浅出的讲解方式所打动。它似乎非常清楚读者的起点可能各不相同,因此在介绍新概念时,总会有一个平滑的引入过程。我翻阅了其中关于UI/UX设计的章节,发现它并没有简单地重复官方文档的介绍,而是结合了大量实际游戏界面布局的陷阱与最佳实践。举例来说,它如何处理触摸事件的精确分发,如何在低端设备上保证动画的流畅性而不牺牲帧率,这些细节的探讨非常到位。更值得称道的是,书中似乎对不同技术选型的权衡分析做得很透彻,比如在使用Unity、Cocos2d-x还是纯原生开发进行特定类型游戏(如2D像素风或3D竞速)时的利弊,这种宏观的视角比单纯的技术实现更有价值。我尤其欣赏它在错误处理和调试策略上投入的篇幅,因为在实际开发中,解决那些难以复现的Bug往往比编写新功能更耗时。

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这本关于Android游戏开发的资料,首先吸引我的是它的标题所暗示的实战导向。我期待看到的是那种可以直接上手、解决实际问题的案例集,而不是停留在理论层面的空泛讲解。在移动游戏开发领域,环境变化的速度是惊人的,新的API、新的性能优化技巧层出不穷。所以,一本好的参考书必须紧跟潮流,并能清晰地剖析那些在真实项目中至关重要的“关键技术”。我特别关注其中对图形渲染管线、内存管理优化以及多线程处理的阐述,这些往往是区分业余作品和专业级应用的分水岭。如果书中能深入探讨如何利用最新的硬件特性,比如特定GPU指令集的优化,或者在不同版本Android系统间保持兼容性的策略,那将是对开发者极大的帮助。我希望它不仅仅罗列代码片段,而是提供一个完整的思考框架,让读者理解为什么选择这种架构而不是另一种,以及在面对复杂交互逻辑时,如何构建一个可维护、高性能的游戏引擎核心。

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这本书给我的整体感觉是,它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的资深工程师在分享他的“血泪史”和最佳实践。内容中流露出的那种对细节的执着和对潜在问题的预见性非常难得。例如,关于用户数据持久化的章节,它不仅涵盖了SQLite和SharedPreferences,还讨论了在数据安全和访问速度之间如何进行权衡取舍,并提供了安全加密的实用建议。对于那些希望将业余项目转化为商业产品的开发者而言,书中对盈利模式(如广告集成或内购系统)的技术实现部分,以及相关的SDK接入注意事项,提供了非常接地气的指导。总而言之,它为Android游戏开发提供了一个全面且高度实用的技术蓝图,是值得开发者长期保留并时常翻阅的工具书。

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内容精炼,android游戏的开发流程、代码分析及编写方法非常详细。尤其丰富实用的项目开发案例,整本书下来收获满满

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内容精炼,android游戏的开发流程、代码分析及编写方法非常详细。尤其丰富实用的项目开发案例,整本书下来收获满满

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内容精炼,android游戏的开发流程、代码分析及编写方法非常详细。尤其丰富实用的项目开发案例,整本书下来收获满满

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内容精炼,android游戏的开发流程、代码分析及编写方法非常详细。尤其丰富实用的项目开发案例,整本书下来收获满满

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内容精炼,android游戏的开发流程、代码分析及编写方法非常详细。尤其丰富实用的项目开发案例,整本书下来收获满满

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