Entertainment Computing - ICEC 2004 娱乐计算- ICEC 2004 /会议录

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出版者:Springer
作者:Rauterberg
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:
价格:1107.4
装帧:
isbn号码:9783540229476
丛书系列:
图书标签:
  • 娱乐计算
  • ICEC
  • 人机交互
  • 虚拟现实
  • 游戏
  • 多媒体
  • 计算机图形学
  • 数字娱乐
  • 会议论文集
  • 计算机科学
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具体描述

This book constitutes the refereed proceedings of the Third International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2004, held in Eindhoven, The Netherlands in September 2004.

The 27 revised full papers, 27 revised short papers, 18 revised poster papers, and 3 demo papers presented together with 3 keynote papers and 3 invited topic papers were carefully reviewed and selected from 114 submissions. The papers are organized in topical sections on advanced interaction design; art, design, and media; augmented, virtual, and mixed reality; computers and games; human factors and games; intelligent games; mobile entertainment; sound and music; and visual media engineering.

探索数字时代的互动新体验 Entertainment Computing – ICEC 2004 娱乐计算 – ICEC 2004 / 会议录 汇聚了2004年度在娱乐计算领域最前沿的研究成果和创新思想,为我们勾勒出数字技术如何深刻地重塑并丰富我们的娱乐生活。本书并非仅仅是一本技术手册,它更是一扇窗,让我们得以窥探未来娱乐形态的无限可能,理解技术、艺术与人性的交织如何催生出全新的互动体验。 一个不断演进的领域: 娱乐计算,作为一个跨学科的研究领域,其核心在于运用计算机科学的原理和技术来设计、开发和实现各种形式的娱乐内容和体验。从早期的电子游戏到如今的虚拟现实、增强现实,再到社交媒体上的互动游戏,娱乐计算的发展史,就是一部人类不断追求更丰富、更沉浸、更具参与性娱乐方式的历史。ICEC 2004会议的召开,标志着这一领域在当时已经积累了相当的深度和广度,吸引了来自全球的顶尖研究者,共同探讨当时最新的理论、方法、工具和应用。 跨越技术与艺术的鸿沟: 本书的研究内容绝非局限于纯粹的技术创新。它深刻认识到,真正引人入胜的娱乐体验,离不开对人类心理、情感、社会行为的深刻理解。因此,书中既有对游戏引擎、图形渲染、人工智能算法、网络通信等核心技术的深入剖析,也不乏对叙事设计、用户界面与交互设计、情感计算、群体行为模拟等艺术与人文学科的探索。例如,作者们可能在讨论如何通过先进的图形技术创造出逼真的虚拟世界,同时也会思考如何运用心理学原理设计出能够引发玩家强烈情感共鸣的游戏情节。这种技术与艺术的融合,正是娱乐计算的魅力所在,也决定了本书内容的丰富性和前瞻性。 广泛的应用场景: 娱乐计算的应用早已超越了传统意义上的游戏产业。ICEC 2004的会议录,很可能涵盖了以下多个维度: 游戏设计与开发: 这是娱乐计算最核心的应用领域。书中可能包含了对复杂游戏机制的设计、AI在游戏中扮演的角色、多人在线游戏中的挑战与机遇、游戏经济学、以及如何提升游戏的沉浸感和可玩性的前沿研究。 虚拟与增强现实: 随着技术的进步,VR/AR在2004年已经崭露头角。本书可能探讨了如何构建逼真的虚拟环境、如何设计直观的VR/AR交互方式、以及VR/AR在游戏、教育、培训等领域的潜在应用。 多媒体与互动艺术: 娱乐计算也为艺术创作提供了全新的媒介。书中可能包含了对互动装置艺术、数字表演、生成艺术、以及如何利用技术创造引人入胜的多媒体叙事的探讨。 社交互动与群体行为: 随着互联网的普及,在线社交和群体互动成为娱乐的重要组成部分。本书可能研究了虚拟社区的设计、在线社交游戏的机制、以及如何模拟和引导群体行为以创造更具吸引力的社交娱乐体验。 教育与培训: 娱乐化的学习方式越来越受到重视。书中可能探讨了如何利用游戏化技术和互动模拟来提升教育和培训的效果,创造更具趣味性和参与性的学习环境。 移动娱乐: 随着移动设备的普及,移动娱乐也成为一个重要的研究方向。本书可能涉及了如何在移动平台上设计高效且引人入胜的娱乐应用,以及移动设备特有的交互方式。 用户体验与情感计算: 理解用户的需求和情感是设计成功娱乐体验的关键。书中可能包含了对用户体验设计的原则、如何通过情感计算来感知和响应用户的情感状态,以及如何设计能够带来积极情感体验的娱乐产品。 新兴技术与平台: 2004年,一些如今已经广为人知的新兴技术可能还在萌芽阶段。本书或许就包含了对当时刚刚兴起的技术,如早期形式的社交网络、流媒体技术、以及对未来计算平台的畅想。 深度与广度的结合: 本书的内容质量,得益于ICEC(International Conference on Entertainment Computing)的严谨评审机制。每一篇被收录的文章,都代表了作者在各自研究领域的深度探索和创新性贡献。这些研究可能源自大学的学术研究,也可能出自企业的技术研发部门,呈现出学术理论与实际应用的紧密结合。无论是对某个算法的改进,对某个设计模式的提出,还是对某个新兴现象的分析,都为我们提供了宝贵的知识财富。 前瞻性的洞察: 阅读《Entertainment Computing – ICEC 2004 娱乐计算 – ICEC 2004 / 会议录》,不仅是对过去一年娱乐计算领域研究的回顾,更是一次对未来趋势的预判。2004年的研究,往往为我们今天所熟知的许多娱乐形式奠定了基础。例如,当时对多人在线互动、虚拟世界、以及用户生成内容的探讨,无疑预示了社交媒体和网络游戏的蓬勃发展。通过对这些早期研究的深入理解,我们可以更好地把握娱乐计算领域的发展脉络,并为未来的创新提供灵感。 给谁而作? 本书适合所有对娱乐计算领域感兴趣的读者,包括但不限于: 研究学者和学生: 为他们在娱乐计算、人机交互、计算机图形学、人工智能、多媒体技术等领域的学术研究提供参考和启迪。 游戏开发者和设计师: 帮助他们了解最新的技术趋势、设计理念和用户心理,从而创造出更具吸引力的游戏产品。 软件工程师和技术专家: 为他们提供在娱乐应用开发中的技术指导和创新思路。 产品经理和项目负责人: 帮助他们洞察市场趋势,理解用户需求,规划未来的产品方向。 对数字娱乐和互动技术感兴趣的普通读者: 能够更深入地理解我们日常接触到的各种娱乐形式背后的技术原理和设计智慧。 一个时代的缩影: 《Entertainment Computing – ICEC 2004 娱乐计算 – ICEC 2004 / 会议录》不仅仅是一本学术著作,它更是2004年娱乐计算领域发展的一个生动写照。它记录了当时研究者们的思考、探索和创新,为我们提供了一个宝贵的历史视角,让我们得以回顾和理解数字娱乐是如何一步步走向今天,并从中汲取力量,继续开创更加精彩的互动娱乐未来。这本书值得所有希望深入了解数字时代互动体验本质的读者细细品读。

作者简介

目录信息

I Invited Presentations
 Ludic Engagement and Immersion as a Generic Paradigm for Human-Computer Interaction Design
 Realization of Tai-Chi Motion Using a Humanoid Robot
 Building Better Systems for Learning and Training: Bringing the Entertainment Industry and  Simulation Technology Together
 Game Intelligence: From Animal Play Behavior to Entertainment Computing
 Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Helping
 New Behavioural Approaches for Virtual Environments
II Advanced Interaction Design
 Kuru-kuru Pitcher": A Game for the S~haire Internet Chair
 Fun and Sports: Enhancing the Home Fitness Experience
 Manipulating Multimedia Contents
 with Tangible Media Control System
 "Tangible Influence": Towards a New Interaction Paradigm for Computer Games
 Computer Supported Collaborative Sports: Creating Social Spaces Filled with Sports Activities
 Optical-Flow-Driven Gadgets for Gaming User Interface
 The Human-Information Workspace (HI-Space): Ambient Table Top Entertainment
 Game-Driven Intelligent Tutoring Systems
 Practice! YUBIMOJI AIUEO for Japanese Hand Language Learning.
 The Bush Telegraph: Networked Cooperative Music-Making.
III Art, Design, and Media
 Live Role-Playing Games: Implications for Pervasive Gaming
 Animating Conversation in Online Games
 From Artistry to Automation: A Structured Methodology for Procedural Content Creation
 Commedia Virtuale: Theatre Inspiration for Expressive Avatars
 Take the Money and Run? An Ethical Approach to the Relation Between Game Research and Game  Industry
 Moved by Movements: How Character Movements Cue Us to Form Specific Genre and Affective Impressions
 Improvisation in Theatre Rehearsals for Synthetic Actors
……
IV Augmented, Virtual, and Mixed Reality
V Computer Games
VI human Factors of Games
VII Intelligent Games
VIII Mobile Entertainment
IX Sound and music
X Visual Media Engineering
Author Index
· · · · · · (收起)

读后感

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